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2021-12-06T18:22:05+00:00
目前我玩的几个FPS,
行星边际2理论ttk最长,143伤害,750射速,打头1.5倍。一个重步有1k血,基本上需要5-8枪才能击杀
squad最短,只要命中头部都是一枪,身子全距离三枪。在中距离使用m4的三连发,可以摁一下杀一个
cod16的ttk在中等。基本上都需要4枪才能击杀[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
[s:ac:哭笑]可以了解一下塔可夫,TTK长短不固定。
高穿狙击弹打头包括普通NPC/BOSS都是一发送走,但是打胸要3发左右,打其他部位8发;肉伤弹打甲上20发都不一定能造成有效伤害,但是打无甲部位可以快速造成伤害扩散。
还是看游戏模式吧,比如cod在战区里就把血量调高了(避弹衣)导致ttk边长玩家之间战斗更有趣
快节奏的、无限复活的团队模式肯定就追求更短的ttk,以免一对一枪战变成多对多拖慢了游戏速度,同时避免了多个玩家集中在地图一个小区域上,这样地图利用率也上去了
具体得看游戏性质,频繁复活交战的像cod那种ttk短一点好玩,玩起来比较刺激。大战场,或者复活长回合制之类的模式应该ttk要长一点,有一点拉扯空间
短,因为打彩六和战地cod打习惯了。不过最新的cod我也没玩过就是了
似曾相识的帖子,好像半个月前有人就讨论过了。
如果问我,我对FPS游戏考量ttk只占其中一小部分。如果单纯论ttk长短,我还是喜欢短ttk的。
但不希望是短ttk然后少交互、正反馈少的,奔跑搜索一波然后可能坐牢很长一段时间(说的就是pubg),短ttk我喜欢csgo和cod,无论输赢都可以快速进入下次交战。
长ttk的apex我不喜欢的一个点是可能因为ttk长经常双方两队交战十多秒的时间就足够附近的小队反应过来thirdparty收人头,这很不爽。但如果是命运2这种射击rpg(PVE部分)我就希望ttk越长越好,可以射爆。
短,因为我定位能力挺不错,跟枪能力却非常烂[s:ac:哭笑]
[quote][pid=573589035,29853463,1]Reply[/pid] Post by [uid=33419615]noobjoy[/uid] (2021-12-15 02:44):
似曾相识的帖子,好像半个月前有人就讨论过了。
如果问我,我对FPS游戏考量ttk只占其中一小部分。如果单纯论ttk长短,我还是喜欢短ttk的。
但不希望是短ttk然后少交互、正反馈少的,奔跑搜索一波然后可能坐牢很长一段时间(说的就是pubg),短ttk我喜欢csgo和cod,无论输赢都可以快速进入下次交战。
长ttk的apex我不喜欢的一个点是可能因为ttk长经常双方两队交战十多秒的时间就足够附近的小队反应过来thirdparty收人头,这很不爽。但如果是命运2这种射击rpg(PVE部分)我就[/quote]apex的ttk长 移动速度快 地图小 交战场景开阔 设计上就是鼓励劝架和多方混战 让玩家在打架之前也要考量一下会不会被劝 我觉得这一点是apex比较精髓的玩法之一
Reply to [pid=573589259,29853463,1]Reply[/pid] Post by [uid=62739358]rokuchan[/uid] (2021-12-15 02:49)
这我知道,看apex比赛就知道了,算是一种特色吧,我不大喜欢就是了
最喜欢短的啊[s:ac:上]csgo这种ttk在0-0.5s的
行星边际2...我觉得也挺短的,经常铛铛铛就人没了[s:ac:哭笑]
现在比较喜欢arma这样的,两边几轮互射之后在掩体后面干瞪眼(认真说起来,其实ttk也确实短,口径大点一枪人就没了。但是大部分时候,长距离交战会给人一种ttk非常长的错觉)
和游戏节奏挂钩。短ttk游戏节奏快(死亡竞赛、小图死斗之类)考验枪法。长ttk节奏慢(大逃杀)考验战术。
泰坦2铁驭战个人心目中本世代FPS节奏最快没有之一,伴随的是极短的ttk,见面半秒内决胜负。带快速回血技能甚至没啥意义,实战中要不然双方一轮马枪后完全逃脱(拿我自己举例,马完两个弹匣之后我就会考虑跑路而不是和对方硬拖,调整状态利用身法重新占据地形和站位优势才是上策),要不然见面其中一方半秒内被秒杀。与此相对的是泰坦战部分的极长ttk。泰坦血厚,皮实耐打,移动笨拙,又有3种技能可用,与其说泰坦战是FPS不如说是传统MOBA游戏。实力相当的双方单挑周旋十秒至半分钟都是正常的。