<勇者生气了>测试版体验:融合了回合制RPG战斗要素的卡牌构筑游戏

Inny-avatar

Inny

2021-02-01T03:19:42+00:00

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-6f9oK2nT3cSsg-g0.jpg[/img]
<勇者生气了>是一款由北京互联星梦ISVR开发和发行的卡牌构筑游戏,其实这个游戏首先引起我兴趣的部分在于制作组的名字...因为见过了无数独立游戏开发工作室,绝大部分都是以动物、植物或者食物 或者矿物 作为主题进行命名,稍微正经点的后面加一个games,类似于“北京互联星梦ISVR”一听就title很大,不像是一般小作坊,于是我在百度查了一下,好家伙,原来ISVR并不是版本号,他们是真的有在做VR内容,同时多部游戏作品也在同步登陆PC和手机平台的过程中(看taptap有包含本作在内的4款游戏进行报备)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-jqtkZaT3cSko-k0.jpg.medium.jpg[/img]
我本人而言玩过了很多的DBG游戏,其实以我个人的观点来看,这个类型的游戏在玩法机制不做大变动的前提下已经进入了一个相对的瓶颈期:绝大部分DBG游戏的基本框架还是基于<dream quest>的基本套路和玩法逻辑,后续的游戏作品大多是加入卡牌机制——但是在<杀戮尖塔>开放工坊以后,单纯的换一下技能模组可能并不一定能满足玩家了,比如<无尽航线>的不尽如人意就是典型的例子。一些相对比较出彩的后来者都是加入了比较有特色的元素,比如<怪物列车>的三层空间与快节奏、<欺诈之地>的嘴炮系统与RPG化、<超时空方舟>的小队跑团战斗等等,但哪怕是这些相对杰出的游戏也面临着很多需要改进的点。这里涉及到了另一个问题:就是DBG游戏其实归根到底是一个“数值”游戏,类似于魂类游戏,其实真正能把数值做到让玩家一直在“钢丝上跳舞”,但是又确保足够的“选择多样性”和通关过程的“可控性”是一件挺困难的事。大量的游戏解决这个问题的方式是类似于<杀戮尖塔>的“热度”设置,首先给一个非常宽裕的难度限定,在普通难度下,绝大部分的套路都可以过关,哪怕犯下很多选择或者出牌的错误也不会遭遇太多的惩罚,有足够的容错率去让玩家进行尽可能多的尝试,接下来,随着“热度”值的提升,会慢慢的让玩家发现“惯性思维”里起作用的大部分元素在逐步的失效,不得不考虑最为谨慎的选择与最为“功利”的玩法,在最高的“热度”下,每一步都做出最优选择可能并不一定能确保过关,还需要很多随机过程中“high roll”的运气相伴。

之所以聊了这么多,其实我想说的是,想要完成一个优秀的卡牌构筑游戏其实并没有那么容易,从结论上来说,<勇者生气了>现阶段还存在很多的问题,比如功能牌价值太低+超模卡大部分都是消耗+卡牌间耦合效果少造成的难度问题、冒险地图的房间分布和流程长度都不够合理造成的组卡不稳定等等,这些可能是因为制作组的经验不足,不过总体玩法和核心系统上比较有新意,是我可以接受也愿意继续尝试的

试玩流程视频

[flash]https://www.bilibili.com/video/BV16U4y1s7sY/[/flash]

Dream quest式的基本逻辑

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-hcxnZaT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
游戏采用的是<dream quest>或者<月圆之夜>式的基本逻辑:三个章节相互独立,每个章节由多个N选1“书页”组成,书页包含了战斗、事件、宝箱与各类商店,在这个过程中需要收集、升级和删除卡牌最终形成卡组,而章节的最后需要面对特定的BOSS。<勇者生气了>有一点值得称赞的地方在于所有的事件都可以点进去查看每个选项以后再退出来,也就是说,不存在很多游戏“强买强卖”的事件选择情况,哪怕是完全没见过的事件也不用担心不能回溯。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-i3acK1tT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
值得一提的是本作采用的是“组队”机制,初始在可以在多个英雄中进行选择(已解锁的只有骑士、弓手、法师和盾战,还有很多内容是黑的)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-hrouK1rT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
选择对应的英雄会获得他的一套基本卡组,比如上图的盾战卡组,同样作为战士,他和骑士的差异在于有一张依靠手牌数量决定伤害的“连枷”和增加护盾提升值的“炼金”(也就是杀戮尖塔或者月圆之夜里的敏捷)

游戏一开始就固定可以在酒馆招募一名队友(只能选择已解锁的其他队员),队友入队时会附带一张他的特有职业卡。与同样作为“小队战斗”的<超时空方舟>或者<高殿战记>相比,<勇者生气了>的卡组是混在一起使用的...全队公用一个手牌存储位置(上限6)、摸牌资源(转1圈摸1张)、一个公共卡组,当然,在你选择你的“队友”之后,后续获得卡牌的基本卡池会变为这两个职业的卡牌都有(但是进一步降低了“组卡”的稳定性),从商店介绍来看,似乎是最多可以三人成团,但是目前的版本来说只有二人战斗。二人战斗的价值在于有了前排:这个游戏除了“抛射”或者“瞬击”属性的远程攻击、随机目标的法术,其他攻击都只能优先打前排,另一点价值在于整体血量的提升。当然,也有很蛋疼的点,比如一名队友阵亡以后,你剩下的那人是拿着一个混合牌库在战斗,而其中大量的卡可能对于你根本没用。

“半即时”回合制的DBG战斗

前几天在玩<莱莎2>时,就面临了一个回合制战斗需要考验即时反应去打的情况,而<勇者生气了>同样加入了很多“半即时”元素在游戏中,虽然这增添了不少的游戏趣味,但是也不得不承认这个世界对老年人越来越不友好了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-gfz5K20T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<勇者生气了>以回合制游戏的“行动条”为逻辑:我方和敌方行动都需要读条,读条完毕以后会执行动作,不同之处在于:对于绝大部分回合制游戏,执行动作的命令本身已经带来了结果,但<勇者生气了>更进一步,就是这个“执行过程”本身是基于实时情况进行的...比如战士跑过去近战攻击,如果敌人正好被击飞,那么就会扑了个空...同样“抛射”到后排的箭矢也会因为后排队员跑出去“攻击”而导致原本预定的攻击位置落后,这样会造成很多“意外”的情况还是很大程度上增对了游戏的趣味性,但另一方面,可惜的是并没有办法制造太多的“组合技”的感觉(结论内容系统设计部分会详谈)。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-ep6vK25T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
这种加入了“时间”要素的设计确实让人眼前一亮,比如很多卡牌会有“即时释放”和“按住释放”的效果差异,不得不说这种“普攻”&“蓄力攻击”的感觉还是非常的有新意。而其他卡牌也存在着一些“加快读条”或者“推迟读条”的效果,有一些强力的卡牌效果需要以自己更慢读条为代价,而有一些则可以让敌人的读条变快或者变慢。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-fjaiK1xT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
另一方面基于“时间”的设计还有“子弹时间”和“精准格挡”,当玩家选中一个人物时会进入“子弹时间”,用来制造“精准格挡”,制造的方式是当近战的敌人单位脚下的阴影和你的脚下阴影重合时,或者远程攻击的魔法与箭矢在进入角色模型纵轴的“瞬间”使用带格挡属性的卡即可获得“完美格挡效果”——这个瞬间可能在即时制游戏里很难实现,但在“子弹时间”中掌握了节奏还是非常容易,完美格挡根据各个职业的差异会获得一些额外增益,比如战士完美格挡后会获得“力量”属性。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-gonaK22T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
另一个基于“实时”的设计是“大招系统”,在使用主属性卡牌(比如战士的攻击或者法师的法术)3张以后,会积累满3个“徽记”用于释放大招,当然本作的大招大部分用途都很拉胯,比如骑士的是消耗所有“疲劳”,每张造成6点伤害(并不受力量机上所以大部分情况就是6-12伤),法师的技能是消耗最左边的卡并打出其点数值的伤害(大概唯一的价值在于配合一个已经养起来了的无效法球)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-7japK1xT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
游戏中的大部分敌人和BOSS都有着比较精心的设计,比如ACT1的史莱姆王的魔法攻击如果击中没有护盾的单位会分裂产生一个小史莱姆,而ACT2的掘墓人则会随着血量的减少持续增加伤害——如果没有爆发性击杀他的办法,那么可能从理论上也无法过关。这些BOSS都是需要是根据他们的特点来制定针对性的战斗策略,在构筑过程中也需要考虑是否会在特定BOSS处卡关。而作为最终BOSS存在的几个头目,比如着一头写作恶龙读作肥猪的生物会具有更强的压迫性:即玩家的资源循环是很难持续下去的,哪怕你的卡组已经接近完美,哪怕你的决策毫无失误,随着BOSS力量的增强和强力技能的使用,同样会让玩家血量与强留“消耗”卡入不敷出的境地,在压迫性上做的还是很不错的。

游戏在战斗设计中另一个值得称赞的点在于“悔棋”机制,游戏中你随时可以“重开”战斗,这样可以避免一些因为牌序或者决策导致的失败,但另一方面,游戏不存在“暴击”与“闪避”这样的运气要素,也不存在“随机”的牌序,由于伪随机机制,你并没有办法通过重开游戏来获得一个天胡的手牌开局。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-99i8K1yT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
在回合制RPG要素方面,游戏还有着技能树和装备系统,每个职业有5个被动技能,其中第一个技能的学习需要1点技能点,后续的都需要2点,技能点可以通过事件或者击败BOSS(击败BOSS必然获得1技能点、1稀有卡、1装备和60金钱)获得,以骑士为例,被动技能为使用“疲劳”卡抽牌、半血以下减伤2点、击杀敌人获得5甲并抽牌等等
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-9lbhK1zT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
装备则是一般DBG的“宝物”系统,但<勇者生气了>中的装备每个角色只能使用3件,且只对本人生效,所以比一般DBG游戏宝物能起到的作用小了很多。
*[@rodament]这里汇报一个BUG:每次最多受到15点伤害的护盾对于ACT2的挨打伤害翻倍的蘑菇无效,我被一下炸了64...

一些我个人体验方面的问题

0、制作组是否对功能牌的价值有所误解?
打个比方,骑士的初始力量卡有两张,分别是“力量+1、消耗”,“力量+4,每次使用衰减1”
首先来看力量+1,消耗(1次性使用),从卡牌数学模型来看,在1回合抽1张的情况下,力量+1是要累计5回合才能收回最低成本的(基本攻击是4点伤害)然后开始产生收益的,这其中还要考虑到当回合没有抽到红卡的情况(其实准确来说是抽到4次红卡),这么一来这张卡的价值其实就已经非常非常低了,而如果是用于多次循环卡库累计力量...对不起,它是一张消耗卡。对比一下杀戮尖塔的“力量”卡,是力量+2且不消耗,因此可以通过短牌库快速过牌来累计力量,此外杀戮尖塔中物理伤害是“同类伤害”,不会出现<勇者生气了>这种物理伤害还分为红卡、黄卡、白卡的蛋疼情况...杀戮尖塔还有着多得多的多段攻击和索引攻击手段(比如旋风斧),总的来说就是对比相对成熟游戏的卡组设计,<勇者生气了>的功能卡牌也太弱了

另一张“力量+4,每次使用衰减1” = 1次抽到功能牌 + 4次抽到红牌 累计产生10点伤害,从效果上来看比“力量+1、消耗”收益高很多因为绝大部分战斗在抽到5次红卡以前就结束了。但即便如此,一张最少需要5回合才能生效的卡只有10点伤害的收益也谈不上可观了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-4pjuK2bT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
但总体而言,功能牌的价值太低了,功能牌价值太低+超模卡大部分都是消耗+卡牌间耦合效果少&弱造成了游戏中的主要难度,游戏给了一套基准比<杀戮尖塔>更低的数值系统(单卡伤害4),却要求玩家用比<杀戮尖塔>弱的多的抽卡机制去打<月圆之夜>血量的BOSS...这毫无疑问谈不上是合理的数值设计

1、中文游戏做出了机翻的感觉?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-fd87K1lT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
游戏中很多卡牌和机制的效果都相对复杂,但是说明却很奇怪,比如上图中的“删除一张卡点大于5的卡牌你”...

2、图鉴仅仅是图鉴
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-gh1xK1cT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
战斗中没法查看敌人的卡组和特性,菜单里的陈列室同样不能...当然这并不是一个难以解决的问题

3、当我们没法解决数值模型的时候该怎么办?做成消耗卡就完事了

本作的“消耗”卡实在是太多了,几乎任何职业“超模”的卡都是消耗卡...这种“平衡”数值模型的方式过于简单粗暴(超模卡你并不是非要让它消耗,也可以通过难检索、高费用、条件打出、需要耦合、需要额外资源等等方式去限制),加上基于“消耗”的增益或者伤害机制过于少,导致于卡组太过容易被消耗殆尽只剩很弱的功能卡,在这种情况下,每次使用增加3点伤害的“勇者之刃”就是无敌的,而其他大部分的卡则没法看。由于太多消耗卡的设计,导致了弓手法师这些职业面对小兵无限风光,但打到几百血的BOSS,强力卡一轮清空就会很难发挥作用。

4、过于“收敛”的卡牌设计
<勇者生气了>和<月圆之夜>大概是两种截然相反的体验:月圆之夜几乎任何卡牌作为核心都能爽,而勇者生气了几乎任何卡牌作为核心都爽不了....打个比方:战士攒力量很容易,但是几乎没有多段伤害用来配合,弓&贼多段伤害满地跑,但是力量对它没用,它需要的是“技巧”,而“技巧”的点数获取由非常的难得
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/02/biQizc-g9z0K2lT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
不仅如此,游戏中的系统很少能有让玩家爽到的,比如“击晕”或者“击飞”的控制系统,玩家挨一下很难过,但是敌人挨一下却是不痛不痒——比如敌人的法师有一个吟唱很慢的强力法术,这个击晕或者击飞并没有打断读条的效果,甚至你的战士冲过去砍还会扑了个空,这种情况下击飞除了用来击飞前排强行集火后排,很难说还有更多配合的可能性,此外“精准格挡”不要说“免伤”,减少伤害也做不到,也就是战士的累计力量稍微有点价值(还要配合天赋变为每次累计2点)

数值收敛确实可以避免各种平衡失控导致的神仙互秒,但是对于游戏爽快度也是有不小的负面影响存在

5、流程较短导致没有稳定的组卡方式
至少有1/3的游戏过程中我要么没法拿到理想的攻击卡(甚至没有几次选择的机会),要么没法拿到理想的防御卡,后来我仔细回想了下,对比其他DBG游戏可能在单个章中能遇到几次商店的情况,<勇者生气了>可能整个游戏流程都只能遇到1次商店...至于“升级”卡牌更是纯粹要看脸,删卡倒是相对容易很多,问题在于大量的游戏对局中我往往疲于找“核心卡”,那么在没找到以前,删除基本卡并不能提供战力,只是消耗了我的机会成本和金钱而已。这个相对短的流程组单角色都未必拿得到足够多合适的单卡,更加不要说双角色了。

6、过高的初始难度
玩了4次才通关,且后续不用“英雄之刃”也很难通关,不考虑角色升级解锁的卡牌,初始难度对于“初始牌库”而言毫无疑问有些偏高了

7、“房间”分布的极其不合理
比如用于复活队友的墓地基本只出现在第一章,可问题在于第一章几乎是不可能需要复活队友的!而又不知道有多少次我带着几百块去见最后的BOSS,因为完全没有一个简单直白用钱来换取战力的机会(比如是不是每章在BOSS战前固定设定回复点和商店?),而最最最不合理的点在于,第3章的BOSS打完了直接去打总BOSS,不仅第3章BOSS获得的钱没用,且如果你阵亡了1人,那么大决战也几乎必然会失败(前面提到的混卡池的问题),这种情况下毫无疑问是让人非常沮丧的。

总结


加入“时间”要素的回合制战斗机制缺失让<勇者生气了>的DBG游戏体验有很大的不同,而卡牌机制(比如弹道、蓄力)和怪物设计等方面也能发现本作有挺多值得称赞的点,事件可以“预览”和战斗可以“悔棋”都是我比较喜欢的机制,所以,这个处于测试阶段的游戏有很多的问题:消耗机制简单粗暴、组卡不稳定、可用套路太少、初始难度过难等等,在我这里大概都是可以原谅的,也希望制作组能在接下来的过程中将数值设计、游戏机制耦合和难度曲线打磨的更加合理。
freezey21000-avatar

freezey21000

毫无创意
战斗跑位的概念这不是仙剑3吗
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=490146886,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=6570614]winghsia[/uid] (2021-02-02 13:52):

毫无创意
战斗跑位的概念这不是仙剑3吗[/quote]没,战斗跑位最早是一大批jrpg有这个设定并不是仙剑3的创意,不过卡牌游戏里没见过吧[s:ac:哭笑]
Platypusbacon-avatar

Platypusbacon

这标题取得...就像融合了战斗要素的MOBA游戏,融合了射击要素的FPS一样
你能找到几个卡牌游戏不是回合制的[s:ac:哭笑]
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=490250966,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=38801024]好吃的バカ[/uid] (2021-02-02 20:39):

这标题取得...就像融合了战斗要素的MOBA游戏,融合了射击要素的FPS一样
你能找到几个卡牌游戏不是回合制的[s:ac:哭笑][/quote]其实是回合制RPG的战斗要素,比如读行动条、战斗跑位[s:ac:哭笑],我去改一下
iTzBeard-x-avatar

iTzBeard-x

官方来露个脸[s:pg:心]
首先感谢老铁写的如此详细,已经第一时间转给开发组看了;我们现在也在着重的优化卡组套路和爽快体验的问题,还请保持关注,希望后续版本能够让大家玩的更舒服![s:pg:哈啤]
(老铁来加个好友咱们长期联络吧!)
Inny-avatar

Inny

Reply to [pid=490342111,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=323519]rodament[/uid] (2021-02-03 09:13)
可以加我QQ ...
验证备注一下您的身份~:53099925
aHerdOfBabys-avatar

aHerdOfBabys

哪个平台能玩到?
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=490420826,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=60518429]Aceweiwei[/uid] (2021-02-03 13:27):

哪个平台能玩到?[/quote]现在还没上线,你可以试试问[@rodament]要测试资格
anoi-avatar

anoi

打了三个小时,还是打不过第二关的BOSS
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=490632275,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=1646910]月的第七章[/uid] (2021-02-04 08:52):

打了三个小时,还是打不过第二关的BOSS[/quote]勇者之剑做核心卡很容易打到关底,但最后二连我打不过关底[s:ac:哭笑]
Astray-avatar

Astray

沉迷月圆之夜,这个美术看起来有点意思,mark关注。
這個暱稱因違反數位中介法已被刪除-avatar

這個暱稱因違反數位中介法已被刪除

这是手机还是电脑游戏没说,试玩再哪里也没有 卡组还不齐全 那你发出来又什么意义?
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=491161471,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=367975]zspikaqiu[/uid] (2021-02-05 23:27):

这是手机还是电脑游戏没说,试玩再哪里也没有 卡组还不齐全 那你发出来又什么意义?[/quote]同步上steam和taptap,steam应该马上开公测了:
[url]https://store.steampowered.com/app/1124080/_/[/url]
Kira-avatar

Kira

你这人设也太难看了
Orgalorg-avatar

Orgalorg

[quote][pid=490154188,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-02-02 14:20):

没,战斗跑位最早是一大批jrpg有这个设定并不是仙剑3的创意,不过卡牌游戏里没见过吧[s:ac:哭笑][/quote]卡牌游戏里一样有。




回到主题,这游戏美术效果太廉价了。

简单而不简约。

看界面像手机游戏。
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=491571737,25375258,1]Reply[/pid] Post by [uid=112311]greatmonkey[/uid] (2021-02-07 14:53):

卡牌游戏里一样有。




回到主题,这游戏美术效果太廉价了。

简单而不简约。

猜测只有一个美工,东扒拉点素材,西扒拉点配色,模仿不了的尽量勾边简化,杂八凑一拼,齐活。

看界面像手机游戏。[/quote]那就是我之前没见过了~

不过这游戏确实是同步上taptap的