什么时候游戏的完成度成了一项可遇而不可求的稀缺品质了?

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susHi

2020-11-30T06:41:25+00:00

20年前:暗黑破坏神2为游戏业界带来了一项伟大的变革,而资料片毁灭之王则使后来者难以望其项背

20年后:目前来看游戏的素质还是不错的,但是由于还没做完,有1234如下几点瑕疵,我们会期待游戏的完成版,以及接下来更新的DLC1DLC2和第三年的季票
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oracleblade

一个词,成本
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ADDBlacksmith

从游戏成本飞涨而玩家拒绝涨价开始的
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bomar

你知道为什么二线jrpg快死光了吗,现在开发一个游戏需要的成本比20年前高太多了
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fadedpanda2417

当然是因为玩家接受度提高了啊
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过于强调3A导致游戏体量过大,感觉需要反思一下玩家是不是真的需要这么大体量的游戏,是不是做出来的游戏内容都被玩到了
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JamesBund

现在一个3A级别的游戏成本太大了,小型的工作室根本承担不起这个成本,所以要么转变方向做其它类型的,要么牺牲完成度做短点
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Darthgabeyf

因为现在很多游戏如果非要等做完整了再卖,那这游戏根本就要死半路上
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Lofty_Punisher

成本。游戏也多太多了
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Lofty_Punisher

[quote][pid=473907938,24491479,1]Reply[/pid] Post by [uid=62679910]AllenZer0[/uid] (2020-12-05 14:54):
过于强调3A导致游戏体量过大,感觉需要反思一下玩家是不是真的需要这么大体量的游戏,是不是做出来的游戏内容都被玩到了[/quote]至少市场证明是对的
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FeatherSnow

随着3d游戏形式的逐渐完善,达到“开发完成”的成本高了,技术难了。90年代到新世纪初独立工作室都能土法上马打到近似大厂的水平,随着技术发展复杂度上升,要追求新技术就必须扩大规模,渐渐的就把那些有意思的小工作室排除在外。而大厂做的游戏会更接近商业的本质,追求的是流水线产品,而不是趣味性,因此游戏越来越向着“去a杀b找c交任务换取经验奖励然后你就可以去下一张地图重复这个过程”的方向一路狂奔了

某种意义上,之前20年、30年游戏界的百花齐放,是雅达利式流水线暴死后厂商不得不花费高昂代价尝试新的流水线模式的过程,期间由于技术还没有复杂到小群体难以掌握,让独立工作室的精品游戏有了一定的喘息之机。而且这个世代的游戏流水线又遇上了互联网时代,厂商甚至有了卖半成品快速回收成本的可能,现在大厂已经找到了互联网时代的流水线模式,自然游戏的完成度和趣味性越来越低。从这个方面讲,steam上的买断游戏且玩且珍惜吧,未来的游戏个人认为是越来越接近包装精美的一刀999,直到下一个雅达利危机
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hbzm

[quote][pid=473911867,24491479,1]Reply[/pid] Post by [uid=41609717]书上说遇见白学家打死就好[/uid] (2020-12-05 15:12):

至少市场证明是对的[/quote]你这话说的,那市场还证明了狗比腾讯是对的,市场就是一切么。
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xJimada

[quote][pid=473911867,24491479,1]Reply[/pid] Post by [uid=41609717]书上说遇见白学家打死就好[/uid] (2020-12-05 15:12):

至少市场证明是对的[/quote]消费者最大的错觉就是觉得自己的选择是按照自己的意愿来决定的[s:a2:你看看你]
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녹스

成本不是量级的,典型的例子就是ff7。以前的游戏基本都是穿越大山大河,各种变换背景地区增加体验。现在基本都只能在有限的一种或很少的几种地貌之间做,节约成本。
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Avocad0

因为成本真的涨了,游戏价格没涨
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alamo416

都在说成本。有的游戏剧情拆开来当dlc卖我忍了。有的游戏放出来就是个半成品[s:ac:喷]
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PanChiNo003

[quote][pid=473913205,24491479,1]Reply[/pid] Post by [uid=27290402]wan464696508[/uid] (2020-12-05 15:19):

你这话说的,那市场还证明了狗比腾讯是对的,市场就是一切么。[/quote]游戏就是商品,对商品而言,市场就是一切。
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Kraftikon

我觉得是欧美开发出来的3A概念导致这种后果。

一开始是因为3A欧美厂商崛起,但现在3A已经成为泥潭,死死拖住游戏厂商。

3A真的是不可持续的东西。

但我就喜欢这种“大制作”,好肤浅[s:ac:晕]
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Farena

[s:ac:哭笑]观众和制作人都分不清真实感和精致感的区别了