zero
2021-05-22T05:54:37+00:00
这里手游不包括买断制,个人玩过的分支最多的crpg是神界原罪,就算是主线较为固定的黑魂三也有几个结局,而手游是真的没见过有分支,印象中七日之都是有的,如果还有的话欢迎补充。
个人觉得有分支明明剧情参与感更强啊,当然那种强制be的日式分支还是不太行的。
我也是想要分支结局
不过想了想,手游剧情毕竟是要连续出的。
你在第一章分了两个选择,第二章是不是要做两条线,第二章的每条线做两个选择,第三章是不是要做四条线,这样感觉量不就大了[s:ac:哭笑]
但是,但是啊但是!
你主线不搞分支,为什么活动剧情不搞啊!
活动又没有什么连续的,比如fgo泳装
如果有分支剧情那多好啊![s:ac:怒]
手游自带分支啊,你抽到啥卡才能体验啥卡的剧情,从这方面来说随机性比单机都高。。。。
手游剧情都不会一开始就完结,运营下去的话就一定要有后续
只有轮回式(即无论当前故事是什么结局,新的故事都会从一个同样的起点开始)的剧情才有条件做多结局分支,绘旅人那种快穿题材剧情也属于这种
而单机游戏从一开始就是一个完整的故事
[quote][pid=519971877,26961069,1]Reply[/pid] Post by [uid=60262321]Star_gazer[/uid] (2021-05-29 14:21):
手游剧情都不会一开始就完结,运营下去的话就一定要有后续
只有轮回式(即无论当前故事是什么结局,新的故事都会从一个同样的起点开始)的剧情才有条件做多结局分支,绘旅人那种快穿题材剧情也属于这种
而单机游戏从一开始就是一个完整的故事[/quote]不需要结局的分支啊,就比如是一个任务流程,6座主城,无论你从哪里做任务甚至是走下水道都能到同一个中心主城,设置三条分支,途中剧情不一样,但是结局一样也可以叫分支。
Reply to [pid=519974172,26961069,1]Reply[/pid] Post by [uid=42756412]布団_烏魯克住民[/uid] (2021-05-29 14:33)这产能完全可以拆成两次15天的活动,而不是一次15天活动让你走支线,这样子接受的人更多
[s:ac:哭笑]第七史诗前阵子有个这种循环的剧情,非常多的结局分支,但是被玩家喷的不行,因为不喜欢走剧情的玩家要一直刷剧情太费劲了。
原因很简单呀,收益性价比低。
先不说那些看见剧情直接找skip按钮在哪的人
会看剧情的人中对剧情有期待的有多少,无所谓的有多少,苛刻要求的有多少。
分支剧情不是说给几个选项每个分支写点东西就叫分支,也是需要保证整体结构上自洽的。
再者要做令人满意的分支那就得投入资源,哪怕就多一张不糊弄人的结局CG怎么也得几万吧…有那功夫和成本写些个人剧情丰富下角色形象不更好卖人物么…
当然我觉得最主要的原因还是手游作为长线游戏,收入大头的玩家群里对剧情无所谓的人占比太多,写好写坏一个样,人就是来拿你剧情给的钻的,你写啥重要么,你给不给钻才重要,skip完事…
也不是完全没有,少前搞过多线叙事,也搞过选择不同的方向给不同的结局;灰烬战线也有不同选择有小支线会有不同cg的努力
[quote][pid=519974172,26961069,1]Reply[/pid] Post by [uid=42756412]布団_烏魯克住民[/uid] (2021-05-29 14:33):
不需要结局的分支啊,就比如是一个任务流程,6座主城,无论你从哪里做任务甚至是走下水道都能到同一个中心主城,设置三条分支,途中剧情不一样,但是结局一样也可以叫分支。[/quote]这个我认为是运营思路不同所致。
对于买断制的单机游戏来说,并不强求你的游戏时长,比如拿巫师3来说,你花40小时只打主线和花200小时支线全通,并不会对游戏收益产生影响。
但是不断更新的网游,如果它想让你一直玩下去,必须要产能跟得上你的消耗速度,所以对网游策划来说,如果他们能做出200小时的剧情量,肯定会希望你能玩200小时。
假设剧情分为不同的五条线,那么他们的产量还是200小时,但只能占据你40小时,对于他们来说就亏了。
所以只有两种方式,一种是把200小时的剧情做成纯线性,另一种是做成七日之都那种每一条线都完全不同的轮回系,目的都是一样的,即让你花费更多的时间,以防止产能跟不上消耗
[quote][pid=519974172,26961069,1]Reply[/pid] Post by [uid=42756412]布団_烏魯克住民[/uid] (2021-05-29 14:33):
不需要结局的分支啊,就比如是一个任务流程,6座主城,无论你从哪里做任务甚至是走下水道都能到同一个中心主城,设置三条分支,途中剧情不一样,但是结局一样也可以叫分支。[/quote]只有无缝(3d)(手游)才有做这种手游的资格,越注重演出的剧情(例如即时演算/cg)是一次性消耗的,直接头上冒对话框,甚至只触发了行动但不说话的事件才更耐消耗。首先要有可以引导玩家到地图各个地点的好idea,然后各个地点的怪物最好有一种到几种周期性的运动轨迹,最后各个相近地点的怪物交互会生成新的生态。与之配套的是不要再设计去哪里杀几个的任务了。
天地劫有不可逆的和奖励挂钩的支线对话,且只能回溯部分。
其实大多数手游也不是以剧情为卖点,写手也不一定能设计出多精彩的合理利用分支系统的剧情,七都这种的确是少数了。倒是FGO那么多GAL写手从事剧本的游戏,也是鲜少做和剧情战役挂钩的分支,剧情充斥无意义选项,当年的无战斗活动鸣凤庄活动充其量也是一个单线多结局,甚至结局还是按投票只能看一个,就很神秘。
核心还是费力不讨好- -.
还有就是提名白猫- -.
不过大部分也还是单线剧情-.-.只有部分剧情/活动有分支结局.
因为玩手游的很多人都选择skip剧情[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
有啊,七都就是啊,多分支多结局,你不去找找就说没有?
因为省事,做了不一定比做单线赚钱还大概率被骂。就手游策划这种99%没m的人,躺着能赚钱,为什么要坐起来[s:a2:不明觉厉]