Immunity
2022-01-03T05:25:58+00:00
这个话题主要是看到很多网友评论说原神的大地图利用率太低,虽然框架很好但是玩法空洞,或者说什么都好但是“不好玩”,所以想开个贴子跟大家讨论一下 - 到底如何才能将一个“单机类”的手游跳脱原有纸片人的养成机制,在第一次探索玩地图之后仍有吸引到玩家的玩法?或者更悲观的说,这种长期玩法真的存在吗?单机游戏和手游的养成机制是否与生俱来就是割裂的呢?
( 因为个人是在思维十分混乱的情况下写这个帖子的,如果大家看了一头雾水或者觉得我废话连篇还请见谅 [s:ac:哭笑]) 我主要是想通过自己的游戏经历,分析一下为什么我会被某些游戏的玩法吸引,以及手游是否有可能参考并转化这些优点到自己的长期玩法中
叠buff时间 - 我入游戏坑比较早,但是并不能算是资深玩家,第一个接触的电子游戏是GBC玩的宝可梦金银(小学一年级),之后陆续升级SP,DS时代都是宝可梦发射器并没有接触到其他游戏(偶尔会玩机器人大战这种战旗),到了3DS时代才渐渐接触了怪猎等其他游戏,PC端从dota1时期就是铁血刀狗,但是上了大学发现周围同学都玩LoL最终还是叛变[s:ac:哭笑], Switch端玩的游戏会多一点,主要以jrpg为主。 手游端第一个入坑的是虫群舰R[s:ac:喘] (见证派趣幻萌大战,最终因狗萌的服务器在海外实在是玩不下去退坑),之后煌过一段时间阴阳师 (太非退坑)和火纹(太逼氪退坑),之后堕入黑暗[s:ac:哭笑]
总体来说,我个人玩游戏主要有两个目的 - 1. 跟看电影,读小说一样把游戏当作一个故事的载体 2. 获得正反馈。 第一点比较好理解,也解释了为什么我玩下去的绝大多数游戏都是重剧情的,因为我喜欢把我带入到游戏当中体验到一段故事。 第二点就比较模糊了,但归根到底就是让自己感觉“爽”,而这也是单机游戏和手机游戏最大的不同,也是我个人认为原神玩法争议的根源所在
在个人经历中,单机游戏的正反馈主要来自于当我完成了一个较困难剧情任务,或者当我推完了一个比较长的剧情链时,对于完成一款目标所带来的成就感。当然,这种绝大部分的单机类正反馈都是一次性的。例如一个游戏我用困难模式通关,但是如果二通的话,对于自己能以困难模式通关的自豪感就是大大降低,因为在通关前我早已知道我有能力达成这个目标,所以正反馈已经被淡化了
相比之下,我个人玩手游所感受到的“正反馈”主要来源还是在于攀比 - 对角色获取的攀比,对角色练度的攀比,而只有当玩家可以持续获得正反馈的时候,才会在游戏中投入更多的精力与金钱。需要注意的是,这里的正反馈并不来源于角色练度的“绝对值”,而必须要有跟其他玩家做比较的相对值才能获得正反馈。这里要举出的反面例子是竟然在单机游戏内设置抽卡系统的xb2 - 作为一个在游戏里前3抽就单抽出kos-mos的欧皇(概率为0.1[s:ac:哭笑]),我却并没有在抽出kos-mos的时候有任何的波澜,并且在肝异刃的时候感受到了极大的烦躁与负反馈,导致自己在结束游戏4年后,连剧情都记不清的情况下,依然记得自己给那头万恶的北极熊肝等级的遭遇( 小女孩不想唱歌就不要给爷唱了啊! )[s:ac:无语] 而相对的,正面例子便是楼主玩了3个多月就刷了700多个小时的动森 - 动森虽然也算是单机游戏,但是其超级庞大的家具,家园系统,让楼主大半时间都泡在nga和红迪上跟大家交换家具,串门欣赏小伙伴的岛屿,并且激励自己一定要建一个一样好看的岛出来 - 动森算是一个在跳脱手游经济系统下,可以给玩家持续性正反馈的正面例子。
话题回到我们的主角原神,我玩原神的经历可以算是包含了刚才说的两种正反馈 - 最开始入坑的我只是想看看原神到底抄了多少塞尔达,但是之后却被原神的世界观与一个个人物故事所吸引。这一点明显是单机类游戏才能给我带来的正反馈,是之前弱剧情的舰R这种游戏无法给我带来的。但是在跑完地图之后,原神之后给我带来的正反馈也确实是细水长流的“攀比”所带来的 - 我在主线完成后仍每日上线20分钟做每日,打圣遗物副本,确实是希望我喜欢的角色练度可以达到部队前部水平。
我个人认为,部分主单机的玩家,对于原神乃至手游的诉求,是想让手游剥离这种纯靠肝度和氪度带来的攀比式正反馈,并向单机式的成就式正反馈所靠拢。但是这带来的问题便是 - 我在游玩剧情类单机游戏的时候,基本上流程为20-100个小时,但是手游的总共游玩时间,一年里可以达到这些时间的数倍乃至数十倍。单机游戏的正反馈在第一次游玩经历之后是递减的,但是手游作为长期运营的产品,绝对不可能让玩家的正反馈在开荒之后就递减。向我刚才所说到的,我从单机游戏中唯一找到的正面例子是动森,但是且不说动森本身就是个假单机真网游,原神如果能做出跟动森体量一样栩栩如生的家园世界,为何不另起炉灶直接开个新游戏呢?
至此,如果大家有耐心读完楼主言语错乱的牢骚话,还请大家谈谈自己对手游,尤其是原神这种重剧情,伪单机类手游能否在玩法上进行突破发表一下看法。楼主目前比较悲观的感觉一次性地图的再利用实在是比较困难,但是也许楼主有完全没有考虑到的因素在...
在最后,既然楼主已经自爆了自己那么多身份,就也正好回忆了之前的游戏经历去取了些截图,也正好贴上来免得大家质疑我胡说吧[s:ac:哭笑]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/07/bwQ2p-gzyyZvT3cSzk-k0.jpg[/img]
(欧皇就是我[s:ac:blink])
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(还有人记得这个万恶的ursula吗。。。)
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(一句话评论玩过的游戏:宝可梦剑盾 - 大粪作!作为蛋闪坚定拥护者,完全不能接受剑盾的坑闪创新,完全消除了我对这游戏主线之后几乎所有的正反馈。。Lets Go Eevee - 粪作但是谁叫我是宝可梦厨。。,二之国:吉卜力yyds但是游戏性弱了些,空洞骑士:手残不会玩。火纹风花雪月:好玩,但是二周目之后正反馈依然递减到没动力开三周目, 所以云了皇女线 )没显示的伊苏8:不是我的菜。。迅速过主线结束 ( 但空轨yysd ))
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(XB2 - 剧情真的忘得差不多了。。整体游玩体验记得是不错的(除了肝异刃),风来 - 正在玩,很精致的小品游戏, XB1 - 正在玩,但这个高糊重置和不适应的战斗系统。。。,MHR - 3DS的时候玩generation打过剧情是没问题的,到了MHR我连新手关都打不过。。果真是手越来越残了吗。。。动森 - 看时间就知道我有多上瘾了。。但是动森是真的伪单机真MMO,朋友走了之后自己的兴致也大减了)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/07/bwQ2p-lcnlZeT3cSzk-k0.jpg[/img]
(野炊 - switch第一个游戏,真的是神作但是对我这个手残党真的有点太难了,再加上我switch的陀螺仪有点问题所以某些神庙的小球和弓箭手感离谱导致挣扎了45小时后放弃了,DQ11 - overrated,你们可以骂我了 )
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(动森的正确打开方式,当时1.x版本全家具全颜色达成[s:ac:计划通])
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最后原神狗牌保命[s:ac:偷笑]
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叠buff时间 - 我入游戏坑比较早,但是并不能算是资深玩家,第一个接触的电子游戏是GBC玩的宝可梦金银(小学一年级),之后陆续升级SP,DS时代都是宝可梦发射器并没有接触到其他游戏(偶尔会玩机器人大战这种战旗),到了3DS时代才渐渐接触了怪猎等其他游戏,PC端从dota1时期就是铁血刀狗,但是上了大学发现周围同学都玩LoL最终还是叛变[s:ac:哭笑], Switch端玩的游戏会多一点,主要以jrpg为主。 手游端第一个入坑的是虫群舰R[s:ac:喘] (见证派趣幻萌大战,最终因狗萌的服务器在海外实在是玩不下去退坑),之后煌过一段时间阴阳师 (太非退坑)和火纹(太逼氪退坑),之后堕入黑暗[s:ac:哭笑]
总体来说,我个人玩游戏主要有两个目的 - 1. 跟看电影,读小说一样把游戏当作一个故事的载体 2. 获得正反馈。 第一点比较好理解,也解释了为什么我玩下去的绝大多数游戏都是重剧情的,因为我喜欢把我带入到游戏当中体验到一段故事。 第二点就比较模糊了,但归根到底就是让自己感觉“爽”,而这也是单机游戏和手机游戏最大的不同,也是我个人认为原神玩法争议的根源所在
在个人经历中,单机游戏的正反馈主要来自于当我完成了一个较困难剧情任务,或者当我推完了一个比较长的剧情链时,对于完成一款目标所带来的成就感。当然,这种绝大部分的单机类正反馈都是一次性的。例如一个游戏我用困难模式通关,但是如果二通的话,对于自己能以困难模式通关的自豪感就是大大降低,因为在通关前我早已知道我有能力达成这个目标,所以正反馈已经被淡化了
相比之下,我个人玩手游所感受到的“正反馈”主要来源还是在于攀比 - 对角色获取的攀比,对角色练度的攀比,而只有当玩家可以持续获得正反馈的时候,才会在游戏中投入更多的精力与金钱。需要注意的是,这里的正反馈并不来源于角色练度的“绝对值”,而必须要有跟其他玩家做比较的相对值才能获得正反馈。这里要举出的反面例子是竟然在单机游戏内设置抽卡系统的xb2 - 作为一个在游戏里前3抽就单抽出kos-mos的欧皇(概率为0.1[s:ac:哭笑]),我却并没有在抽出kos-mos的时候有任何的波澜,并且在肝异刃的时候感受到了极大的烦躁与负反馈,导致自己在结束游戏4年后,连剧情都记不清的情况下,依然记得自己给那头万恶的北极熊肝等级的遭遇(
话题回到我们的主角原神,我玩原神的经历可以算是包含了刚才说的两种正反馈 - 最开始入坑的我只是想看看原神到底抄了多少塞尔达,但是之后却被原神的世界观与一个个人物故事所吸引。这一点明显是单机类游戏才能给我带来的正反馈,是之前弱剧情的舰R这种游戏无法给我带来的。但是在跑完地图之后,原神之后给我带来的正反馈也确实是细水长流的“攀比”所带来的 - 我在主线完成后仍每日上线20分钟做每日,打圣遗物副本,确实是希望我喜欢的角色练度可以达到部队前部水平。
我个人认为,部分主单机的玩家,对于原神乃至手游的诉求,是想让手游剥离这种纯靠肝度和氪度带来的攀比式正反馈,并向单机式的成就式正反馈所靠拢。但是这带来的问题便是 - 我在游玩剧情类单机游戏的时候,基本上流程为20-100个小时,但是手游的总共游玩时间,一年里可以达到这些时间的数倍乃至数十倍。单机游戏的正反馈在第一次游玩经历之后是递减的,但是手游作为长期运营的产品,绝对不可能让玩家的正反馈在开荒之后就递减。向我刚才所说到的,我从单机游戏中唯一找到的正面例子是动森,但是且不说动森本身就是个假单机真网游,原神如果能做出跟动森体量一样栩栩如生的家园世界,为何不另起炉灶直接开个新游戏呢?
至此,如果大家有耐心读完楼主言语错乱的牢骚话,还请大家谈谈自己对手游,尤其是原神这种重剧情,伪单机类手游能否在玩法上进行突破发表一下看法。楼主目前比较悲观的感觉一次性地图的再利用实在是比较困难,但是也许楼主有完全没有考虑到的因素在...
在最后,既然楼主已经自爆了自己那么多身份,就也正好回忆了之前的游戏经历去取了些截图,也正好贴上来免得大家质疑我胡说吧[s:ac:哭笑]
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(欧皇就是我[s:ac:blink])
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(还有人记得这个万恶的ursula吗。。。)
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(一句话评论玩过的游戏:宝可梦剑盾 - 大粪作!作为蛋闪坚定拥护者,完全不能接受剑盾的坑闪创新,完全消除了我对这游戏主线之后几乎所有的正反馈。。Lets Go Eevee - 粪作但是谁叫我是宝可梦厨。。,二之国:吉卜力yyds但是游戏性弱了些,空洞骑士:手残不会玩。火纹风花雪月:好玩,但是二周目之后正反馈依然递减到没动力开三周目,
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(XB2 - 剧情真的忘得差不多了。。整体游玩体验记得是不错的(除了肝异刃),风来 - 正在玩,很精致的小品游戏, XB1 - 正在玩,但这个高糊重置和不适应的战斗系统。。。,MHR - 3DS的时候玩generation打过剧情是没问题的,到了MHR我连新手关都打不过。。果真是手越来越残了吗。。。动森 - 看时间就知道我有多上瘾了。。但是动森是真的伪单机真MMO,朋友走了之后自己的兴致也大减了)
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(野炊 - switch第一个游戏,真的是神作但是对我这个手残党真的有点太难了,再加上我switch的陀螺仪有点问题所以某些神庙的小球和弓箭手感离谱导致挣扎了45小时后放弃了,DQ11 -
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(动森的正确打开方式,当时1.x版本全家具全颜色达成[s:ac:计划通])
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最后原神狗牌保命[s:ac:偷笑]