Hojny
2020-05-16T13:27:27+00:00
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[url=https://www.ign.com/articles/overwatch-review-2020-update]Original Article[/url]
翻译:Walker_Beta
作者:Simon Cardy
注:为了纪念《守望先锋》的4周年及其最后一个英雄的发布,我们更新了PS4, Xbox One和PC平台上的《守望先锋》评测。
在四年前获得IGN年度游戏大奖之后,《守望先锋》已经发展成为一款仍然保持着一流水平的多人射击游戏。它有着令人惊叹的人物设计和画风。从几分钟到几个小时,一局又一局游戏持续冲击着你的大脑。地图不仅无比华丽,而且充满着各种细节和独特的魅力。简单来说,《守望先锋》是我玩过最有趣的电子游戏。
[quote]
守望先锋最初的评测:
守望先锋达到了多人射击游戏设计的令人难以置信的高峰。它几乎完美地协调了你的游戏之选:在漫长的一天工作后,你可能会想要来一局游戏,让你肾上腺素激增;或是享受梦幻般的多人游戏体验,让你能够在晚上与朋友彻夜狂欢。它可能没有一长串玩不完的的地图和游戏模式,但它提供了无穷无尽的团队游戏激情体验,玩着这款游戏时的你,将会忘记世间万物。-Vince Ingenito 于2016年5月28日
[/quote]自从上市以来,守望先锋的游戏玩法几乎完全没有发生变化:夺取并控制地图上的点位,或是护送运载目标从地图的一端到另一端,而完成游戏目标的前提无一例外就是战胜对手。虽然这是一个简单的设定,而且并不完全原创,但正是在赢得每一场比赛的过程中的细微差别让守望先锋成就了辉煌。
每支队伍由六人组成,可以从目前的32名英雄中选择组合在一起。不仅每个人都有不同的发挥,可以为队伍带来自己的长处,而且他们还影响了的其他所有英雄:每一个新成员都会对其他英雄产生影响。守望先锋是一款以人物为中心的游戏,这不仅表现在英雄身上。暴雪更是创造了一个繁荣昌盛的世界。
强壮的莱因哈特听起来来自于过去的暴雪游戏中耳熟能详的魔幻故事。沉浸在网络中的黑影是科幻小说的化身,在夜幕降临城市的街道上看起来并不会显得格格不入。然后是聪明而偶尔狂野的温斯顿,他可以看成是来自于《X战警》中的大猩猩野兽的角色。《守望先锋》的美妙之处在于,所有的角色都让人有恰到好处的感觉,而不是简单地从其他地方复制和粘贴一些人设上来。他们既是一个个体又是一个单位,在游戏开始前和游戏中的相互互动为我们提供了战斗之外的娱乐。
最近,《守望先锋》中的最后一位英雄(在《守望先锋2》发布之前的最后一位)回声也加入了游戏中。她是一位在空中飞驰的人工智能生命体,能够使用先进而强大的武器对敌方造成伤害。她是一个非常有趣的角色,但也不是没有随之而来的风险,因为她很容易受到像麦克雷或士兵76这样的即时命中英雄的攻击,从而瞬间死亡。
不过,她的大招"人格复制"让人技惊四座。其允许她变成敌方的任何一位英雄且使用他们所有的能力,甚至可以以更快的速度充能他们的终极技能。比如复制一位敌方天使,这样就会有两个强大的治疗站在你这边,可以瞬间扭转游戏的局面,并让人回想起游戏早期允许一支队伍中出现重复英雄的场景。守望先锋花名册上的最后一名成员与游戏最初的玩法相呼应,这在某种程度上是再好不过了。
倒数第二次位新英雄西格玛是一位古怪的荷兰天体物理学家,作为一个坦克角色,一开始时他很难被反制,特别是当其与奥丽莎配对创造出双盾地狱的时候。他不断移动的盾牌对任何想要远距离造成伤害的人来说都是一个问题,比如艾什的步枪,或是法老之鹰的火箭。然而,这只不过是见招拆招而已,在他登场之后,我们看到了近距离专精类英雄出场率明显增加,比如末日铁拳和死神。于是,我渐渐喜欢上了末日铁拳的连招,在西格玛登场之前我几乎没有碰过这个角色。当你向一个毫无戒备的敌人侧面来上一记火箭重拳时,这种感觉比你的对手可要好多了。
这就是《守望先锋》的本质之美。它为我们提供了丰富的选择,如果游戏环境沉寂不变的话,我便会尝试一个新英雄,而与之而来的便是全新的体验。我花了大量时间来掌握半藏的弓箭和技能,但当我发现自己有点厌倦了他时,我决定把我的狙击技能转移到安娜身上,转而治愈我的队友,从而获得了一种不同形式的满足感。
即使在游玩了700个小时之后,游戏中仍然有一些我不太熟悉的角色,我期待着在未来有朝一日能在他们上肆意挥霍我的时间。不过我也已经听天由命,认清自己永远不能用源氏拔一把成功的刀的现实。并不是每个角色都适合每个人,这是我也绝对能够接受这一点,在某种程度上,这也是《守望先锋》的意义所在。
从这一点出发的话,将《守望先锋》称为“射击游戏”可算得上是太过简化了。确实,它牢固地扎根于第一人称射击的基础之上,但游戏中的武器种类繁多,从中世纪到未来,应有尽有,甚至还能超越科学,进入魔幻世界。有时候我会觉得,这些将截然不同的画风结合在一起的场景,只可能在《守望先锋》的竞技场上出现。这一点在自发售以来新加入的一些角色中得到了最好的印证。布里吉塔,数百年历史的狼牙棒,加上一面能量盾,这就感觉是从不同的时代空运过来的一样。遗传学家莫伊拉可以从她的手掌中召唤生物球体,然后闪现到一个虚幻的维度躲避所有到来的伤害。然后是破坏球,这只疯狂的仓鼠,能在一个球形的死亡机甲中不停滚动,并且配有两挺吱吱作响的机枪。
至关重要的是,所有英雄——包括那些自发行后增加的英雄——从一开始就对所有人开放,而不是隐藏在任何形式的付费壁垒后面或是按进度对你进行限制,这意味着它不会和其他游戏,如《彩虹六号:围攻》和《Apex传奇》那样,通过付费解锁更多英雄。
士兵:76是你在任何其他FPS上都能看到的最接近标准角色的人,而天使——尽管已经不再是一位必不可少的治疗英雄——也是一个很好的新手跳板,因为她可以躲避危险,帮助队友。是的,有些技巧确实需要更长的时间才能学会,而且在你学会之前,选择时的效果会差得多。查莉娅那简单粗暴的粒子炮加盾的组合一开始似乎很吸引人,因为她相对而言技能较少,但用好她需要大量的游戏意识和队友走位的知识。她的终极技能,重力喷涌,为队友提供了最佳的协同机会,一旦抓住机会就将毁天灭地。你会看到猎空用脉冲炸弹清场,并抢了你的全场最佳。即使现在已经获得了数百个最佳,但回顾这些改变战局的时刻,仍然为我提供了一种独特的满足感。即使到了今天,看着最佳的画面我的脸上也总是挂着微笑。
然而,到目前为止,《守望先锋》在其四年的生命中发生的最大的根本性变化是最近引入的222角色锁定系统——虽然玩家们盼望这个功能已经很久了。在标准快速和竞技模式下,开始比赛之前,你现在必须选择你想要在团队中扮演的角色类型——输出,辅助,还是坦克。每支队伍由每个分类的两位角色组成,在游戏中你可能会失去一些灵活性(但仍然有超过50,000种排列组合可供选择),但你会获得更令人满意的全面体验。虽然现在可能没法换掉辅助,选出D.va来限制一位麻烦的黑百合,但你能得到更多令人满意的团队合作时刻。困在5C地狱里的日子一去不复返了:那些你满地图找血包,嫉妒对手完整的补给线的场景都不在了。我必须承认,当222宣布时,我对它持怀疑态度,但我非常高兴自己错了。失去了一定程度的灵活性,是的。你的特长是输出位,有时不得不等待长达8分钟才能进入一场比赛,这可能确实有点烦。但作为一个愿意补位的人,这对我来说不是一个很大的问题。毕竟,如果你喜欢旧时代的混乱,那么经典快速仍然存在于街机游戏之中供你怀念。
多年来,其他的街机模式并没有太大的变化,但那的轮换模式变化的速度让人满意。街机模式和核心的占点—推车模式往往没有什么关联,但这之中确实有一些非常棒的游戏模式。例如,神秘英雄模式是一个学习新角色的好地方,因为你每次死后都会以不同的英雄重生。我个人最喜欢的是战斗狂欢模式:技能冷却时间减少,由此产生的绝对混乱完全名副其实。
在每一种模式中,暴雪都通过出色的音效设计增强了瞬时的游戏性,这些音效设计既能提供信息也有附带功能。你收到的每一点伤害都有独特的音效:我可以立即分辨出究竟是源氏在我附近向我扔飞镖,还是像苍蝇一样的猎空在给我刮痧。不过这一点也是双向的。莱因哈特的锤子与任何敢于阻挡它的人接触时都会发出刺耳的响声,这让人有一种满足感。同样,半藏爆头时发出的金属音可能是我唯一最爱的音效。
《守望先锋》会不停的向你的耳朵灌输有用的信息,因为地图上回响的形形色色的语音都为你提供了你需要的信息。队友提醒炮塔的语音是最明显的一个,以及各式各样提醒你推动运载目标的音效,敦促你不要一路狂追一个跳跃的卢西奥。这在很大程度上说明了这些音效提示的效果有多好,如果你没有麦克风,在玩《守望先锋》时也不会觉得它缺少了与队友交流的系统,虽然语音聊天肯定有助于协同,但这也意味着你可以快乐地一个人享受游戏,而不会对整体体验造成太大影响。暴雪也已经采取措施来对抗其生命周期早期看到的各种负面行为。虽然不能完全根除,但诸如赞赏系统、增强的举报系统以及现在的避免系统,都是社区非常欢迎的新功能。
提示音在发出你应该做什么的信号方面也起着很大的作用。伴随着比赛结束而来的紧张的、渐趋激烈的音乐为加时的到来铺平了道路。进入加时时间的时候——当剩余时间快到零时,你的队伍正在不顾一切地努力占点——此时音乐一步一步地与之匹配。那些令人难忘的旋律铭刻在我的脑海中,我经常通过聆听加载屏幕前几秒的音乐来获知这一局我将在哪里战斗。每一曲音乐都完美地符合背景,而又不过于夸张,从澳洲本土的迪吉里杜管演奏的渣客镇音乐到阿努比斯神殿朗朗上口的节奏乐,这些都十分令人惊艳。
在启动后的几秒钟内,可以清楚地看到《守望先锋》所处的艳丽世界。每张地图在真实世界环境的基础上又有专属的个性,从月光照耀的伦敦街道到月球上的人造基地,不一而足。你可以在艾兴瓦尔德镇漫步,享受散落着生锈的堡垒坦克的地图。在监测站:直布罗陀中,只要在一个重生室内短暂逗留,就可看到温斯顿在开场动画中召回守望先锋用的屏幕。正是这些装饰使守望先锋的地图有别于其他多人游戏。它们增加了独特的风味,同时也为任何细致观察的人提供了信息丰富的装饰品。
它们不仅看起来令人叹为观止,而且游戏性上也设计得非常出色。自推出以来,所有新加入的地图池都取得了巨大的成功:从美丽的暴雪世界到阳光普照的绿洲城。在我看来,唯一的例外是最近推出的巴黎地图,它受到了和过去的艾兴瓦尔德相似的批评:强行通过一个单一的卡口可能没有什么乐趣,特别是当敌方部署了由奥丽莎和巴蒂斯特组成的可怕的阵地时尤为如此。
每张地图都有属于自己的特性,要想成功必须学习这些复杂的技巧。在沃斯卡亚工业区上使用秩序之光在左手边创建传送门来绕过敌人的防御能更快的占领目标点。同样,知道在哪里使用大招可以在瞬间让游戏变得对你有利。占据花村B点的制高点,释放麦克雷的午时已到为我和我的团队赢得了很多场比赛。
正是这些时刻最终让《守望先锋》变得如此特别。团队合作取胜的经历完全能够令人满意,当团队所有的齿轮都在全速运转时,没有什么能比得上这样舒适的体验。但它也能为你提供一些特殊的时刻:即个人表现可以带动全队赢得胜利,让肾上腺素剧烈的涌入你的身体,很少有其他游戏可以复制这一点。
评价:
《守望先锋》是一款独一无二的英雄类射击游戏,其无疑是同类游戏中最好的一作。它提供了几乎没有其他游戏能与之匹敌的多样性、深度和风格。为期四年的打磨已经将其打造成一款能够带来无与伦比的多人体验的游戏。从珍贵的角色和精心制作的地图,到出色的声音和动作设计,其无疑是竞技游戏中的一部杰作。但最重要的是,经过这么多年的时光,它的乐趣从未止步。所有这些元素结合在一起,使《守望先锋》成一款非常特别的射击游戏,我会毫不犹豫地推荐给任何人。
(完)
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翻译:Walker_Beta
作者:Simon Cardy
注:为了纪念《守望先锋》的4周年及其最后一个英雄的发布,我们更新了PS4, Xbox One和PC平台上的《守望先锋》评测。
在四年前获得IGN年度游戏大奖之后,《守望先锋》已经发展成为一款仍然保持着一流水平的多人射击游戏。它有着令人惊叹的人物设计和画风。从几分钟到几个小时,一局又一局游戏持续冲击着你的大脑。地图不仅无比华丽,而且充满着各种细节和独特的魅力。简单来说,《守望先锋》是我玩过最有趣的电子游戏。
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守望先锋最初的评测:
守望先锋达到了多人射击游戏设计的令人难以置信的高峰。它几乎完美地协调了你的游戏之选:在漫长的一天工作后,你可能会想要来一局游戏,让你肾上腺素激增;或是享受梦幻般的多人游戏体验,让你能够在晚上与朋友彻夜狂欢。它可能没有一长串玩不完的的地图和游戏模式,但它提供了无穷无尽的团队游戏激情体验,玩着这款游戏时的你,将会忘记世间万物。-Vince Ingenito 于2016年5月28日
[/quote]自从上市以来,守望先锋的游戏玩法几乎完全没有发生变化:夺取并控制地图上的点位,或是护送运载目标从地图的一端到另一端,而完成游戏目标的前提无一例外就是战胜对手。虽然这是一个简单的设定,而且并不完全原创,但正是在赢得每一场比赛的过程中的细微差别让守望先锋成就了辉煌。
每支队伍由六人组成,可以从目前的32名英雄中选择组合在一起。不仅每个人都有不同的发挥,可以为队伍带来自己的长处,而且他们还影响了的其他所有英雄:每一个新成员都会对其他英雄产生影响。守望先锋是一款以人物为中心的游戏,这不仅表现在英雄身上。暴雪更是创造了一个繁荣昌盛的世界。
强壮的莱因哈特听起来来自于过去的暴雪游戏中耳熟能详的魔幻故事。沉浸在网络中的黑影是科幻小说的化身,在夜幕降临城市的街道上看起来并不会显得格格不入。然后是聪明而偶尔狂野的温斯顿,他可以看成是来自于《X战警》中的大猩猩野兽的角色。《守望先锋》的美妙之处在于,所有的角色都让人有恰到好处的感觉,而不是简单地从其他地方复制和粘贴一些人设上来。他们既是一个个体又是一个单位,在游戏开始前和游戏中的相互互动为我们提供了战斗之外的娱乐。
最近,《守望先锋》中的最后一位英雄(在《守望先锋2》发布之前的最后一位)回声也加入了游戏中。她是一位在空中飞驰的人工智能生命体,能够使用先进而强大的武器对敌方造成伤害。她是一个非常有趣的角色,但也不是没有随之而来的风险,因为她很容易受到像麦克雷或士兵76这样的即时命中英雄的攻击,从而瞬间死亡。
不过,她的大招"人格复制"让人技惊四座。其允许她变成敌方的任何一位英雄且使用他们所有的能力,甚至可以以更快的速度充能他们的终极技能。比如复制一位敌方天使,这样就会有两个强大的治疗站在你这边,可以瞬间扭转游戏的局面,并让人回想起游戏早期允许一支队伍中出现重复英雄的场景。守望先锋花名册上的最后一名成员与游戏最初的玩法相呼应,这在某种程度上是再好不过了。
倒数第二次位新英雄西格玛是一位古怪的荷兰天体物理学家,作为一个坦克角色,一开始时他很难被反制,特别是当其与奥丽莎配对创造出双盾地狱的时候。他不断移动的盾牌对任何想要远距离造成伤害的人来说都是一个问题,比如艾什的步枪,或是法老之鹰的火箭。然而,这只不过是见招拆招而已,在他登场之后,我们看到了近距离专精类英雄出场率明显增加,比如末日铁拳和死神。于是,我渐渐喜欢上了末日铁拳的连招,在西格玛登场之前我几乎没有碰过这个角色。当你向一个毫无戒备的敌人侧面来上一记火箭重拳时,这种感觉比你的对手可要好多了。
这就是《守望先锋》的本质之美。它为我们提供了丰富的选择,如果游戏环境沉寂不变的话,我便会尝试一个新英雄,而与之而来的便是全新的体验。我花了大量时间来掌握半藏的弓箭和技能,但当我发现自己有点厌倦了他时,我决定把我的狙击技能转移到安娜身上,转而治愈我的队友,从而获得了一种不同形式的满足感。
即使在游玩了700个小时之后,游戏中仍然有一些我不太熟悉的角色,我期待着在未来有朝一日能在他们上肆意挥霍我的时间。不过我也已经听天由命,认清自己永远不能用源氏拔一把成功的刀的现实。并不是每个角色都适合每个人,这是我也绝对能够接受这一点,在某种程度上,这也是《守望先锋》的意义所在。
从这一点出发的话,将《守望先锋》称为“射击游戏”可算得上是太过简化了。确实,它牢固地扎根于第一人称射击的基础之上,但游戏中的武器种类繁多,从中世纪到未来,应有尽有,甚至还能超越科学,进入魔幻世界。有时候我会觉得,这些将截然不同的画风结合在一起的场景,只可能在《守望先锋》的竞技场上出现。这一点在自发售以来新加入的一些角色中得到了最好的印证。布里吉塔,数百年历史的狼牙棒,加上一面能量盾,这就感觉是从不同的时代空运过来的一样。遗传学家莫伊拉可以从她的手掌中召唤生物球体,然后闪现到一个虚幻的维度躲避所有到来的伤害。然后是破坏球,这只疯狂的仓鼠,能在一个球形的死亡机甲中不停滚动,并且配有两挺吱吱作响的机枪。
至关重要的是,所有英雄——包括那些自发行后增加的英雄——从一开始就对所有人开放,而不是隐藏在任何形式的付费壁垒后面或是按进度对你进行限制,这意味着它不会和其他游戏,如《彩虹六号:围攻》和《Apex传奇》那样,通过付费解锁更多英雄。
士兵:76是你在任何其他FPS上都能看到的最接近标准角色的人,而天使——尽管已经不再是一位必不可少的治疗英雄——也是一个很好的新手跳板,因为她可以躲避危险,帮助队友。是的,有些技巧确实需要更长的时间才能学会,而且在你学会之前,选择时的效果会差得多。查莉娅那简单粗暴的粒子炮加盾的组合一开始似乎很吸引人,因为她相对而言技能较少,但用好她需要大量的游戏意识和队友走位的知识。她的终极技能,重力喷涌,为队友提供了最佳的协同机会,一旦抓住机会就将毁天灭地。你会看到猎空用脉冲炸弹清场,并抢了你的全场最佳。即使现在已经获得了数百个最佳,但回顾这些改变战局的时刻,仍然为我提供了一种独特的满足感。即使到了今天,看着最佳的画面我的脸上也总是挂着微笑。
然而,到目前为止,《守望先锋》在其四年的生命中发生的最大的根本性变化是最近引入的222角色锁定系统——虽然玩家们盼望这个功能已经很久了。在标准快速和竞技模式下,开始比赛之前,你现在必须选择你想要在团队中扮演的角色类型——输出,辅助,还是坦克。每支队伍由每个分类的两位角色组成,在游戏中你可能会失去一些灵活性(但仍然有超过50,000种排列组合可供选择),但你会获得更令人满意的全面体验。虽然现在可能没法换掉辅助,选出D.va来限制一位麻烦的黑百合,但你能得到更多令人满意的团队合作时刻。困在5C地狱里的日子一去不复返了:那些你满地图找血包,嫉妒对手完整的补给线的场景都不在了。我必须承认,当222宣布时,我对它持怀疑态度,但我非常高兴自己错了。失去了一定程度的灵活性,是的。你的特长是输出位,有时不得不等待长达8分钟才能进入一场比赛,这可能确实有点烦。但作为一个愿意补位的人,这对我来说不是一个很大的问题。毕竟,如果你喜欢旧时代的混乱,那么经典快速仍然存在于街机游戏之中供你怀念。
多年来,其他的街机模式并没有太大的变化,但那的轮换模式变化的速度让人满意。街机模式和核心的占点—推车模式往往没有什么关联,但这之中确实有一些非常棒的游戏模式。例如,神秘英雄模式是一个学习新角色的好地方,因为你每次死后都会以不同的英雄重生。我个人最喜欢的是战斗狂欢模式:技能冷却时间减少,由此产生的绝对混乱完全名副其实。
在每一种模式中,暴雪都通过出色的音效设计增强了瞬时的游戏性,这些音效设计既能提供信息也有附带功能。你收到的每一点伤害都有独特的音效:我可以立即分辨出究竟是源氏在我附近向我扔飞镖,还是像苍蝇一样的猎空在给我刮痧。不过这一点也是双向的。莱因哈特的锤子与任何敢于阻挡它的人接触时都会发出刺耳的响声,这让人有一种满足感。同样,半藏爆头时发出的金属音可能是我唯一最爱的音效。
《守望先锋》会不停的向你的耳朵灌输有用的信息,因为地图上回响的形形色色的语音都为你提供了你需要的信息。队友提醒炮塔的语音是最明显的一个,以及各式各样提醒你推动运载目标的音效,敦促你不要一路狂追一个跳跃的卢西奥。这在很大程度上说明了这些音效提示的效果有多好,如果你没有麦克风,在玩《守望先锋》时也不会觉得它缺少了与队友交流的系统,虽然语音聊天肯定有助于协同,但这也意味着你可以快乐地一个人享受游戏,而不会对整体体验造成太大影响。暴雪也已经采取措施来对抗其生命周期早期看到的各种负面行为。虽然不能完全根除,但诸如赞赏系统、增强的举报系统以及现在的避免系统,都是社区非常欢迎的新功能。
提示音在发出你应该做什么的信号方面也起着很大的作用。伴随着比赛结束而来的紧张的、渐趋激烈的音乐为加时的到来铺平了道路。进入加时时间的时候——当剩余时间快到零时,你的队伍正在不顾一切地努力占点——此时音乐一步一步地与之匹配。那些令人难忘的旋律铭刻在我的脑海中,我经常通过聆听加载屏幕前几秒的音乐来获知这一局我将在哪里战斗。每一曲音乐都完美地符合背景,而又不过于夸张,从澳洲本土的迪吉里杜管演奏的渣客镇音乐到阿努比斯神殿朗朗上口的节奏乐,这些都十分令人惊艳。
在启动后的几秒钟内,可以清楚地看到《守望先锋》所处的艳丽世界。每张地图在真实世界环境的基础上又有专属的个性,从月光照耀的伦敦街道到月球上的人造基地,不一而足。你可以在艾兴瓦尔德镇漫步,享受散落着生锈的堡垒坦克的地图。在监测站:直布罗陀中,只要在一个重生室内短暂逗留,就可看到温斯顿在开场动画中召回守望先锋用的屏幕。正是这些装饰使守望先锋的地图有别于其他多人游戏。它们增加了独特的风味,同时也为任何细致观察的人提供了信息丰富的装饰品。
它们不仅看起来令人叹为观止,而且游戏性上也设计得非常出色。自推出以来,所有新加入的地图池都取得了巨大的成功:从美丽的暴雪世界到阳光普照的绿洲城。在我看来,唯一的例外是最近推出的巴黎地图,它受到了和过去的艾兴瓦尔德相似的批评:强行通过一个单一的卡口可能没有什么乐趣,特别是当敌方部署了由奥丽莎和巴蒂斯特组成的可怕的阵地时尤为如此。
每张地图都有属于自己的特性,要想成功必须学习这些复杂的技巧。在沃斯卡亚工业区上使用秩序之光在左手边创建传送门来绕过敌人的防御能更快的占领目标点。同样,知道在哪里使用大招可以在瞬间让游戏变得对你有利。占据花村B点的制高点,释放麦克雷的午时已到为我和我的团队赢得了很多场比赛。
正是这些时刻最终让《守望先锋》变得如此特别。团队合作取胜的经历完全能够令人满意,当团队所有的齿轮都在全速运转时,没有什么能比得上这样舒适的体验。但它也能为你提供一些特殊的时刻:即个人表现可以带动全队赢得胜利,让肾上腺素剧烈的涌入你的身体,很少有其他游戏可以复制这一点。
评价:
《守望先锋》是一款独一无二的英雄类射击游戏,其无疑是同类游戏中最好的一作。它提供了几乎没有其他游戏能与之匹敌的多样性、深度和风格。为期四年的打磨已经将其打造成一款能够带来无与伦比的多人体验的游戏。从珍贵的角色和精心制作的地图,到出色的声音和动作设计,其无疑是竞技游戏中的一部杰作。但最重要的是,经过这么多年的时光,它的乐趣从未止步。所有这些元素结合在一起,使《守望先锋》成一款非常特别的射击游戏,我会毫不犹豫地推荐给任何人。
(完)