[破事氵] 为什么二游厂商的早期发展路线这么特殊

AlliDoizCode-avatar

AlliDoizCode

2022-01-14T05:17:51+00:00

米哈游在原神之前也就国内30左右,也就是4款游戏,基本确定是精品化路线起飞的,而且不止是米哈游喜欢这样,二游的厂商基本也是几年推出一款新游慢慢进步。

回头看结果,二游厂商精品化成果的确不俗,利润也不低,鹰角的年利润甚至比很多买量大厂高了。

相比老厂的发展路线就没啥好说了,以前普遍是买量+大矩阵产品,所以是什么因素造就二游厂商早期发展特殊性?很好奇。
iamBB-avatar

iamBB

因为二次元本身就是“亚文化”“小圈子”,受众本身就是比较特殊的一部分吧。
BinZin-avatar

BinZin

因为二次元人精钱多

而且你也说了“早期”,小厂早期拿头去多开买量啊,做一款都不一定能回本。

而国内大厂早期是靠代理起家的,多代理几个游戏比多开发几个游戏简单不要太多,后来从代理的里面找了几个成功的方向分别再做开发
Droppy Dropz-avatar

Droppy Dropz

因为二游玩家钱少事多[s:ac:哭笑]
MistaSlime-avatar

MistaSlime

那不叫精品化 那就批量生产哪个火了运营哪个
Alooni-avatar

Alooni

因为二游玩家是凭空冒出来的。
[s:ac:哭笑]
Stratum-avatar

Stratum

因为二游玩家自带流量,这个小圈子是,人少,但是钱可不少。只是圈子小而已。 G到点,各个论坛,贴吧,QQ群互相宣传。

而非二游,普遍要打广告,不然下载的地方都没。
!ようじ-avatar

!ようじ

因为二次元是宅文化的一部分,二次元跟强社交是有很大冲突的,所以tx带起来的渠道为主和买量模式在二次元赛道相当水土不服、效果不佳。
UnkleStilongs-avatar

UnkleStilongs

二游用户肯掏钱,厂家有钱了会提升游戏各方面体验,在下个版本做各种技术尝试,以崩三为例,空侓章之前完全是普通3D手游,罪人挽歌加入了QTE系统,识律加入BOSS战模式,后崩加入了空战。都说三崩子是试验田,你要是看过铁道一测会发现原也是试验田。厂家愿意向上爬赚这个钱,我也愿意付这个钱
GhostFPS-avatar

GhostFPS

长线运营其实没那么好做,老牌厂商最常做的就是买量三月游,而二游普遍寿命要长不少即使是小体量公司。
就好比一个是短跑运动员,一个是长跑运动员在同一条赛道上"生存"。那么版号寒冬下的今天,能让你起跑的机会少了自然长跑变得更有优势。
Mystikmoose-avatar

Mystikmoose

楼主想问的问题应该是为什么二游厂普遍都是产品很少,同时间基本只运营一款主要的,几年后推出下一款,而传统厂商不管大小厂一般都是以多产品矩阵为主。

我觉得首先是你要想明白二次元类别的核心是什么,到底什么是二次元游戏,这个多年讨论下来也早就有结果了,那就是世界观和圈子的构建,做二游本质是要做圈子,做社区,你构建一个世界和形形色色的角色,大家觉得有趣就加入进来一起搞这个圈子。搞明白这点后才能回头再看,为什么二游公司产品普遍少,因为构筑世界是一个非常长线的过程,不管是卖故事卖角色卖设定都不是一日建成的,所以后续运营才是最主要的,公司的精力也会都投入到这个IP的创作中,多产品除非全是同一IP作品否则意义不大。而传统厂商一般主要是卖数值卖社交卖体验三种,打法上每个游戏都可以自成体系,在内容创作上压力更小,后续运营压力也更小,所以能比较方便的不断推出新品。从更商业的角度来说,传统厂商更接近于单纯做产品(不限于手游),而二游就是必须得做IP,整个二游业界成绩怎样,基本就是看你IP做的怎样。
dabeast20-avatar

dabeast20

二次元本身是个因兴趣产生的圈子,不要看米哈游鹰角等最近几年才成立,其创始人在之前就已经是这个圈子的人了,里面有些人十几年前就搞自己的同人游戏(现在应该算是“独立游戏”范畴)、设定和画稿了。

他们知道这个圈子的品味和爱好,而不是像外来者看什么火或者根据什么大数据来搞快速企划。

你以为他们几年就达到了这个成就,其实这只是他们的冰山一角。
p̶h̶i̶n̶k̶s̶   t♥r♥i♥n♥໓วຊ-avatar

p̶h̶i̶n̶k̶s̶ t♥r♥i♥n♥໓วຊ

在二次元被叫二圈以前叫宅圈或ACGN圈[s:ac:哭笑]G是C或A的衍伸物沒毛病吧[s:ac:哭笑]你以為為啥早期二遊遊戲性這麼差,CA的延伸本質電子輕小說漫畫,走長線營运是因為單機死路一條,先不說某ma的模式,在紙本書式微時主力大頭收入就集中於BD跟周邊了,尤其是周邊,這種跟產能壓根沒關係還沒完結就能圈錢的長線營运模式就轉化為現在二遊所熟知的賣卡了,主線跟CA對照,卡就跟周邊對照沒毛病吧?說到底二圈始終是宅圈,不能用遊戲圈的思維思考,更不是()()()()的那種鬼鍵政圈子,現在只是因為出了米忽悠這個3D建模好看+中配好聽+遊戲好玩+原創IP的奇葩所以才會有這種偏差
brutapologist-avatar

brutapologist

但问题是你现在看到的二游环境,本身也是经过多年淘汰形成的,不是说二游厂商做精品游戏,而是现在能活下去的二游基本上都是精品,以及二游厂商一般都是小厂商,他们的精力只够运营1到2款游戏,所以说自然给你一种精品的感觉
SertyZerick-avatar

SertyZerick

因为早期你如果是面向大众款的游戏

你玩儿不过传统买量厂商 你小公司不管是资金还是人脉你那里玩的过老牌厂商

你买量要钱啊小公司那里搞的起

所以只好走精品路线 开辟细分市场呗
knero_exe-avatar

knero_exe

什么叫二游用户肯掏钱,明明是gacha捞钱狠。[s:ac:哭笑]

二游不破圈,撑死也就是一个bbb的量。

二游目前唯一优势的就是b站这个大宣发平台,除非你已经是头部自带流量了。

二游实际都是奔着捞一波钱就跑的,宣发做好开服回本不是问题,做大了才想着好好发展,也有直接摆烂的。
void-avatar

void

只论早起,二游玩家其实算得上钱多事少(这里的事少指实际影响公司营收的要求低),别看小论坛里撕逼撕的昏天黑地,该氪还是氪
外加以前的宅你也懂,有社交牛逼症谁会去当宅,社交活动少了,哪怕挣得不多,如果没啥房贷压力,剩余的钱可不少[s:ac:茶][s:ac:茶]
stAson-avatar

stAson

对二游,甚至对整个二次元文化而言,二创就是最好的宣传,有人认可你的产品,会自发的制作你游戏二创帮你宣传。
我说一个暴论,一个没有二创的二游,不管赚再多钱,他也是死的
Kenshin-avatar

Kenshin

因为国内游戏行业是比较畸形的,不止国内二游,国外很多游戏公司是靠精品起家,更加注重ip培养。
大家是不是被国内某些游戏批发商洗脑了。
Deku-avatar

Deku

[quote][tid=30298793]Topic[/tid] Post by [uid=60140376]羊不吃草2018[/uid] (2022-01-16 13:19):

米哈游在原神之前也就国内30左右,也就是4款游戏,基本确定是精品化路线起飞的,而且不止是米哈游喜欢这样,二游的厂商基本也是几年推出一款新游慢慢进步。

回头看结果,二游厂商精品化成果的确不俗,利润也不低,鹰角的年利润甚至比很多买量大厂高了。

相比老厂的发展路线就没啥好说了,以前普遍是买量+大矩阵产品,所以是什么因素造就二游厂商早期发展特殊性?很好奇。[/quote]早期?什么特殊?

你应该去看看 崩2差不多时期的老游戏
都什么样的宣发
在看看舟当初是什么宣发规模
在拿舟 对比看看那些买量游戏初期啥样