[闲聊杂谈] 死亡惩罚本身可以是个好设计么

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dombartolo

2024-09-27T02:32:53+00:00

包括但不限于死亡就掉钱掉经验掉物品甚至删档,以及存档点隔得贼远死掉就要重新跑一趟,boss前没有存档点死掉要跑好长一段路才能重新打,等等
越早年代的游戏死亡惩罚越不稀有,里面也有很多经典游戏,这我是知道的哭笑但是死亡惩罚本身对这些游戏是造成了什么影响,会不会去掉这种设计反而更好?有啥游戏的死亡惩罚是可以作为经典正面案例的?
打某个boss前无存档点的游戏打得头昏脑胀血压升高,所以来水一贴
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Painter

早年游戏机能受限,存档不便或者要拉长游戏时间。没必要因为游戏好就什么古早遗留的屎味都夸
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dombartolo

顺便,我个人是很讨厌死亡惩罚的,一直希望大家都能向蔚蓝看齐哭笑
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cy

有个用自己尸体解密的像素游戏算不算
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+ by [基大王] (undefined)

有个用自己尸体解密的像素游戏算不算

这种更像是把死亡本身作为一种游戏机制,而不是死亡惩罚吧哭笑死亡惩罚顾名思义,你死了就要惩罚你
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BobGarbanzo

不是,是糟粕
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hyperj123

弱智设计
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たるの

说个好的,我觉得师傅不错
死了变老,血变少但是攻击力提升
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B3AN

并不是,死亡惩罚让玩家倾向于保守玩法,而不是尝试一些奇妙的思路。
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Yugito_7346

老火纹死了队友直接消失了
菜鸡玩到后来越来越难,因为队友变少了
最怕的是强力队友消失了,或者特定职业消失了,导致永久卡关
真不知道当年是谁想出来的
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fxtalityflashbacks

最近刚好在打老游戏,不注意没存档就要重打一大段那种,一开始也觉得很麻烦,但是不断反复打几次过后反而有一种注重规划的感觉,总体来说体验还是可以的,但是对没什么时间打游戏的轻度玩家来说就不好,本质就是快餐玩,不停重复浪费时间不是要了命了吗
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da1337ninja

死亡惩罚统统滚蛋,点名批评只狼,最恶心是打Boss失败我的消耗品不返还,越打越没库存
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Yellohbird

死亡惩罚是和刺激感挂钩的
不然为啥有人玩逃离塔科夫这类游戏?
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minhcayeubop

一棒子打死没意义
给选项就完事了
硬核模式死亡惩罚重
普通模式死亡惩罚轻甚至没有
有的玩家很怪
总想消灭一种模式
要求厂商做两个版本共存才是正道
死亡惩罚轻重属于设计选择
而不是掉帧出bug等硬伤
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Lowepickel2007

我类似于道家的观点:输和赢是一体两面,输了没有任何惩罚,赢了也不会开心。
就像是虚拟盘炒股一样
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KaoZ

能带来不同体验影响玩家心流
当然是好设计了

比如说魂系负担
玩家如果看这个数字大了会变得紧张焦虑进而影响决策和动作
这就证明这是个良好生效的好设计
只能说有人不喜欢紧张感就像我不喜欢恐怖片
但没道理说恐怖片是坏类型
反而老ass根本看都不看这数字
这设计根本不生效那就是失败设计

黑暗地牢、战场兄弟这类永久死亡游戏更是单独一个围绕死亡惩罚设计的游戏门类
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I Don't Know

哭笑我提一个MGSV的菜鸡帽和蛋壳帽。
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St.L

重打也算是一种惩罚,其实还是有一定的惩罚才有成就感
死亡惩罚最弱的情况:死了当场原地满状态复活
哭笑
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PainBoy🌀

+ by [cjy75879] (undefined)

我类似于道家的观点:输和赢是一体两面,输了没有任何惩罚,赢了也不会开心。
就像是虚拟盘炒股一样

但与此同时玩家应该有权利选择他们怎么玩更开心,游戏内不给选择只是逼玩家另寻工具去做出选择
就像炒币也没有强制入场的
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matt?

死亡惩罚是防止一些奇怪的玩法,比如掉经验,就是需要你注重防御端,不然就全是玻璃大炮了互秒了,管你游戏设定的什么防御端的词缀,只要不是输出词缀就是垃圾