Mr.Mackey
2021-02-11T13:15:05+00:00
FF的高速ATB
鬼泣的多风格切换?枪剑系统
忍龙暴力血腥的ot系统
鬼泣4尼禄的红刀系统,当时是如何从摩托车上找到拉油门的概念做进游戏里的?
魔女的offset系统
罪恶装备的Burst系统等等等...
只要你能想到的知名日本游戏系列,他们都有自己独特的战斗系统...而且重复性非常少,因为并没有先例参考,只能自己设想,还要把他合理化做进游戏里,让玩家觉得新颖好玩,一直到现在日本的回合制和动作游戏还在系统上不断创新,而全球范围其它的从业人员也应该有很多奇思妙想,但在新出的作品上为什么很难看到根本上的改变[s:ac:咦]
别尬吹 日本ui做的一般 战斗系统设计玩起来并不舒服
Reply to [pid=493930312,25581453,1]Reply[/pid] Post by [uid=38708711]hexlimsh[/uid] (2021-02-17 21:24)说的这几个act应该没问题吧[s:ac:哭笑]
多部作品迭代起来的啊, 不是经常能看到测试某些新系统的试验作嘛
因为日本对游戏系统的质量和乐趣非常执着。
我觉得2楼你就不要说什么日本的系统不行了。
最早那一批游戏全都是日本的,现在你真要看创新,基本上都是日厂搞得。
欧美系都是集大成和改良的多。
也不见得
CY手下一票游戏不就是抄刀塔传奇的战斗系统
有追求创新的厂,自然也有追求保守的厂,不要拿个例代替整体。
而且论游戏系统对整体的影响,暗黑破坏神系列和塞尔达系列才是影响最重大的,其他游戏和它们比真心不够看
战斗系统还是老贼的适合我
你说的,玩没问题,看的烦而已
我懵了,楼主举例了一堆战斗系统,一楼上来就说UI不行,这是什么套路?[s:ac:汗]
去找找幕后的设定集看看,真的很有意思…… 这些人脑洞实在很大,特别是90年代那票条件有限但是要玩创新的游戏开发者
[quote][pid=493931350,25581453,1]Reply[/pid] Post by [uid=5270637]a980410[/uid] (2021-02-17 21:29):
也不见得
CY手下一票游戏不就是抄刀塔传奇的战斗系统
有追求创新的厂,自然也有追求保守的厂,不要拿个例代替整体。
而且论游戏系统对整体的影响,暗黑破坏神系列和塞尔达系列才是影......[/quote][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc7a0ee49.png[/img]俺寻思CY手下就一个公主链接是那玩法吧。。。
还有兄弟,矮人要塞了解一下
挑剔的玩家才能催生出佳作。孝子越多,受众对内容的要求越低,游戏公司越不会创新。
传统艺能,对于设计复杂无用系统的爱好。
例如填表传真再人工输入的新冠确认系统[s:ac:闪光]
反正我第一次玩怪物猎人世界的时候就头大了,玩到今天才只会太刀、双刀、狩猎笛的玩法。
以前接触更多地就是毒奶粉以及2.5D网游,这些游戏的战斗系统,很多就是换个贴图和数值。
印象里PS2时代是游戏类型 游戏玩法大爆发的时代
也是诸多系列大作萌芽的时候
05年去游戏店摸一捆RPG的话,玩法都不重样[s:ac:哭笑]
天马行空的设计,技术力强的追3D,差一点点的立绘背景2D美轮美奂的
[quote][pid=493932603,25581453,1]Reply[/pid] Post by [uid=177450]longing[/uid] (2021-02-17 21:36):
去找找幕后的设定集看看,真的很有意思…… 这些人脑洞实在很大,特别是90年代那票条件有限但是要玩创新的游戏开发者[/quote]我感觉最难的是合理的做进游戏里面,艺术来源于生活,当一个游戏开发人员走在路上看到一些很平常的场景,可能就激发了对下一个游戏开发新系统的思路...
记得之前一个在任天堂工作的欧美人总结下来是日本很多公司喜欢先设计玩法再写剧情设定,欧美主流则是相反的,这种说法准不准确不说,XB2是很明显的设定为系统服务的做法[s:ac:哦]
游戏琢磨系统,玩法才是正道,都像啊育搞自动化脚本岂不是最后都没得玩[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
[quote][pid=493931350,25581453,1]Reply[/pid] Post by [uid=5270637]a980410[/uid] (2021-02-17 21:29):
也不见得
CY手下一票游戏不就是抄刀塔传奇的战斗系统
有追求创新的厂,自然也有追求保守的厂,不要拿个例代替整体。
而且论游戏系统对整体的影响,暗黑破坏神系列和塞尔达系列才是影响最重大的,其他游戏和它们比真心不够看[/quote]刀塔传奇就是抄的别人的游戏
但我忘了是哪个了