在银河恶魔城这个类型下,撇开最为老生常谈的几个IP,哪一款游戏让你感受到了该类型的创新?

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Marine436

2022-02-12T07:05:36+00:00

前情提要:问题旨在讨论游戏的创新点,尽可能不要踩一捧一。为了防止出现撕B,标题中特指的IP为密特罗德、恶魔城、奥日、空洞,只谈该类型其他游戏。
进入正题,我个人接触该游戏类型比较晚,先后体验了上述四个IP后,对于该类型有了自己一些比较固执的认知。当时我沉迷于地图的非线性路线规划设计,虽然不至于讨厌线性地图,但也说不上喜欢。然而机缘巧合下接触了两款游戏,分别是叛逆机械师和怪物男孩诅咒王国,它们的共同点是高线性流程安排,但锁钥设计上给了我耳目一新的感觉,叛逆机械师的高塔地图、特定boss设计和怪物男孩的变身系统武器系统对我来说值得称道(当然也存在一些问题)。想问问各位觉得不错的设计,可以是地图、锁钥设计、武器系统、叙事风格等各个方面。
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Sparkcadia

奥日的猛击,空洞的徽章 ,抱歉一楼我看的不认真

但剩下银河城的话,说实话我真说不上来啥能跳出银河战士+恶魔城以外的创新了,一般也就是把各类玩法往银河城这个框架里安
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GSO AZUZGAMiiNG

GRIME吧,弹反和拉扯机制都做的挺不错的
不过其他部分的体验有点一言难尽……

墨西哥英雄大乱斗,即时切换表里世界改变地形的机制

以及想起一个很容易在谈到银河城时被忽略的作品,卡比镜之迷宫,各种镜子连接以及单向门可以说把地图设计玩出花了
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Marine436

[quote][pid=588756994,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=60356782]花的孩子雨与雪[/uid] (2022-02-14 15:08):

奥日的猛击[/quote]说了不谈,想想还是回一下,猛击的设计确实值得称道。
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奥日的猛击确实相对新
但是我个人感觉让难度下降了不只一个次元
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g̷i̷r̷l̷.̷

暗影火炬城啊 最新的国产银河恶魔城
今年烛龙貌似要出个这样的,但是画面比不上铁拳兔子
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GSO AZUZGAMiiNG

Reply to [pid=588758807,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=259086]zjjno12[/uid] (2022-02-14 15:15)
铁拳兔子感觉更像是把一个横板格斗游戏强行加入了银河城要素,其实并没有什么可以说是创新的东西
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Marine436

[quote][pid=588757332,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=60719569]隐形超级人类[/uid] (2022-02-14 15:10):

GRIME吧,弹反和拉扯机制都做的挺不错的
不过其他部分的体验有点一言难尽……

以及想起一个很容易在谈到银河城时被忽略的作品,卡比镜之迷宫,各种镜子连接以及单向门可以说把地图设计玩出花了[/quote]Grime的这一系统存在感太强了,虽然该机制并不新颖,但有效的和该类型其他作品做出了区分,然而我个人觉得弊大于利,正是这一系统暴露了该作品武器系统和跳跃方面的弱势,十分可惜。
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Fox Fox

尤库的小岛速递吧,把三维弹球和银河城缝一起是没想到的。
不过由于核心是弹球,战斗比重比较少,boss基本是机制杀,难点在于弹球吃分的时候,得抓准时机控制方向打中目标,还挺有挑战性的

更关键的是e宝免费送的
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Marine436

[quote][pid=588758807,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=259086]zjjno12[/uid] (2022-02-14 15:15):

暗影火炬城啊 最新的国产银河恶魔城
今年烛龙貌似要出个这样的,但是画面比不上铁拳兔子[/quote]你说的应该是心渊梦境?如果是的话,他宣传上说是慢节奏银河恶魔城,应该会很注重场景叙事和剧情,至于地图设计上我没有抱以很高的期待,当然也希望制作组打我脸就是了
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Marine436

[quote][pid=588760084,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=60035178]link7878[/uid] (2022-02-14 15:20):

尤库的小岛速递吧,把三维弹球和银河城缝一起是没想到的。
不过由于核心是弹球,战斗比重比较少,boss基本是机制杀,难点在于弹球吃分的时候,得抓准时机控制方向打中目标,还挺有挑战性的

更关键的是e宝免费送的[/quote]确实,这个游戏我只是云过,确实意想不到,国内基本没什么热度,但是在国外好像热度很高。
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wet

信使
一开始打了好几个小时,心想这不是忍龙类线性ACT吗,不过看到一些道具在过程中无法收集还是明白事情没那么简单。打完Boss不是通关,而是刚刚开始,画风突变成银河城
特定位置时空穿梭解谜收集的特性还行

墨西哥英雄大冒险2
依然是时空转换,但是游戏着重在转换时对动作的控制上,以完成收集
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Xbox_Wiki

黑魂1 就当3d恶魔城玩的
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way2beezee

都叫银河城了还能有啥大的创新,无非就是把各种要素往上放,倒是死亡细胞这种银河城加rougelike能算吗[s:ac:哭笑]
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Tokkebi

[quote][pid=588763217,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=61609965]天国的阶梯20863[/uid] (2022-02-14 15:32):

都叫银河城了还能有啥大的创新,无非就是把各种要素往上放,倒是死亡细胞这种银河城加rougelike能算吗[s:ac:哭笑][/quote]死亡细胞不太能算银河城吧
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Ina

银河城我觉得还没到需要创新的时候[s:ac:哭笑]先把自己传统研究清楚了再谈创新吧,现在地图与流程设计能达到老祖宗超银的高度的银河城都不多。。
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Vucter

个人有一个观点是,银河城的锁钥设计本质是空间变化设计,在2D下面基本是位移、地面破坏、传送、机关改变这几类,2D的空间是这个品类最大的财富,也算最大的枷锁
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Marine436

[quote][pid=588763217,30666227,1]Reply[/pid] Post by [uid=61609965]天国的阶梯20863[/uid] (2022-02-14 15:32):

都叫银河城了还能有啥大的创新,无非就是把各种要素往上放,倒是死亡细胞这种银河城加rougelike能算吗[s:ac:哭笑][/quote]死亡细胞之所以被更多人认为不算银河城,因为游戏中银河城地图理念和rouge的随机性不可调和,它在rouge领域加入了一点点银河城锁钥元素,但没有改变类型玩法,所以不算。
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fultimefukboi

虽然很多人认为这种大地图横板都应该叫银河恶魔城,但说实话我觉得像grime 渎神 盐与避难所等等这些,还不如叫横板魂得了,这些真没啥银河恶魔城的关卡味道。
这几年的这类游戏我最喜欢的就是ori 空洞还有一个被很多人忽略的Lost ruins,是一个JK穿越的横板,我觉得很不错。
像grime 渎神这些,真不行。
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Eilaine

渎神算吗?手感负优化的创新