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alyssa !

1969-12-24T23:54:51+00:00

[quote]强烈建议点进来的朋友请先直接翻到[b]第25页我对480楼的贴条,然后再翻到第35页我对681楼的贴条,并确认自己能理解其中的逻辑关系,再进行本帖的阅读,不然必定会造成不好的用户体验[/b][/quote][quote]关于“同时间抽卡结果一样”相关问题请直接看“集中Q&A”部分第一个
关于“玄学只是娱乐版主管的太宽”请直接看“集中Q&A”部分第二个
关于“但是我们明显感觉每个人抽出不同职阶的概率不一样”请直接看“集中Q&A”部分第三个
关于“那存在人品守恒定律吗”请直接看“集中Q&A”部分第四个
[/quote]我明白这个帖子[url]http://ngabbs.com/read.php?tid=8477978[/url]实在是已经超过了大部分人在论坛看帖子的“舒适”长度,所以单独把其中“时间玄学”的部分单独拿出来详细说一遍( 大概相当于152不夜城?2.0我们2020年见吧 ),下文中如果有不太清楚的名词请查阅原帖,不再单独解释,下文中文字变色大体上的逻辑:
[quote]红色:重点部分。
蓝色:真随机相关。
粉色:伪随机相关。
绿色:随机修正(补偿)机制相关(类似war3中暴击概率修正的机制虽然经常被称为“伪随机”,但实际上和算法层面的伪随机毫无关系)。
其他颜色:只是为了排版好看。[/quote]

一、“抽卡”的全过程

还是简单粗暴一图流:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/06/f0Q5-5mlpK1bT3cS1gb-jw.png[/img]
相信看过我前面文章的人应该都比较明白这个流程,其中和“玄学”关系最紧密的就是*1、*2、*3三个步骤,下文会分别详细解析这三步,这里先为没有看过之前文章的朋友简单提几个要点:
[quote]
  • 游戏“抽卡(以及暴击、强化等)机制”使用伪随机并不是因为“计算机只能生成伪随机”,实际上计算机生成真随机要比伪随机容易得多,以至于在计算机诞生后的前几十年计算机基本都只能实现真随机,一直到80年代随着计算机性能的提升才产生真正实用化的伪随机发生器
  • 大家经常听说的“war3伪随机机制”即“不暴击时暴击率逐渐叠加”,或者类似“若干抽不出五星下一抽必出”的“保底”机制实际上和“随机(包括真随机伪随机)”没有任何关系,它只相当于两个人玩游戏然后约定“谁赢钱多晚上请吃饭”这样的“补偿(修正)机制”,和这两个人玩的游戏机制上基于真随机(比如掷实体硬币)还是伪随机(比如写一个掷硬币的游戏程序)甚至不随机(比如掰手腕)没有关系
  • 真随机不代表公平,伪随机不代表不公平,举例来说一枚硬币做点加工很容易让正面的概率远高于反面(或者直接拿一个骰子去“扮演”硬币,然后定义1、2、3、4是“正面”,5、6是“反面”),然而它的投掷结果依然是真随机的反而只有伪随机才能做到真正意义上的实现“设定概率”。然而一来持有“真随机才公平”观念的人太多,二来伪随机必然需要“映射机制”,而“映射机制”是有可操控的嫌疑的,所以彩票之类的才使用摇奖机,而实际上摇奖机是真随机但是并不公平(虽然这种不公平体现在一个极小的数量级上)。
  • 很多非专业人士在猜测游戏背后的程序机制的时候,经常有一个误区就是“根据自己的认识去揣测程序员的思路”,但是举个例子来说:“搬一袋大米上五楼”、“在衬衫上缝五枚纽扣”、“解一个三元二次方程组”这三件事哪一个更困难?显然对于不同人群来说有不同的答案。在编程层面就是“程序实现一个功能”背后的“工作量”也是分成两部分即“程序员敲代码的工作量”和“计算机的计算量”,无需怀疑,对于大部分程序(至少包括你接触到的所有涉及随机层面的游戏程序)来说,程序员永远会把“工作量”里面的“大头”交给“计算机的计算量”,这一点在下文有关“周期”的部分会做详细分析。
[/quote]

二、“种子”是可控的吗?

大家应该都知道所谓伪随机就是“输入一个值,必然产生一个固定的结果(或结果串)”,而这个输入的值一般我们叫做“种子”大家应该也都了解,从而有一个似乎理所当然的推论——“伪随机我们只要控制输入的种子就能决定抽卡(输出)的结果”,然而这一步就有问题了,举个最简单的例子:
[quote]一个模拟掷硬币的程序,后台计算π值并根据小数点后每一位的奇偶性输出正面(奇数)和反面(偶数),然后在玩家按空格的时候停止并输出当前最后一位结果显示在屏幕上。[/quote]首先这是显而易见的伪随机,甚至种子我们都是已知的,然而我们还是无法控制结果,实际上这个程序对我们来说完全等同于真随机
对于“用时间当作种子”这一在伪随机中最常见的取种子方式,很多人的认识都是“现在的时间作为一个数字串输入随机算法”,当然很多游戏特别是单机游戏确实是使用这种方式,我所知的相对比较近例子可能是《真三国无双5》PS3版刷坐骑出货结果是和开机时间严格挂钩的。
但是对于当代网游来说,首先就是“秒”这个单位实在是粗粒度实在太高了,简直可以视为“时间段”而非“时间点”了,所以一般来说都是使用毫秒(千分之一秒)做时间单位,所以比如你觉得“13时45分21秒同时进行的三次抽卡”在数据层面提交的可能是“134521042”“134521538”“134521882”这样相对不那么“连续”的数字,其经过随机算法迭代之后的结果也不太可能有什么相近性。
另外,网游一般都要尽量减少“数据”的上传,既是减轻服务器负担也是增加安全性,因为“数据”可以被抓包并和“结果”进行分析,存在着随机算法被破解利用的风险,所以都是尽量用“请求”取代“数据”,具体的实现方法是在服务器端设置一个“计数器,客户端不再直接上传“种子”而是提出“我需要一个种子”的“请求”,服务器取当前“计数器”上的数字作为“种子”。并且为了安全性,这个计数器的时间单位可能不和现实时间单位挂钩,比如和CPU时钟周期挂钩等,并且不定期重置。这样即使你能把自己提出请求的时刻精确到毫秒级,你仍然不知道当时服务器计数器上的数字,于是你第二天用同样精确到毫秒级的时刻提出“请求”获得的结果会完全不一样

三、但是还是可以存在“我们虽然不能控制”的“玄学时间”不是吗?)

这里我们话不多说直接测试:
[quote]首先,我们使用最最最粗粒的“时间种子”本地时间,并且只取分和秒的四位数字,这是上世纪80年代游戏的取时间种子方式
其次,我们使用最最最简陋的“随机算法”平方取中(超过4位不足8位向前补0,不大于4位直接取全部数字),并进行十次迭代,这是上世纪50年代的随机算法( 实际上它被发明的同时就被应用层面淘汰了…… )。
我们取我现在的时间2:15:24及其后连续的4秒共5秒(即“1524”、“1525”、“1526”、“1527”、“1528”)作为时间种子,以下是迭代的结果
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201806/07/f0Q5-bp94Z1oT3cSjg-sb.png[/img]
“1524”的十次迭代结果:3225,4006,480,2304,3084,5110,1121,2566,5843,1406。
(为了照顾手机用户,以下4次迭代结果图片不上传了,大家有疑问可以用计算器自行验证)
“1525”的十次迭代结果:3256,6015,1802,2472,1107,2254,805,480,2304,3084。
“1526”的十次迭代结果:3286,7977,6325,56,3136,8344,6223,7257,896。
“1527”的十次迭代结果:3317,24,576,3177,933,7048,6743,4680,4325。
“1528”的十次迭代结果:3347,2024,965,3122,7468,7710,4441,7224,4633。[/quote]请问,这些可以视为“同一时间段内”“抽卡结果(把每一个数字视为卡片代码)”能体现出“它们所取的连续的时间种子”的那种“相近性”吗?
当然或许你会发现,这些数字串的第一位是非常接近并且有一种粗粒的连续性的,毕竟这是“最菜的(以至于完全没出现在应用层面)”随机算法嘛,然而,我们完全可以迭代11次然后舍去第一次的结果来抹消这种“连续性”
而实际上,任何商用的伪随机算法都能保证在实际发生的数据范围内,根本不存在任何基于“时间段”“规律”,所谓的“幸运时间”只能是“时间点”而不是“时间段”,而即使是这个“幸运的时间点”,在用户层面也没法和现实时间建立起“对应关系”来。
这里需要特别注意的一个概念就是“规律”“规律”的定义不是靠“成立若干次”确保的,而是“绝对不能有不成立”的情况所谓“玄学”就是钻了很多人认识不到这一点的空子,举个例子:
[quote]正在读这篇文章的你是一个二十多岁的南方小伙子,是出生在秋天的独生子女,除了父母之外还有一个舅舅,在幼儿园时候摔过一次很重的留了个一般人注意不到的小疤痕,在小学时候曾经因为在课堂上捣乱被老师罚站过,初中时候有过暗恋的女生,高中时候曾经有过沉迷玩乐成绩滑坡的阶段,还好最后悬崖勒马临阵磨枪考上了一座勉强还算满意的大学理科学院,在大学寝室经常玩英雄联盟,寝室里有一个讨厌的家伙吃饭经常不掏钱,毕业后做办公室文职,平时打打手游,看看NBA和电竞比赛。[/quote]这里面是不是“说中了好几条”?这能证明“我是一个会算命的大仙”吗?而实际上确实会有人这么想,每年都有大量的人陷入这种骗局造成损失。
真正的逻辑是:“只要这里面哪怕有一条是错的”都能说明“我在胡说八道”,然而对于这种不涉及财产的小玩笑大部分都很容易走出来,但是对于游戏氪金抽卡这一高消费行为,很多人会抱持“有一次准的也是赚啊”的心理,而实际上所谓的“准”,就和我上面这一堆“说中了你的现实情况”一样的道理,就是你自己的现实情况,和“我说的”有什么关系?你是男的,我不说,你就变成女的了?这个过程中你完全没有赚,反而损失了健全的逻辑思维能力,即使只是一点点,但是这一点点就好比在心智的窗户上抹了一把泥,抹多了这窗户早晚会被彻底挡死,这也是为什么各种骗局的受害者老年人居多的原因之一。
或许有眼睛更尖的朋友会发现,“1525”的结果中后三位和“1524”的结果第三位开始是一样的,根据我们的算法规则,显然之后所有的数字都必然是一样的了,这难道不也是一种“规律(“玄学”的前提)”吗?

四、可以通过遍历“算法结果的周期”来研究“规律”吗?

首先非常遗憾的是,现实中,“遍历周期”就是不可能的,要知道“平方取中”之所以发明出来即被应用层面淘汰,是因为它迭代若干次之后必然收敛到“4100,8100,6100,2100,4100……”这个极短周期循环上,而现代的伪随机算法,比如梅森旋转算法(Mersenne Twister/MT)的周期可以达到2^19937-1,也就是约为10^6000(1后面6000个0),要知道宇宙中的质子总数也不过在10^80这个数量级上……
并且更实际的问题是,对于现实游戏的随机机制,你连“尝试遍历”都做不到,还记得本文开头关于“程序员思路”的部分么?很多人可能会想:
[quote]既然周期这么长,那就直接一次种子,然后一直不停迭代下去,每次抽卡时候取接下来10次结果不就好了,多省事
这也是很多游戏中类似“人物一建立就有伴随一生的掉落列表”、“注册帐号之后所有抽卡结果就定死了”之类的“玄学”的根源。[/quote]然而现代没有程序员会做这种蠢事因为当代计算机最不缺的就是“整数计算能力”(对应的“浮点计算能力”是诸如3D游戏中渲染等效果的基础,所以游戏显卡总是不够用),反而这种“终生乱数表机制”所需要的存储空间,每次提取的定位机制,数据存放的安全性等等等等都是超级大麻烦。并且对于游戏中的数据需求(比如“十连抽卡”)来说,只需要极其少的若干次迭代产生的乱数就足够用了,所以你每次“十连”都是重新取种子、重新迭代,在用户界面下永远没有办法去遍历“整个周期”。当然如果你看到这里也会明白“同时间抽卡的人共享五星”是多么扯蛋的事情了,就算你拿刀逼着程序员写出如此复杂的代码,实际运行中产生的大量问题(比如“同时刻排序”等)甚至会延伸到网络硬件层面,最后运维都会来杀你的!

五、你这个版主以及这个版面总是强烈的反对“玄学”,是不是在维护运营啊?

如果你不信我经常说的“我们是在维护版面智商”,请看这样一个例子:
[quote]A和B赌骰子,A负责摇骰子,然后A自己看一眼骰盅里面的结果报给B(不让B看见)1、2、3的话A给B钱,4、5、6的话B给A钱。
请问,如果A想在这个游戏里面“耍诈”,需要去澳门学千术确保自己可以控制骰子摇出4、5、6吗?[/quote] 首先觉得“需要”的人请立刻关闭此文章以保护自己的世界观纯洁无暇, 显然是没有必要的,不管摇出什么点数都直接报给B说是4、5、6不就好了吗?而这实际上就是游戏中抽卡的“黑箱”机制
还是用骰子举例子:
[quote]假如我要设计一个赌骰子程序,我绝对不会直接设计一个直接生成“1、2、3、4、5、6其中之一”的随机数发生器,而是一定会加入一个“映射机制”,比如这样:
1.用随机数发生器生成1~300的随机数。
2.生成1~50的话“映射”为“1点”,51~100“映射”为“2点”,101~150“映射”为“3点”,151~200“映射”为“4点”,201~250“映射”为“5点”,251~300“映射”为“6点”。
这样如果我想“耍诈”比如“减少6点出现的概率”,只要“收缩映射范围”比如设定“276~300为6点”一下就可以让“6点的概率减少一半”,简单便捷、精细可控
而如果采用前者,试想写一个直接生成1、2、3、4、5、6的随机数,保证6的概率比其他低一半同时还要兼顾随机性和长周期,同时这个低一半还可以随时进行更精细的调整的随机算法,抱歉你把程序员杀了好了。[/quote]如果至此你看明白了的话,请问上面这段话最关键之处是什么?
答案(大字警告) ...
“设计者”是否“耍诈”和“随机数发生器本身”完全没有任何关系!请不要再推锅给“伪随机”了行吗?!
什么“因为是伪随机,所以容易操纵”?“操纵”永远发生在“映射”这一步,并且根本不存在兼顾“周期长随机性好(难以被破解规律)”和“可操纵概率”的随机数发生器!
并且即使你用真随机数发生器,哪怕在运营公司弄个实体卡池,盐鸽鸽收到你请求之后跳下去亲自给你摸十张,他也一样可以把宝石再丢回去给你换一张觉醒之刻啊!

一些补充说明

1.虽然文中多次打了“平方取中”的黑枪,但是这个算法是冯·诺依曼发明的,在当时实际上是划时代的思想,至于冯·诺依曼本人可以这样形容(都不算是吹):“想像一下一屋子普通物理系大学生中间坐着一个霍金,这就是冯·诺依曼坐在一群知名数学家中的效果”。
2.伪随机并不是偷懒,而是在大多数实际应用场合尤其是程序(不仅是游戏)中的最优选择,因为它可以根据输入唯一确定输出结果,这样一旦出BUG很容易复现排查,最初的计算机只能利用诸如“电子噪音”的方式生成真随机数(图灵发明的,又一个大神),一旦出BUG完全没法复现数据,让当时的技术员极其头疼。
3.早期游戏中确实大量应用“终生乱数表”这种机制,当然实际上没有“终生”这么夸张,主要还是体现在“共用”上,最典型的就是比如《火焰之纹章》系列的“凹点”机制,通过随机选路机制消耗乱数从而改变升级属性点增加的结果。而在《FGO》这样的新游戏中,一些数据量较小且不关键的随机数需求上也有“共用”的情况,比如游戏中大部分的“战斗行为( 智障 睿智、出星、暴击等)”包括“敌方AI的选择”都是共用一套乱数表的,所以产生了“S/L”的操作,但是在能对游戏玩法产生较大影响的请求上,比如“死灵魔术发动(一旦可以SL的话很多高难关卡都可以强行通过了)”以及“物品掉落(一旦可以SL必然很多玩家会进行SL,而SL掉落产生的游戏体验负面远大于正面,最终可能导致用户流失)”都是使用“单独的乱数表”,更不用提作为游戏核心的“抽卡系统”了,所以“友情池垫氪金池”之类的想法只要稍稍动脑就明白完全不可能。
4.实际上设计者“耍诈”的思路往往要比你想象的复杂的多,比如上面那个掷骰子程序的例子,假如“6点”是“大奖”,聪明的设计者绝对不会降低“6点”的概率,而是降低“1、2、3、4点”的概率增加到“5点”上,这是非常高明的心理学策略,利用了赌徒(真正的目标客户)常有的一种心理误区:觉得“5点”是“差一点点就6点了”从而更容易“追加投入”,而实际上“5点”和“1234”点和“6点”之间的关系没有任何区别,大家回忆一下游戏里面那些“转盘抽奖”,是不是大多数时候都是“差一点就停在大奖上”了呢?这一机制是源自赌场的老虎机,而且还有一个最大的优点是并没有降低“6点中奖”的概率,所以也不怕吃官司
5.如果本文让你觉得对这方面问题感兴趣,可以去看一下完全版( 没写完 )的原帖:[url]http://ngabbs.com/read.php?tid=8477978[/url]。

集中Q&A

Q:看过好多“同时间抽卡结果一样”的截图或视频,这怎么解释?
A:首先你真看明白这个帖子就明白怎么回事了,如果还不明白的话,看这个例子:
[quote]假设我们在北京火车站大门口装一个探测器,可以记录每个人进门的时间,精度达到毫秒(千分之一秒)级。
那么在春运期间,我记录一个礼拜的数据,其中出现若干个人进门的时刻在毫秒级也完全一致,这是一件很奇怪的事情吗?是说明这些人之间有心灵感应吗?
最关键的是,在这个事实基础上,能得出结论:“我可以找两个人,控制他们同时迈步进站,让他们在毫秒级依然是同时进站”吗?事实上你真找两个人去试,很可能NG一个礼拜也未必成功一次。[/quote]说穿了原理很简单,你把足够多的硬币丢出去,总会有立着的,这时候如果你觉得这是你自己技术好,不妨拿一个硬币丢丢看要多少次才能再丢出一个立着的这里大家还可以去看我在476楼的贴条,可以说是非常具有代表性的例子了。
当然这里并不是说“结果一样是巧合”,而是取到了一样的种子是巧合
这里已知的事实是:
[quote]1.存在“2台手机同时抽卡结果一样”的情况,并且这种情况出现的频率[color=red]远高于“单纯的巧合”的频率[/color]。
2.这种情况非常难以“主动复现”,也就是至今为止没有任何人能做到随时随地掏出2个手机“来我给你们表演一下同时抽卡结果一样”然后就“成功复现”,只能通过大量尝试才能偶然出现。[/quote]综上,我们可以得出的结论是:
[quote]1.FGO抽卡采用了以[color=red]和时间挂钩的规则产生种子并应用种子进行迭代的伪随机算法[/color]。
2.“采用本地时间作为种子”和“取时间精确到秒”这两个绝对不可能同时成立,不然就非常容易复现了,而其中任何一个成立的概率也都很低,不然通过一些比较基本的技术手段也都很容易复现,然而至今还没有任何主动复现的成功报告。[/quote]而以下结论是完全不能从上面的事实得出的——请务必完全理解这句话的逻辑,这绝不代表“这些结论一定是错误的”,就好比“圆面积等于πr^2不能从三角形内角和为180°推导出来”这句话绝不等于“圆面积不等于πr^2”
[quote]1.抽卡存在和现实时间挂钩的玄学时间——我们没有任何办法知道取的“时间种子”是服务器时间还是本地时间,服务器时间是真实时钟还是计时程序。也就是你今天12:53:52.984抽卡,不代表种子就是“12:53:52.984”,而是可能服务器端存在一个不和现实时间挂钩的独立时钟(事实上都未必是时钟的形式),比如一天有30小时,一小时有90分钟这样的“时钟”,今天现实时间“12:53:52.984”的时候服务器时钟是“27:13:52.441”,明天现实时间“12:53:52.984”的时候服务器时钟可能就是“05:82:19.077”了。
2.服务器所有人时间段以内共享一个固定数量的ssr总数——如果是这样的话,在即将耗尽总数的时候产生大量出ssr的同一种子的结果请求会产生很大的麻烦,这可不是依某种规则分配就能简单解决的情况。[/quote]Q:玄学只是娱乐,你们版主是不是管的太宽了?
A:想必很多人还是没理解玄学和反智之间的关系,还是看一个例子:
[quote]采访四位烟民朋友对于吸烟的看法:
A:以前吸烟,后来了解到吸烟有害健康,就戒掉了。
B:一直吸烟,知道吸烟有害健康,但是戒了好多次都失败了……
C:一直吸烟,知道吸烟有害健康,但是觉得人生苦短及时行乐,所以从没有过戒烟的念头。
D:一直吸烟,不相信吸烟有害健康。
E:一直吸烟,我奶奶吸烟活了80多岁,我同学他二叔不吸烟结果40多岁还是得肺癌死了,说明吸烟有害健康是扯蛋。[/quote]很多人以为版主对玄学言论的管制和做科普是为了让大家都成为A,事实上版主根本不管你吸不吸烟,版主也并非要把吸烟行为定义成“不良嗜好”,吃红烧肉还有害健康呢
版主的工作就是两条:“让D相信吸烟有害健康”——至于他相信之后戒不戒是他自己的事情(成为A或者B甚至C包括最后选择加大烟量早日去二次元都随便);“把E打死”,E的言论才是真正的“反智”逻辑,因为以下两个层面的错误:
[quote]第一,“个例”不能得出“泛用结论”,比如车祸中被安全带缠绕致死的例子很多,同样也有没系安全带被甩出车外结果没有和车一起跌落桥下反而捡了条命的也不少,但是这能证明“不系安全带更安全”吗?
第二,“无法复现”的结果实际上参考价值极低,你永远无法排除“你奶奶不吸烟其实能活90多岁”和“你同学他二叔如果吸烟的话30多岁就会死于肺癌了”的可能性,而从多年以来全世界范围关于吸烟的极大量研究报告可以说明,这种情况(即“吸烟还是减少了你奶奶的寿命”和“不吸烟还是增加了你同学叔叔的寿命”)的可能性远远高于“吸烟其实对健康没害处”。[/quote]想通了吗?
Q:可是每个人抽出某个职阶的概率明显不一样啊,这难道不能说明存在“个人概率设定”吗?
A:“每个人抽出某个职阶的概率明显不一样”在懂概率的人眼里恰恰说明“游戏使用了非常好的伪随机算法,非常接近真随机”……就比如一个硬币连续丢了若干次正面,不懂概率的人会觉得“出反面的概率越来越高了”,而懂概率(贝叶斯)的人会觉得“这硬币有问题的概率越来越高了,所以连续出正面的概率反而越来越高”,还不理解的话看下面这两个概率题:
[quote]1.一副扑克54张,随机抽出一样看一眼放回去,那么“抽54次恰好不重复抽到每一张”和“连续抽到12张一模一样的牌”哪个概率高?
2.四个人抓一副没有大小王一共52张的扑克,出现每个人都是四种花色“4+3+3+3”这种“花色最平均情况”的概率有多少?[/quote]Q:那“人品守恒定律”又是怎么回事?
(Warning:以下部分阐述以力求非专业人士听懂为核心,数学上可能极度不严谨)
A:最典型的对“大数定律”的错误理解,这次再换个例子:
[quote]一枚一枚的丢超大量的硬币,然后把正面和反面的分别摞成两个“塔”(不考虑会倒)。
你会发现随着两个塔变高,它们的高度看起来越来越接近,于是你觉得所谓“大数定律”就是一种“平衡概率的力量”?[/quote]这里需要再插入一个例子:
[quote]你坐车的时候会不会感觉“近处的树往后退”和“远处的树跟着车走”
然而实际上“远处的树也在后退”,你觉得它“跟着走”的原因是因为“你觉得它比近处的树后退的慢”
假如你在宇宙中旅行,视野里只有一颗星,哪怕它离你几光年远,你也不会感觉它“跟着你走”了。[/quote]回到“硬币塔”的例子上来:
[quote]实际上随着硬币塔的升高,两个塔之间“可能的高度差”也是越来越大的,并没有被“平衡”,所谓“平衡”就是和“远处的树跟着走”一样的“错觉”而已。
比如10枚硬币6正4反摞起来,你会明显感觉正的高,差距是2枚,然而100万枚硬币51万正49万反摞起来,明明存在着2万枚硬币这么巨大的差距,你却会觉得几乎一样高了,因为高度差虽然增加到了1万倍,但是总高度增加到了10万倍
简单来说就是“硬币可能存在的数量差增长的速度”比“硬币塔高度增长的速度”,这里最直观的理解方式就是每次丢硬币“导致两个硬币塔总高度增加”的概率一定是1,而会“导致两个硬币塔高度差增加”的概率一定小于1(因为“该硬币丢出较矮的塔的结果从而减小高度差”的概率一定不是0)。[/quote]于是“慢速增长”在“快速增长”的比较下,会给人一种“减小”的错觉,这就是所谓的“人品守恒定律”了。
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Redrix

惊了,这个点还没睡吗
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Timothy Tom. T. Tiddles III

大半夜发文 你游玩家都是秃子[s:ac:擦汗]
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DOGGOファビ

w姐是真牛逼..
泥潭版主都不睡觉得

半夜不要开车了,版主不睡觉在扫贴呢
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banamana

Reply to [pid=280127753,14237611,1]Reply[/pid] Post by [uid=41305032]113322qwe1[/uid] (2018-06-07 04:39)

我这个版主有个好习惯,就是管杀管埋,这次杀的几个太典型了,而且都是自己死都不明白怎么死的,就再立一个碑吧。[@繁星落语] [@諌山黄泉]
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jacob_power

赞一个赞一个~
w姐辛苦了,快去睡觉吧[s:ac:擦汗]
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alex1124

居然不好好奶娃,半夜发些骚东西!
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JustARegularClown

惊了

被挂城墙的两位老哥应该感到光荣

死了还有人给插块牌子
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~Hasaki~

管杀管埋哈哈哈哈!顺便立个碑哈哈哈哈哈!

感谢版主科普,另外请原谅我笑得和傻瓜一样。
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Blue Rose

我有没有前情提要啊,,,
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Infinite_Victory

惊了,守望者无时不在…
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essaere

管杀管埋还行
不过也有这俩人根本懒得看的可能性,到时候直接声望扣到-600岂不是更好
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cynx

学习了
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Kezz

关于时间玄学,我只相信这一条: 在北京时间17点至18点,或凌晨12点至1点之间,在这两个时段抽到五星的人数比别的时段多得多
(解释一下,在我印象里,大多数维护都是北京时间下午5点结束,同时开启新活动新卡池;如果是日替,过了12点是换新卡池,许多准备抽新卡的人都会立即开始抽。也就是说,在这两个时段抽卡的人数比其他时段多得多。抽卡的人多,那么丑中五星的人数肯定也多,但不管你在哪个时段抽卡,概率都是不变的1%。选取这两个时段抽卡,既不会增加你抽到五星的概率,也不会降低你抽到的概率。)
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McCream

学习学习[s:ac:晕]
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banamana

Reply to [pid=280128108,14237611,1]Reply[/pid] Post by [uid=40732280]地球联邦4[/uid] (2018-06-07 05:09)

这不是一个适合抖机灵的帖子……事实上我在等其他版主起床一起讨论你这个抖机灵要不要6天……
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Redrix

Reply to [pid=280127789,14237611,1]Reply[/pid] Post by [uid=87457]wjndante[/uid] (2018-06-07 04:42)

吓我一跳…我以为说要把我挂城墙…

原来是那个玄学贴的,好吧,我也来顺便引申一点概率的东西吧

玩过坦克世界的都知道,游戏里炮的穿深和伤害都是标值上下百分之25浮动的,然而就是一直有所谓的高伤炮低伤炮的传言,从而发展出毛子又黑x系的言论

某种程度上这个帖子给出了回答,因为在有些时候,比如说一炮正好没带走,剩个血皮,玩家就会念念不忘:这不是写了xx点伤害吗,怎么爆了低伤?毛子针对我!又有时候呢,比如一个标注伤害390的炮,浮动到400,玩家就会记住,哇,你看这是4开头的伤害,好厉害,其实也就多了10点而已

(挺无聊的)
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CornOnTheCob

数学真是宇宙通用语言啊
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TFlyNow

难为你了,还专门科普,受教受教。
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catbeecozy

只要不要在之后的官方直播中为了节目效果调整映射方式就好,普通玩家抽的话估计也不会智障一般手操概率[s:ac:怕]