[讨论] 生化2重制简直是神仙游戏

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Hydraa

2020-09-08T11:30:10+00:00

前不久刚把这一作全线不存档S+和全成就了,讲真我一开始并不想入正的,因为已经云通关了,而恐怖游戏嘛,看别人玩过后自己再玩有什么意思——本来我确实是这么想的,直到自己亲自上手了我简直惊呆了,这简直就是神仙游戏啊,什么叫全程游戏体验极佳啊,这就是啊!我四条线一共通了上百次都欲罢不能,每次打完都在思索还能不能有更优化的打法,直到感觉不看攻略再难突破记录了才放手,倘若卡婊以后出续作都遵循这一作的设计思路,我绝对第一时间预购啊!

先说下这是个啥游戏?恐怖游戏?第三人称设计游戏?解谜跑图游戏?不,这一作最大的特点在于它其实是个综合了各种元素的规划策略游戏,同时对胆量、走位、瞄准、解谜等能力具有一定要求,但又保留了最大限度的宽容,这一点简直就是本作的精髓,我最想吹的是以下几点:

射击和战斗

对于一个射击苦手来说,八百里外用狙一枪把对面爆头或是跟枪射击一个不规律飞行的目标实在太难,但只要有手绝对能打中五米外步履蹒跚的丧尸,射击作为这游戏核心的输出方式,其难度就是如此平易近人,铁头功丧尸甚至进一步降低了瞄头需求——照着腿和身子打也成,至于各种Boss的弱点,也不存在非要打中一说,伤害蓄积足够同样能干翻对面,所以打得准有奖励,打不准也没关系,这种思路真是太赞了,武器特性也都表现得很好,基本一种武器可以专攻几种类型的敌人,所以来来回回不存在用不上的,副手武器更是只要你带着就能提供容错率,打起来就是突出一个舒服!

氛围和策略

讲道理,2020年了丧尸还会吓到人?比起恐怖,压迫感与紧张感才是塑造游戏氛围的核心,所以当我规划好路线和装备从安全屋出发直奔目的地却在半路迎面暴君的时候,当我试图走近路却被之前假死的丧尸伏击的时候,我不是害怕,但却很紧张,因为要立刻做出决定处理一个问题,而这个状态简直就是我理想中面临和解决挑战的状态,我可以怂,用时间换安全,可以莽,用安全省资源,可以稳,用资源求安全,解决问题的选择权在我,而从宏观上来看,从一开始选择一条更优的路线更可以直接去除很多问题,只要我做好充足准备就不会陷入两难的境地从而出现受迫性失误,游戏流程也不存在无法绕过,必须靠特定方法来克服的障碍。

解谜和推图

RPD的构造以大厅为中轴,建筑大体为轴对称结构,下水道上中下三层构成一个伪环路与警察局相连,实验室东西北三区以竖井电梯为中心,这地形设计得让人跑起来轻松惬意,因为机动基本处于规则的平面状态;所有谜题道具和物资在地图上一目了然,对于我这样得仓鼠型玩家简直不能再友好了,同时步步为营不断推进体验性极佳,当最终将警察局的四层全部从红转蓝的那一刻,成就感不亚于通关;谜题很多,密码很多,但都不难,不需要你细致入微的观察和燃烧脑细胞苦苦思索,因为所有线索都以绿色在文件上标出,甚至用完的解谜道具会告诉你用完了,可以扔掉节约整理时间。

彻底和RPG元素、动作元素告别

闪避?体术?牺牲这些依赖技术的白嫖能力换来的就是纯粹,这个设计绝对是手残玩家最大的福音,在降低操作上限的同时提高了下限,至于提升属性的系统,什么货币、NPC、支线、技能树、天赋、装备升级、奖励道具、刷刷刷,统统没有,对于有选择困难症和看到需要刷的地方就一定要把能刷的东西刷满的我来说简直太舒服了,这游戏整个系统都在明明确确地告诉我,只要准备足够的弹药和药草,然后怎么稳怎么来,就一定可以打通关!去除这些元素也极度简化了界面,除了弹药数外甚至连血条都没有的屏幕看着真是舒服极了,这游戏也同样不存在什么二周目,结合熟练后两小时的通关时长,护肝从我做起。

高难度和S+

其实所谓最高难度并不难,把怪全清是可以做到的,并不像有人说的必须跑,流程熟了S+也轻而易举,完全不用速攻那一套,稳步推进照拿不误,而难度提升最明显的并不是物资变少和怪强了,而是格子少了, 毕竟格子危机名不虚传 ,所以高难度强调的还是背包管理,而不是对瞄准和走位这些硬核技术提出多高的要求,真正做到了让水平一般的玩家也能畅游最高难度。

说了这么多最后总结下,我之所以如此青睐这一作,就是感觉它的整体玩法、设计以及诸多细节都完美契合我对于此类游戏的需求,而所有这些元素都维持在一个堪堪好的水平线上,既得到了保留与发扬又不过分突出和强调,结合在一起就构成了一种具有独特平衡的美感,就像遇到一个从头到脚所有tag都符合你xp的妹子一样,而其他有类似之处的游戏比如恶灵、美末1感觉契合度就差了点,我总能在其中找到一些自己不喜欢的设计,而生化2就不太会,顺带一提,本作的加分项其实还有很多,要是全列出来估计会有几十条,比如可以开菜单时间暂停,过场动画可以迅速跳过,没有过多的收集要素、G3、舔舔、暴君的帅气造型,暴君最终战的BGM,等等。