《马丁内斯》测评,透过马丁内斯我们看到了什么?

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elmehdi

2021-11-16T03:13:57+00:00

上周打了最近比较火的硬核本,《马丁内斯死在惊奇馆》,打之前看几个店家宣传的火热,但是打了之后却感觉有点失望,属实盛名在外,其实难副。下面我就从几个方面来聊聊灰烬的这个新硬核本。[s:a2:lucky]

首先既然是硬核本,咱就先聊聊他的三个密室,其实我本人对于新本格推理没什么抵触,只要盘的爽就行,但是我感觉现在剧本杀硬核本作者真的有种为了密室而密室的感觉,建筑诡计听着好像很牛的样子,但是盘起来就感觉额,这人为什么要搞得这么麻烦...有这样做的必要?尤其是第三个密室,为了不让你乱跑,甚至全员催眠(不涉及剧透),简直就是为了密室抛弃所有逻辑,事实基础,让人打的很难受。[s:ac:汗]

其次是这个本的环节设置很奇怪,我还是那句话,好的硬核本一定是要么核心诡计很棒,如持斧奥夫,要么是情感和硬核结合的很好,如漓川怪谈簿,这次明显看出马丁内斯想着全都要,结果没处理好,三个密室打完,给你来段大长篇的情感沉浸,这个我可以接受,但是好不容易代入了,结果后面又来了个新的密室,最后给你来个大核诡让你推,真的是沉浸也不是,推土机也不是。我建议下个本优化一下环节设计。[s:ac:blink]

最后再来聊聊核诡,其实这个本的核诡并没有那么吸引人,毕竟之前玩的某个本已经有了,所以看到线索卡发下来的时候,没什么wow的感觉,且前面已经给了很明显铺垫,但是本身创造这个核诡的初衷我还是很喜欢的。不过总体来说,作为盒装本,《马丁内斯死在惊奇馆》还是合格的,只能说没有达到我对灰烬的期待。之前在NGA剧本杀群里也和群友们调侃过,希望以后剧本杀少一点为了密室而密室的密室卿。[s:ac:委屈]
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aqsal yo!

有一说一吧,就算天天调侃少一点密室卿,作为推理部分这个密室卿监制的至少还算“可盘性高,线索设置合理,密室本身不存在突发性和随意性,杠点少”(但我还是要点名批评雾鸦馆)这几个点了。虽然三要素why经常扯不出个前因后果让人不爽。不过how做的够漂亮还是能有人买单。手法至上派新本格推理教徒就是这样的。我个人还挺受得了“手法为了复杂而复杂”这件事的,前提是杠点少可行性过关,线索设置对等。
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Artificial

这个本的沉浸环节就很蠢…太强行了。冲着漓川作者去的,故事并没有很沉浸,环节设计相当便秘
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FluffyFox

首先“为密室而密室”就是最最最典型的新本格啊
从最早的《斜屋犯罪》到后来大放异彩的馆系列,都是无视了“凶手为什么搞得这么复杂”而直接快进到单纯的建筑诡计炫技,就是为了让读者体验到看魔术表演一样的感受(当时传统本格就是因为挖掘“合理便捷又有设计感的杀人手法”已经到头了,所以新本格才另辟蹊径、破土而出)。观众看魔术的时候,是欣赏魔术师展现的奇迹;而新本格推理小说比魔术会多一个解谜而已。


另外,持斧奥夫的核诡,个人觉得不好吧。也可能是因为预期值被拔高了。
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Thethewhen

-----------------------------------------------------------------不知道算不算剧透-----------------------------------------------------------------





作为玩了十来个本得新人车,如果说所谓得建筑诡计,指的是作者脑洞天马行空设计出来的神奇建筑来满足杀人手法的话,说老实,其实挺捞的[s:ac:汗]

因为如果是这样,只要玩得本足够多,就不需要什么逻辑思维,单纯考验你阅本量,一旦往类似的建筑上去思考,破解只是分分钟。。(所以导致我这第一次接触建筑诡计的人都可以一眼就看出第一第三密室)
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yum yum

事后吐槽[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]

不要去理解他,去感受它


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DemonFloss

虽然天天吐槽灰烬的本不尽人意,但是环顾四周,发现连能达到灰烬水平的硬核本都没有几个了……
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Grace_Mills^^

灰烬工作室的硬核推理,绝对是值得推土机玩家上车的。三个密室+核诡+还原+情感沉浸融合在一个盒装本里,超丰满的体量,我觉得可以算是良心作。
三个密室都是建筑诡计,车队质量好还原手法很简单,凶手的线索也给得很明显;但有点为密室而密室的感觉,尤其是第二个密室,我是不信服的,有更合理的解答。
核诡方面还是非常给力的,如果说《死者在幻夜中醒来》是把叙诡玩出了花,那本作就是将无面尸诡计用重重包裹变得复杂化。
情感沉浸方面我觉得虽然不如《漓川怪谈簿》(可能我更熟悉和喜欢日式风格有关),但在硬核推理本里面算是不错的了,不过和核诡关系不大,可能部分推土机玩家并不喜欢在这方面占用时间。
最后想探讨的是,硬核推理一味地提高难度真的是正确的方向吗?剧本杀毕竟是多人游戏,过高的难度很容易导致疲惫感和部分玩家“弃疗”,难度越高的本,商家越不愿开,玩家拼车越难,更容易翻车。适当把控难度,翻新诡计,更加精致地打磨推理之外的部分,尽可能减轻玩家疲惫感和挫败感,是不是更加合适的发展方向呢?