卍トムぞう卍
2020-07-09T03:56:57+00:00
水桶游戏是平庸游戏,没有前途的。各方面都不差等于各方面都不突出,等于没有优点。
上个信了这个邪的是小米,信了网上的评论,已经很努力地改进问题和缺点了,现在都快变Others了。反观苹果,谁不知道iPhone充电不行信号辣鸡散热捉急,但iOS做得就是好,就是能卖出去。
做游戏也是一样的。只要优点够突出,缺点是可以被忽略和接受的。如果真的想让游戏没有明显的缺点,那也可以,增加投入呗。面多加水水多加面,拉长工期,做到最后就是3A游戏。
但3A游戏不是一般人能做的。如果投资或者工期不够,或者制作组水平和经验不足,那就不要硬上。把自己做的游戏的优点做深入做好,同时有选择性和优先性地补足一些缺点,就可以了。
一款游戏包含很多方面:剧情、操作、画面等等等等,想要把所有的都做好不现实。这时候就要仔细地研究,把游戏的方方面面都做好评估和分级:这一方面要多少人力、资金、时间投入,重要性又是多少,如果做好了会有怎样的效果,做不好又会有怎样的批评?将这些建立一个模型,按人力、资金、时间优先做好最值得做的部分,其次做好必须做的部分,最后有选择性地放弃一些可以忽视的部分。
回到紫塞秋风这款游戏,其实优点的部分做得还是不错的,属于“挺像那么回事”的部分:人物动作、建模、场景、配音,做得至少还行,值得鼓励;缺点就是作为一款游戏的基础没有做好,例如任务安排、引导和提示、剧情演示、存档系统等等。当然有些问题一看就是由于制作组没有经验导致的,例如引导和提示信息不足,有些地方要查攻略;有些任务物品提示被场景遮挡很不明显;剧情演出有些地方不合理,刻意煽情;有些区域场景设计不合理,能走的地方不能走的地方可以选择走的地方区分不明显;等等等等。
这就是优点和缺点都很明显的游戏,只不过缺点是可以通过其他方式弥补的,优点做不好那就真的没救了。如果只有一只手,是不能把西瓜芝麻都捡起来的。
紫塞秋风既是正面例子也是反面例子。做游戏要像紫塞秋风一样,把擅长和出彩的部分做好;做游戏不要像紫塞秋风一样,基本的东西都没有做好。
上个信了这个邪的是小米,信了网上的评论,已经很努力地改进问题和缺点了,现在都快变Others了。反观苹果,谁不知道iPhone充电不行信号辣鸡散热捉急,但iOS做得就是好,就是能卖出去。
做游戏也是一样的。只要优点够突出,缺点是可以被忽略和接受的。如果真的想让游戏没有明显的缺点,那也可以,增加投入呗。面多加水水多加面,拉长工期,做到最后就是3A游戏。
但3A游戏不是一般人能做的。如果投资或者工期不够,或者制作组水平和经验不足,那就不要硬上。把自己做的游戏的优点做深入做好,同时有选择性和优先性地补足一些缺点,就可以了。
一款游戏包含很多方面:剧情、操作、画面等等等等,想要把所有的都做好不现实。这时候就要仔细地研究,把游戏的方方面面都做好评估和分级:这一方面要多少人力、资金、时间投入,重要性又是多少,如果做好了会有怎样的效果,做不好又会有怎样的批评?将这些建立一个模型,按人力、资金、时间优先做好最值得做的部分,其次做好必须做的部分,最后有选择性地放弃一些可以忽视的部分。
回到紫塞秋风这款游戏,其实优点的部分做得还是不错的,属于“挺像那么回事”的部分:人物动作、建模、场景、配音,做得至少还行,值得鼓励;缺点就是作为一款游戏的基础没有做好,例如任务安排、引导和提示、剧情演示、存档系统等等。当然有些问题一看就是由于制作组没有经验导致的,例如引导和提示信息不足,有些地方要查攻略;有些任务物品提示被场景遮挡很不明显;剧情演出有些地方不合理,刻意煽情;有些区域场景设计不合理,能走的地方不能走的地方可以选择走的地方区分不明显;等等等等。
这就是优点和缺点都很明显的游戏,只不过缺点是可以通过其他方式弥补的,优点做不好那就真的没救了。如果只有一只手,是不能把西瓜芝麻都捡起来的。
紫塞秋风既是正面例子也是反面例子。做游戏要像紫塞秋风一样,把擅长和出彩的部分做好;做游戏不要像紫塞秋风一样,基本的东西都没有做好。