国产3A不是惯出来的,是要自己积累口碑成就的

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KingLively

2020-06-25T01:15:54+00:00

吹捧是出不了3a的。
经费,人手,都不是根本原因。
人家taleworlds最开始就两个人做骑砍,在口碑积累下,到现在才有了高投入高回报高质量的3a水平。
4AGAME一开始也只有二十多人,人家出手就是显卡杀手《地铁2033》,线性叙事把经费用来保证质量。虽然质量过硬,也就卖了78万份,保了个本,没赚到多少钱。持续几部续作的制作后,到现在才有资本做开放世界《地铁离去》。
原因是好高骛远,线性还没做到完美,就想着做开放世界无缝大地图。经费又不够,就只能到处扣扣。最后场景细节也没钱雕琢,优化也不行,搞一个半成品匆匆应付。
结果就是口碑和销量恶化,全靠营销来吹。下一代产品更加没钱做了,但是步子又跨大了,又不敢做新ip,只能继续老ip搞3d大地图新作,挖掘品牌剩余价值。
看看别人是怎么做游戏的,空洞骑士需要很多经费和人手吗?
人家就三个人!
但是别人把玩法、配音配乐、画面效果、剧情线索等都做到了横版一流水平。在口碑积累后,玩家们非常期待新作,如果新作成功大赚一笔,将来在继续开发续作的同时,再创造一个新IP,打磨质量,这才是3a该走的路子。
很多游戏制作人和玩家都觉得要搞一次技术上的跨越来吸引玩家,要与国际接轨,这种超出实际能力的想法只能拉胯,最后东拼西凑勉强搞出来。
就像昨天讨论的“为什么国产游戏场景都很光洁,而国外游戏更加真实阴暗?”,因为他们用自己小学生的极限能力来做中学生的作业。他们没有费用和精力来精雕细琢,所以只好把细节省去。
而别人在做自己能力内的事,有的是时间和本钱刻画细节,甚至能在隐藏墙后面加一个独立建模的巨型怪物外形,再专门弄来一段bgm烘托气氛。在许多你不去探索就找不到的角落里做绝景,在与主线无关的大树洞底层做一个灰烬湖。
如果国内工作室把3d的钱做横轴,把开放世界的钱做线性,他们怎么会没钱做细节提升质量