Huck
2021-08-25T09:33:08+00:00
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看不上版权作机战以及万代PTSD的朋友可以直接点X关闭帖子页面,求不要引战拉踩,也谢谢您们了
本文正文及引用图片为8月28日4gamer日文公开内容,全文翻译及码字由我历时5小时完成,文章很长,可根据黑色加粗部分的提问选择自己感兴趣的部分阅读,请知悉
阿B专栏
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喜欢着机战、或者说曾经喜欢过机战的玩家,建议看完这篇长文,里面不但有这个系列的过去回忆和未来走向,也有你们关心的OG系列何去何从、以前的老机战作品是否会重制或移植、还有寺田贵信的很多制作心路和感言等等。他作为制作人的很多发言是之前从来没有在正式场合公开过的(有部分在广播节目中提及),读完多少可以了解到机战的开发真的不像有的玩家那样想当然的简单
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BANDAI NAMCO Entertainment将于2021年10月28日发售《超级机器人大战30》(登录PC/PS4/Switch平台,以下简称《机战30》),以纪念超级机器人大战系列问世30周年。
超级机器人大战是一款模拟角色扮演游戏,其中来自各种动画作品的机器人和机师齐聚一堂、共同打造梦想中的联合演出。自1991年第一部《超级机器人大战》作为Game Boy软件发布以来,该系列多次推出新作,如今已成为机器人游戏的代名词。此外,过去的机器人动画因为参加机战游戏的缘故,得以被重新评价、影像软件化、书籍化、立体化的情况不计其数。可以说,它不仅仅是一部全明星阵容的游戏,也是一部对机器人动漫文化发展做出巨大贡献的作品。
作为系列最新作发表的《机战30》从命名就强调了纪念30周年的特殊意义,由创造出"搭乘型"超级机器人始祖"魔神Z"的永井豪先生亲自制作了题字及LOGO。另一方面,为了适应现代化的游戏风格,增加了"自动战斗"和"战术.区域.选择"等新系统。历经30年岁月,游戏和机器人动画的环境都发生了翻天覆地的变化,新作会是怎样的作品?机战系列在庆祝30周年之际又该如何发展呢?我们采访了系列制作人寺田贵信和《机战30》制作人最上颂平先生。
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一、并非平坦大道的30周年,超级机器人大战,从Game Boy开始成为一个大型项目
4Gamer:今天还请多多关照,机战系列今年迎来了30周年,请让我们听听您坦率的心理感受。
寺田贵信氏(以下,寺田氏):非常感谢原作的版权方、参与的相关人员以及支持我们30年的粉丝们。这绝不是一条平坦的路,路途上困难重重。因为《超级机器人大战》是一款无法靠游戏开发者独立打造的角色游戏,能够走到这一步多亏了大家的合作与支持,感谢之至。
4Gamer:您说这是不平坦的路,那么回顾跨越30年的机战系列,经历的最困难的事情是什么?
寺田氏:在保持剧本和战斗动画品质的同时,如何进化总是很困难的。战斗动画的质量逐年提高,对制作成本和制作时间有很大的影响;剧本,是在理解原作的基础上进行交叉融合(Cross Over)的严谨工程,也是一项同时间的战斗;如果这些都能做的干脆顺利的话,那么剩下的工作就都围绕在系统周围了。作为玩家,你可以跳过剧情、也可以跳过战斗动画,但是作为制作方,这一切都必须切实的预先准备好。
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4Gamer:虽然可以SKIP,但这两者都是组成机战的核心部件,所以是无法舍去的部分。
寺田氏:然而,以前我们曾做过一个关于"你读了多少剧本内容"的问卷调查,结果比我们预想的要少很多。所以,我推出过一部轻视剧本的作品,结果被玩家们狠狠地骂了一顿、并要求恢复原有的剧本份量。
4Gamer:从作品标题来看,最能让你陷入沉思的是哪部?
寺田氏:个人来说α、Z、V等新系列的第一部以及一连串的OG系列,单体作品就是很辛苦制作的MX吧。关于手机系列新作也有委托给年轻人制作的部分。
4Gamer:MX到底经历了怎样的辛苦?
寺田氏:这是我久违地亲手制作的单体作品,而且我最终需要把现有剧本的8~9成进行翻新,真的很辛苦呢。要发生的事件都已确定,很难在不破坏剧本的情况下修正剧本文本,记得当时我甚至忙到无法专注于描写原创角色。原本机战MX是要作为机战IMPACT的第二部推出,由于各种各样的原因(这里应该是指机战另一灵魂人物森住惣一郎的离职,之前的每周机战广播节目有聊过我也做过翻译)变成了单体作品,所以复工重做的地方相当多,给当时的开发人员带来了麻烦。
4Gamer:在玩家中最受欢迎的是哪个标题?
寺田氏:每次进行问卷调查都会有所改变,结果也会因玩家的年龄层次而大有不同,除了"OG"等原创作品之外,其他受欢迎的是α、W、V、A、D之类吧。没有特定作品的人气特别高或低。我个人不太想进行这样的人气投票,而是站在"你心中的作品就是最好的"这样的立场来考虑。如果自己是玩家,喜欢的作品排名低的话会很伤心。
4Gamer:我想持续30年的话,粉丝也会有各种各样的人。寺田先生有没有感觉到这30年间粉丝的世代发生了变化?
寺田氏:有那种感觉。粉丝们的声音以前也有"我在玩机战哦",随着时间推移变成了"小时候玩过",而现在成了"父母在玩,所以我也开始玩了"。在海外我也听到过"以机战为契机立志成为游戏开发者"这样的话语。
4Gamer:用户的平均年龄和男女比例是多少呢?
寺田氏:根据问卷样本统计,高峰期年龄在30-35岁。男女比例压倒性的男性占了95%。
4Gamer:30岁世代是当年玩着α、IMPACT、OG等作品的一代吧?
寺田氏:是啊。特别是关于"OG",最近启动了很多模型和角色手办的企划,相关负责人也很熟悉,所以我觉得是一代人。以前开展的"OG"模型和角色手办系列已经推出了大约50个商品,这在机器人题材的游戏里应该是比较罕见的吧。
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4Gamer:95%的男性玩家有点意外,我还以为女性玩家更多一些。
寺田氏:如果想要吸引女性玩家,就要从根本上改变做法,"和15个男机师中的哪一位恋爱?"这不是必须要做的事情吗(笑)。但如果你这样做了,男性玩家就会发出"那样做可不行!"的声音。
4Gamer:我也想看看机战的女性向游戏(笑)。OGMD已经在海外推出,在海外的人气如何?
寺田氏:虽然国家不同物价也不一样不能一概而论,但是包括台湾在内的亚洲玩家需求是绝对不能忽视的,热度完全不输给日本本土甚至更高。
最上颂平氏(以下,最上氏):具体的数字无法回答,但是海外用户的比例应该比大家想象的要高。Steam版《机战30》的海外预约量也很好。
4Gamer:被世界上各种各样的人们所喜爱的超级机器人大战,寺田先生您有想到过这个系列能持续到现在吗?
寺田氏:不,真的没想到。原本机战系列预定在推出"第4次超级机器人大战"后结束。
4Gamer:啊?是这样吗?
寺田氏:当时《第2次超级机器人大战》的销售量很低。紧接着《第3次超级机器人大战》很畅销,于是趁热打铁马上推出了《超级机器人大战EX》,结果不太好。
4Gamer:因为给人留下了一种良好势头的系列印象,所以很意外,开发者和玩家看到的现实大不相同。
寺田氏:当时"机战EX"价格下跌卖得很便宜,所以很多人都是从这一作入门的。之后打算以《第4次超级机器人大战》的形式完结系列,开发人员也表示"如果要结束的话,就制作适合成为最终作的游戏吧!"于是就鼓起干劲做了。
4Gamer:确实,"第4次"是实现了自订主人公、加入朗德贝尔队战斗等内容、是机器人动画粉丝的梦想集大成之作。
寺田氏:开发人员预定在"第4次"发售后转移到"魔装机神",我自己也在为启动新的特摄游戏而进行企划。在这时有了"第4次机战出了结果,请继续做下去"的指示。之后"第4次"移植到PlayStation,变成了"第4次S"、再之后有了不是SD造型而是真实比例的“新机战”,系列得以发展下去。
4Gamer:在"第4次S"中,系列首次在战斗场景中加入了语音。
寺田氏:当时因为完全不知道怎么录语音,所以摸索着、提心吊胆地进行相关工作。
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4Gamer:现在应该没有这种摸索的感觉吧。果然以前和现在推进工作的方式也变了吗?
寺田氏:变了哦。以前,我和版权方商量后回到公司,通过电话给开发人员说明游戏内容后,还得校对杂志文章、发送传真给出版社……我一个人做了各种各样的工作。而现在,有了专门的工作人员,所以我不必背负一切。
我想告诉30年前的自己,"今后会有很多帮助我的人出现,所以坚持下去,呆胶布(没关系)"(笑)。
4Gamer:光是和各种各样的版权作品方交涉就已经很困难了,除此之外还有那么多事需要寺田先生您一个人完成,现在确实无法想象。
寺田氏:因为现在和以前工作的量本身也完全不同。以前的开发让我想起:光是刻录演示ROM就花了很多时间。任天堂SFC的EPROM(*)容量为4兆比特,刻录1份需要1小时,而"第4次"的容量是24兆,得烧录6个EPROM,但是工作现场只有4台这样的器材。所以如果上司对我说"寺田,明天早上之前做好50个样本ROM"的话,我会说"啊,今天回不去了"(笑)。
*EPROM:当时使用的存储介质。 普通的ROM一旦写入数据就无法更改,但EPROM可以擦除,因此在开发现场使用。
4Gamer:媒体和相关部门分发的样品就是寺田先生亲手制作的。
寺田氏:现在制作样品也只需要提交数据就可以了,所以在轻松的同时、也深切地感受到借助了很多人的力量来制作游戏。
4Gamer:现在也有专门的部门进行对版权方的交涉吗?
寺田氏:是啊。网上常说"寺田去交涉了",但现在不同了。版权方授予重要角色使用许可的不是给寺田个人,而是万代南梦宫娱乐公司,参战作品的阵容也不是我一个人能决定的。
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4Gamer:制作新机战游戏的时候是从参战作品的选定开始的吗?
寺田氏:是啊。因为不决定用哪些作品就不能开始开发,所以没有例外。
4Gamer:到底会收录哪种机体,是由开发部门决定的吗?
寺田氏:开发部门会进行类似"这架机体是否收录进游戏里"的商讨,除此之外就是预算和开发周期之间进行的战斗了。例如,如果《机动战士Z高达》决定参战,作为主角的Z高达一定会登场,而其他机体诸如高达Mk-II、百式、敌役的机动战士将会视情况决定是否会收录。
最上氏:以前为了决定参战作品,还专门去了出租会议室,大家一起做了像合宿一样的事情呢(笑)。
4Gamer:参战作品是以怎样的视点来决定的呢?
寺田氏:我会配合自己和最上先生想出的作品以及工作人员提出的作品展开讨论。关于参战作品,不仅是故事内容、还得从各个方面进行讨论。特别是高达系列的作品,BANDAI NAMCO Entertainment比较熟悉,所以我只是提议,而我们提出的建议不会全部通过。
4Gamer:看来是从多个角度来决定参战作品。
寺田氏:我一个人决定参战作品的时期只有最初时的机战呢。差不多从"第二次α"前后已经是协议制了。另外,决定哪些作品能够参战的标准之一是“商业化权”是否属于万代南梦宫集团,但也有例外。
例如"新世纪福音战士"在播放时虽然没有出现在超级机器人大战里,当时提出了"如果在世嘉SS推出机战"的话,以此为契机"机战F"开发企划得以决定。接着提出"还有一部一直想让它参战的作品(EVA)",在这样坚持不断的申请后,"新世纪福音战士"终于得以参战。
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二、《超级机器人大战30》专为可自由选择游戏风格的时代而生
4Gamer:《超级机器人大战30》的参战作品是如何决定的呢?
寺田氏:从"需要延续机战T阵容里的哪一部作品"开始进行探讨、再参考海外的数据添加作品。
4Gamer:"希望能出现这部作品!"这样的粉丝声音也很多,是把这样的意见作为参考吗?
最上氏:大家的呼声大小是作为一个参战基准来看待的。
寺田氏:除此之外,有时也会从关联实物的销售情况中获取信息,有时机战新作企划和相关模型等实物的展开时间正好一致,由此决定参战。
4Gamer:《机战30》也有这样的例子吗?
寺田氏:《机战30》将会有"重战机L-Gaim"参战,这始于我个人的愿望,因为一直以来的粉丝们都希望它能参战,而相关模型的销售成为了参战的证据。BANDAI SPIRITS萝卜魂系列几乎所有的A级超合金魂都被商品化,拼装方面也有L-Gaim Mk-II的新模型发售。另外关于"机动战士V高达",不仅V高达和V2高达,连钢布拉斯塔 、夏克等机体也作为拼装模型发售,因此成为了参战的支援因素之一。
最上氏:现有数据表明也有很多粉丝要求V高达参战,于是就以无论如何都想拿出来的感觉顺利决定了V高达的登场。
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4Gamer:"SSSS.GRIDMAN"是怎样得以参战的呢?
寺田氏:从播出开始我就一直在关注,饰演Gridman的绿川光先生和饰演亚历克西斯的稻田彻先生问我"能出现在机战里吗?"。仔细想想"电光超人Gridman"是特摄,但"SSSS.GRIDMAN"是一部具有类似机器人架构的动漫作品,同时也拥有适合尺寸的大型机器人,因此我向最上先生提出了请求。
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4Gamer:关于"勇者警察 J-Decker"又如何?
最上氏:通过机战V、X、T几部了解到勇者系列的需求很高,而"勇者警察 J-Decker"在韩国也很受欢迎,在此基础上得以参战。
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4Gamer:这么说来,标题名为V、X、T的字母一直延续着,这次的标题里没有使用字母。
最上氏:能成为标题的字母变得越来越少了呢。在前作中一直避免使用的寺田先生的首字母"T"也用了,终于感觉不够用了(笑)。
寺田氏:关于《超级机器人大战30》和初期预想的标题完全不同。最初设计的游戏名由于各种各样的原因变得不能使用,最终决定采用通俗易懂的30周年数字'30'。因为是30周年,所以我们请创造了搭乘型超级机器人始祖"魔神Z"的生父永井豪先生制作标题LOGO和题字,他欣然答应了。
4Gamer:能介绍一下30周年作品的概念吗?
寺田氏:这次的主题之一是"让我们制作具有多种选择的超级机器人大战",从而采用了新系统"战术.区域.选择"。
4Gamer:战术.区域.选择和传统的故事分支有什么不同呢?
寺田氏:如果是以前作品的话,故事虽然有分歧,但基本上是一条主线,如果是采用"战术.区域.选择"的话,在一定程度上可以自己选择要玩的任务(剧本)。基本上在区域里有几个任务,把其中的所有关键任务都完成后故事就可以进行推进。除此之外,还有获得强化部件的任务、以及能够获得经验值的任务。
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4Gamer:如果只选择关键任务,就能快速推进故事情节,相反也可以把其他的任务都玩得尽兴。
寺田氏:是啊。如果想尽快推进故事的话,只通过关键任务就可以了。
4Gamer:根据选择的区域,成为伙伴的机体也会发生变化吗?
寺田氏:准确地说,获得机体和机师的顺序取决于玩家的选择。
4Gamer:故事会根据玩家的选择而复杂地变化吗?这么一想"机战IMPACT"作为可选择游玩场景的示例出现在我的脑海中。
寺田氏:虽然会被任务的选择方式所左右,但系列中故事的分歧也是比较复杂的。因此,我认为在很多情况下,要走的路线和故事的内容会因玩家而异。 此外随着剧情的推进,可选择的区域也会增加。
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4Gamer:光是听着就觉得剧本的执笔很辛苦。
寺田氏:整合方面很难取得一致性、工作也很费时费力。但是,这次"请一定让我以这样的形式来做",剧本担当提出了这样的建议,于是我请他按照想法的做了。
4Gamer:如果评价好的话"下次也用这个形式来做吧!"是这样吗?
寺田氏:那样的话可就是地狱了(笑)。
最上氏:实际上,战术.区域.选择功能也旨在将其作为机战V、X和T时所存在多个问题的解决方案。
4Gamer:具体是什么呢?
最上氏:一个是游戏时间的问题,"想玩却没有时间"的玩家,只要选择只玩关键任务的最短路线就可以了,"想好好游玩"的玩家,如果你打通了所有的任务,也可以获得充实的享受。
最上氏:另一个是机体可使用时长的问题,根据每个作品的登场时间而不同,玩家们纷纷表示"即使好不容易喜欢的作品参战了,但机体登场很晚的话就很遗憾了" 使用战术.区域.选择,可以在一定程度上解决这个问题。
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4Gamer:不仅将"AUTO战斗"引入智能手机应用的《超级机器人大战DD》,还将其引入家用游戏的《机战30》这也是一种"选择"吗?
寺田氏:是啊。现在为了有效利用有限的时间,一边玩游戏一边看动画的人也不少见,因为智能手机也有跳过游戏的功能。所以我觉得如果在机战里实施AUTO战斗的话,也是一种能从容应对现代化时间支配的方法。
4Gamer:公司里没有提出反对意见吗?
寺田氏:如果是手机游戏就另当别论了,但对于家用机新作要实装AUTO战斗功能确实有反对意见,认为是放弃了以前玩机战的传统方法吧。只是,和最上商量的时候马上就得到了OK的答复。
最上氏:因为有着想在休息日尽可能多地支配自由时间的需求啊。
寺田氏:有时不使用完全自动、而是手动操作比较好;和弱小的敌人战斗的时候用AUTO战斗,和强敌战斗的时候用自己操作的方式来区分;另外,我个人在"我想玩机战,但今天有点累了"的时候会使用AUTO战斗。我想AUTO战斗会有赞成和反对两种意见,这次实施后想看看玩家们的反应。
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4Gamer:我认为这两种制度都是大刀阔斧的改革。
寺田氏:其实我原本想把SKIP功能也放进去。从剧本到战斗全部跳过,经验值和资金只能得到最小限度……说是这么说,但还是被反对了。
4Gamer:在玩家用机游戏的同时玩手机APP,或者边看动画边玩游戏,这种风格在以前是无法想象的,所以说不定有一天会实装SKIP。
寺田氏:对娱乐的意识改变了吧。以前从录像出租店借来了机器人动画,在返还日来临之前拼命看;而现在的视频网站上有序排列着第一集到最后一集,你可以随时观看任意数量的剧集。
最上氏:现在已经是有人按着快进看动画和电影的时代了呢。
寺田氏:就算是玩机战,也有人完全跳过所有的剧情和场景。
4Gamer:除了新系统之外,主人公机"修克拜因30"也成为了话题。罗马数字表示30的"XXX"的头部设计也很有冲击力,METAL ROBOT灵魂附带的超限定版也一瞬间售罄。
寺田氏:和KA先生(角木肇)商量的时候,被问到名字该怎么办,他回答说"因为是30周年,所以我想改成"修克拜因30"。30的话罗马数字的XXX不是可以作为挡板吗?"于是就变成了那样的设计,也算是当场决定了吧。平时多是在开发方面考虑机体设定后再进行设计,但修克拜因30这台机体是首先有设计、然后再考虑设定。
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4Gamer:本次的销售形式也和前作稍有不同。不再有以往收录原作歌曲演唱版的"Premium金曲版",而是将音乐曲包在下载内容中单独提供呢。
最上氏:在迄今为止的实体版中,如果购买了通常版的用户想要享受原声歌曲的话,就必须重新购买,一直有收到希望我们想想解决办法的诉求。这次是为了反馈这一点而使用在下载内容上进行销售的形式。另外,也有意识到海外的一面。到目前为止的"Premium金曲版"机战只在日本销售,但如果这次采用购买下载内容的形式,海外的玩家们也可以享受到原作歌曲。
寺田氏:还有一点补充,本次作为特别参战的SRX和塞巴斯塔,只在实体版早期购买特典或下载版预约购买特典中登场。请注意,这不是像以前那样早期加入的权利。
三、寺田先生思考的"机器人动画的现在",OG完结篇和过去作品的重制等等,关于今后的展望也将进行说明
4Gamer:近年来,塑料模型和手办等实物蓬勃发展,另一方面,也有人说"机器人动画的数量减少了"、"观看受众总是那些人,新的观众群体进不来"。寺田先生是如何分析机器人动画现状的?
寺田氏:如果比较对象是80年代后半段时期、每天都有机器人动画播出的时候,我想应该是这样。但最近也有《机动战士高达 闪光的哈萨维》等多部机器人动画出现。
4Gamer:这么看的话确实是这样
寺田氏:最近也有在社会上引起巨大话题的作品、市场上也出现了很多与机器人相关的玩具。我觉得确实存在年代之间接受程度差异化的现象、但并没有(机器人动画)衰退的印象。当然会有暂时的流行和过时一说,但我认为不会出现"我们今后制作的东西已经不受欢迎了"这样的情况。
今后也许还会推出热门的机器人动画作品,我不太在意机器人动画衰退论。相反,如果对方说"我以后可能不做(机器人动画)了"的话,我想这也是机会来临的意思、在竞争对手减少的意义上。
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4Gamer:原来如此。
寺田氏:另外,我认为制作能向孩子传达机器人魅力的作品很重要。以前有过通过特摄作品接触巨大机器人、去看《勇者》系列等动画、然后直接成为《高达》等机器人动画粉丝的流程。而现在,像勇者系列那样的从孩子到青少年之间的桥梁作品很少。
4Gamer:是不是中小学生看的有些晦涩的成熟作品?
寺田氏:是啊,我喜欢《银河飘流华尔分》,那部作品很好地融合了SF要素和喜剧要素,虽然主要人物几乎都是孩子,但却是大人也能享受的故事。如果这种不是完全面向孩子们的机器人动画增加的话,新的观众们也会进来吧。
4Gamer:另一方面,在机战系列中也有不限于机器人动画的作品。 近年来,《恶魔人》《机界战队全开者》等作品都参战了《超级机器人大战DD》,您这样做的目的是为了获得新的受众吗?
寺田氏:扩大参战作品的范围,谋求与以往的机战不同的多样性。即使是平时很难参战的作品,如果是手游机战的话,也很容易制作专门针对一个场景的单发短剧本(期间限定参战)。
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4Gamer:那么,今后的家用机版机战就不会进行这样的参战了吧?
最上氏:通过将"DD"中试行成功的做法导入到家用机版新作里,如果有确实获得用户支持的话,可能会改变想法,但是在现有的体制中,我认为不会出现系"DD"那样的参战(期间限定参战)。
4Gamer:另外,由于机战对现行世代主力机种的重制和移植较少,所以要玩过去的作品可能会很辛苦。对于这样的作品有重制和移植的计划吗?
寺田氏:虽然经常想做,但是如何实现是个问题。像α、IMPACT这样的大容量作品如果使用最新的演出水准重制的话会很辛苦。
4Gamer:那走移植的方向又如何呢?
寺田氏:照搬的话以前的机战会很难玩吧,新作里的便捷系统都没有实装。
4Gamer:确实,现在玩的话无论如何都会显得很古老。
寺田氏:如果要进行重制,即使系统改进,我认为也有必要用当前的制作水准重新制作机器人战斗动画。 如果有一种方法可以在充分利用旧味道的同时有效地制作,例如"表现形式很古早但依然很酷"、"动画演出模式很少但功能强大",那就太好了。
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4Gamer:特别是"OG"和"OG2",游玩硬件还是GBA,即使是PS2重制版的"OGS",也有玩家想能够复习一下。
寺田氏:我觉得有必要以某种形式让过去的作品能玩。比如,把从最初的"OG"到"OGMD"的故事内容精简成两部推出。
4Gamer:在7月11日的"超感谢祭"上,有传言说"OG"新作的开发暂时处于冻结状态。我想也有感到不安的用户,今后的发展会怎么样呢?
寺田氏:正如在超感谢祭上所说的那样,系列预定在《OGMD》的下一个故事中完结,在《机战30》和《DD》中也有OG机体出现,希望能设法连接到新作中。顺便说一下,完结篇的大致构想已经完成了,也决定了完结的方法。只是,还不知道能不能就那样实现。
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4Gamer:《魔装机神》到完结也花了相当长的时间,所以我会一直等下去。现状除了版权作和OG之外,今后还有"想制作这样的作品"的愿望吗?
寺田氏:从以前开始就想做的是像"我的第一部机战"一样的入门用作品,以及以孩子为目标的超级机器人大战作品。将某种程度上已经成熟的游戏类型拓展到下一个年龄层是很难的,让不知道机器人动画的人玩机战难度很高,要想进入新的群体,必须彻底改变。我想做出像刚才说的那样大人玩得开心、能让孩子高兴的东西。
最上氏:SFC时期,从大人到小孩都玩超级机器人大战,但随着用户年龄的增长,游戏内容也在进化,所以现在的超级机器人大战并不是面向孩子的。
4Gamer:那时,因为有许多以SD身型角色活跃着的变身英雄系列游戏,大环境下感觉拥有着可以接触各种原作和游戏的土壤作为基础。
寺田氏:另外,虽然有些人不赞同,但我觉得面向大龄玩家的“银发游戏”相关商业活动今后也会成立。最近,再版的游戏机一个接一个地登场了,不是用现在的精美图形技术重制、而是想要体验原汁原味的人们为了怀旧购买的。因此,对于当时直击世代的超级机器人大战,也想了解往这个方向翻新一下的可能性。
4Gamer:具体设想如何呢?
寺田氏:可以简单的进行机体改造和机师换乘、、具有可放大字符的功能,标题名称类似于《超级机器人大战:白银》或《真.超级机器人大战》。通过减少战斗动画的工作量来增加出现的机体和角色的数量、使机体的分离和变形更为精致准确。这也许会被认为是一个笑话,但我考虑得非常认真,如果真的能让我做的话,想去控制各种预算。
4Gamer:期待着今后的机战。时间也快到了,请最后给读者留言。
最上氏:从《机战T》至今约2年半,让您久等了,非常抱歉。这次以Steam版的同时发售为首进行了新的尝试,所以我想传达给至今为止没能玩到超级机器人大战的人们、以及因为硬件关系没能玩到的玩家们。因为还有尚未发表的事情,所以今后的情报解禁也请期待。
寺田氏:30周年活动"超感谢祭"在网上举行,但隔着屏幕都能感受到大家的热情。 我想以此作为一种鼓励,并引领未来的良好发展。 对于那些说"我曾经玩过超级机器人大战,但现在我没有时间......"的玩家,请在使用"自动战斗功能"的同时久违的拿起《超级机器人大战30》游玩。
4Gamer:非常感谢两位。
完
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喜欢着机战、或者说曾经喜欢过机战的玩家,建议看完这篇长文,里面不但有这个系列的过去回忆和未来走向,也有你们关心的OG系列何去何从、以前的老机战作品是否会重制或移植、还有寺田贵信的很多制作心路和感言等等。他作为制作人的很多发言是之前从来没有在正式场合公开过的(有部分在广播节目中提及),读完多少可以了解到机战的开发真的不像有的玩家那样想当然的简单
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BANDAI NAMCO Entertainment将于2021年10月28日发售《超级机器人大战30》(登录PC/PS4/Switch平台,以下简称《机战30》),以纪念超级机器人大战系列问世30周年。
超级机器人大战是一款模拟角色扮演游戏,其中来自各种动画作品的机器人和机师齐聚一堂、共同打造梦想中的联合演出。自1991年第一部《超级机器人大战》作为Game Boy软件发布以来,该系列多次推出新作,如今已成为机器人游戏的代名词。此外,过去的机器人动画因为参加机战游戏的缘故,得以被重新评价、影像软件化、书籍化、立体化的情况不计其数。可以说,它不仅仅是一部全明星阵容的游戏,也是一部对机器人动漫文化发展做出巨大贡献的作品。
作为系列最新作发表的《机战30》从命名就强调了纪念30周年的特殊意义,由创造出"搭乘型"超级机器人始祖"魔神Z"的永井豪先生亲自制作了题字及LOGO。另一方面,为了适应现代化的游戏风格,增加了"自动战斗"和"战术.区域.选择"等新系统。历经30年岁月,游戏和机器人动画的环境都发生了翻天覆地的变化,新作会是怎样的作品?机战系列在庆祝30周年之际又该如何发展呢?我们采访了系列制作人寺田贵信和《机战30》制作人最上颂平先生。
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一、并非平坦大道的30周年,超级机器人大战,从Game Boy开始成为一个大型项目
4Gamer:今天还请多多关照,机战系列今年迎来了30周年,请让我们听听您坦率的心理感受。
寺田贵信氏(以下,寺田氏):非常感谢原作的版权方、参与的相关人员以及支持我们30年的粉丝们。这绝不是一条平坦的路,路途上困难重重。因为《超级机器人大战》是一款无法靠游戏开发者独立打造的角色游戏,能够走到这一步多亏了大家的合作与支持,感谢之至。
4Gamer:您说这是不平坦的路,那么回顾跨越30年的机战系列,经历的最困难的事情是什么?
寺田氏:在保持剧本和战斗动画品质的同时,如何进化总是很困难的。战斗动画的质量逐年提高,对制作成本和制作时间有很大的影响;剧本,是在理解原作的基础上进行交叉融合(Cross Over)的严谨工程,也是一项同时间的战斗;如果这些都能做的干脆顺利的话,那么剩下的工作就都围绕在系统周围了。作为玩家,你可以跳过剧情、也可以跳过战斗动画,但是作为制作方,这一切都必须切实的预先准备好。
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4Gamer:虽然可以SKIP,但这两者都是组成机战的核心部件,所以是无法舍去的部分。
寺田氏:然而,以前我们曾做过一个关于"你读了多少剧本内容"的问卷调查,结果比我们预想的要少很多。所以,我推出过一部轻视剧本的作品,结果被玩家们狠狠地骂了一顿、并要求恢复原有的剧本份量。
4Gamer:从作品标题来看,最能让你陷入沉思的是哪部?
寺田氏:个人来说α、Z、V等新系列的第一部以及一连串的OG系列,单体作品就是很辛苦制作的MX吧。关于手机系列新作也有委托给年轻人制作的部分。
4Gamer:MX到底经历了怎样的辛苦?
寺田氏:这是我久违地亲手制作的单体作品,而且我最终需要把现有剧本的8~9成进行翻新,真的很辛苦呢。要发生的事件都已确定,很难在不破坏剧本的情况下修正剧本文本,记得当时我甚至忙到无法专注于描写原创角色。原本机战MX是要作为机战IMPACT的第二部推出,由于各种各样的原因(这里应该是指机战另一灵魂人物森住惣一郎的离职,之前的每周机战广播节目有聊过我也做过翻译)变成了单体作品,所以复工重做的地方相当多,给当时的开发人员带来了麻烦。
4Gamer:在玩家中最受欢迎的是哪个标题?
寺田氏:每次进行问卷调查都会有所改变,结果也会因玩家的年龄层次而大有不同,除了"OG"等原创作品之外,其他受欢迎的是α、W、V、A、D之类吧。没有特定作品的人气特别高或低。我个人不太想进行这样的人气投票,而是站在"你心中的作品就是最好的"这样的立场来考虑。如果自己是玩家,喜欢的作品排名低的话会很伤心。
4Gamer:我想持续30年的话,粉丝也会有各种各样的人。寺田先生有没有感觉到这30年间粉丝的世代发生了变化?
寺田氏:有那种感觉。粉丝们的声音以前也有"我在玩机战哦",随着时间推移变成了"小时候玩过",而现在成了"父母在玩,所以我也开始玩了"。在海外我也听到过"以机战为契机立志成为游戏开发者"这样的话语。
4Gamer:用户的平均年龄和男女比例是多少呢?
寺田氏:根据问卷样本统计,高峰期年龄在30-35岁。男女比例压倒性的男性占了95%。
4Gamer:30岁世代是当年玩着α、IMPACT、OG等作品的一代吧?
寺田氏:是啊。特别是关于"OG",最近启动了很多模型和角色手办的企划,相关负责人也很熟悉,所以我觉得是一代人。以前开展的"OG"模型和角色手办系列已经推出了大约50个商品,这在机器人题材的游戏里应该是比较罕见的吧。
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4Gamer:95%的男性玩家有点意外,我还以为女性玩家更多一些。
寺田氏:如果想要吸引女性玩家,就要从根本上改变做法,"和15个男机师中的哪一位恋爱?"这不是必须要做的事情吗(笑)。但如果你这样做了,男性玩家就会发出"那样做可不行!"的声音。
4Gamer:我也想看看机战的女性向游戏(笑)。OGMD已经在海外推出,在海外的人气如何?
寺田氏:虽然国家不同物价也不一样不能一概而论,但是包括台湾在内的亚洲玩家需求是绝对不能忽视的,热度完全不输给日本本土甚至更高。
最上颂平氏(以下,最上氏):具体的数字无法回答,但是海外用户的比例应该比大家想象的要高。Steam版《机战30》的海外预约量也很好。
4Gamer:被世界上各种各样的人们所喜爱的超级机器人大战,寺田先生您有想到过这个系列能持续到现在吗?
寺田氏:不,真的没想到。原本机战系列预定在推出"第4次超级机器人大战"后结束。
4Gamer:啊?是这样吗?
寺田氏:当时《第2次超级机器人大战》的销售量很低。紧接着《第3次超级机器人大战》很畅销,于是趁热打铁马上推出了《超级机器人大战EX》,结果不太好。
4Gamer:因为给人留下了一种良好势头的系列印象,所以很意外,开发者和玩家看到的现实大不相同。
寺田氏:当时"机战EX"价格下跌卖得很便宜,所以很多人都是从这一作入门的。之后打算以《第4次超级机器人大战》的形式完结系列,开发人员也表示"如果要结束的话,就制作适合成为最终作的游戏吧!"于是就鼓起干劲做了。
4Gamer:确实,"第4次"是实现了自订主人公、加入朗德贝尔队战斗等内容、是机器人动画粉丝的梦想集大成之作。
寺田氏:开发人员预定在"第4次"发售后转移到"魔装机神",我自己也在为启动新的特摄游戏而进行企划。在这时有了"第4次机战出了结果,请继续做下去"的指示。之后"第4次"移植到PlayStation,变成了"第4次S"、再之后有了不是SD造型而是真实比例的“新机战”,系列得以发展下去。
4Gamer:在"第4次S"中,系列首次在战斗场景中加入了语音。
寺田氏:当时因为完全不知道怎么录语音,所以摸索着、提心吊胆地进行相关工作。
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4Gamer:现在应该没有这种摸索的感觉吧。果然以前和现在推进工作的方式也变了吗?
寺田氏:变了哦。以前,我和版权方商量后回到公司,通过电话给开发人员说明游戏内容后,还得校对杂志文章、发送传真给出版社……我一个人做了各种各样的工作。而现在,有了专门的工作人员,所以我不必背负一切。
我想告诉30年前的自己,"今后会有很多帮助我的人出现,所以坚持下去,呆胶布(没关系)"(笑)。
4Gamer:光是和各种各样的版权作品方交涉就已经很困难了,除此之外还有那么多事需要寺田先生您一个人完成,现在确实无法想象。
寺田氏:因为现在和以前工作的量本身也完全不同。以前的开发让我想起:光是刻录演示ROM就花了很多时间。任天堂SFC的EPROM(*)容量为4兆比特,刻录1份需要1小时,而"第4次"的容量是24兆,得烧录6个EPROM,但是工作现场只有4台这样的器材。所以如果上司对我说"寺田,明天早上之前做好50个样本ROM"的话,我会说"啊,今天回不去了"(笑)。
*EPROM:当时使用的存储介质。 普通的ROM一旦写入数据就无法更改,但EPROM可以擦除,因此在开发现场使用。
4Gamer:媒体和相关部门分发的样品就是寺田先生亲手制作的。
寺田氏:现在制作样品也只需要提交数据就可以了,所以在轻松的同时、也深切地感受到借助了很多人的力量来制作游戏。
4Gamer:现在也有专门的部门进行对版权方的交涉吗?
寺田氏:是啊。网上常说"寺田去交涉了",但现在不同了。版权方授予重要角色使用许可的不是给寺田个人,而是万代南梦宫娱乐公司,参战作品的阵容也不是我一个人能决定的。
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4Gamer:制作新机战游戏的时候是从参战作品的选定开始的吗?
寺田氏:是啊。因为不决定用哪些作品就不能开始开发,所以没有例外。
4Gamer:到底会收录哪种机体,是由开发部门决定的吗?
寺田氏:开发部门会进行类似"这架机体是否收录进游戏里"的商讨,除此之外就是预算和开发周期之间进行的战斗了。例如,如果《机动战士Z高达》决定参战,作为主角的Z高达一定会登场,而其他机体诸如高达Mk-II、百式、敌役的机动战士将会视情况决定是否会收录。
最上氏:以前为了决定参战作品,还专门去了出租会议室,大家一起做了像合宿一样的事情呢(笑)。
4Gamer:参战作品是以怎样的视点来决定的呢?
寺田氏:我会配合自己和最上先生想出的作品以及工作人员提出的作品展开讨论。关于参战作品,不仅是故事内容、还得从各个方面进行讨论。特别是高达系列的作品,BANDAI NAMCO Entertainment比较熟悉,所以我只是提议,而我们提出的建议不会全部通过。
4Gamer:看来是从多个角度来决定参战作品。
寺田氏:我一个人决定参战作品的时期只有最初时的机战呢。差不多从"第二次α"前后已经是协议制了。另外,决定哪些作品能够参战的标准之一是“商业化权”是否属于万代南梦宫集团,但也有例外。
例如"新世纪福音战士"在播放时虽然没有出现在超级机器人大战里,当时提出了"如果在世嘉SS推出机战"的话,以此为契机"机战F"开发企划得以决定。接着提出"还有一部一直想让它参战的作品(EVA)",在这样坚持不断的申请后,"新世纪福音战士"终于得以参战。
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二、《超级机器人大战30》专为可自由选择游戏风格的时代而生
4Gamer:《超级机器人大战30》的参战作品是如何决定的呢?
寺田氏:从"需要延续机战T阵容里的哪一部作品"开始进行探讨、再参考海外的数据添加作品。
4Gamer:"希望能出现这部作品!"这样的粉丝声音也很多,是把这样的意见作为参考吗?
最上氏:大家的呼声大小是作为一个参战基准来看待的。
寺田氏:除此之外,有时也会从关联实物的销售情况中获取信息,有时机战新作企划和相关模型等实物的展开时间正好一致,由此决定参战。
4Gamer:《机战30》也有这样的例子吗?
寺田氏:《机战30》将会有"重战机L-Gaim"参战,这始于我个人的愿望,因为一直以来的粉丝们都希望它能参战,而相关模型的销售成为了参战的证据。BANDAI SPIRITS萝卜魂系列几乎所有的A级超合金魂都被商品化,拼装方面也有L-Gaim Mk-II的新模型发售。另外关于"机动战士V高达",不仅V高达和V2高达,连钢布拉斯塔 、夏克等机体也作为拼装模型发售,因此成为了参战的支援因素之一。
最上氏:现有数据表明也有很多粉丝要求V高达参战,于是就以无论如何都想拿出来的感觉顺利决定了V高达的登场。
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4Gamer:"SSSS.GRIDMAN"是怎样得以参战的呢?
寺田氏:从播出开始我就一直在关注,饰演Gridman的绿川光先生和饰演亚历克西斯的稻田彻先生问我"能出现在机战里吗?"。仔细想想"电光超人Gridman"是特摄,但"SSSS.GRIDMAN"是一部具有类似机器人架构的动漫作品,同时也拥有适合尺寸的大型机器人,因此我向最上先生提出了请求。
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4Gamer:关于"勇者警察 J-Decker"又如何?
最上氏:通过机战V、X、T几部了解到勇者系列的需求很高,而"勇者警察 J-Decker"在韩国也很受欢迎,在此基础上得以参战。
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4Gamer:这么说来,标题名为V、X、T的字母一直延续着,这次的标题里没有使用字母。
最上氏:能成为标题的字母变得越来越少了呢。在前作中一直避免使用的寺田先生的首字母"T"也用了,终于感觉不够用了(笑)。
寺田氏:关于《超级机器人大战30》和初期预想的标题完全不同。最初设计的游戏名由于各种各样的原因变得不能使用,最终决定采用通俗易懂的30周年数字'30'。因为是30周年,所以我们请创造了搭乘型超级机器人始祖"魔神Z"的生父永井豪先生制作标题LOGO和题字,他欣然答应了。
4Gamer:能介绍一下30周年作品的概念吗?
寺田氏:这次的主题之一是"让我们制作具有多种选择的超级机器人大战",从而采用了新系统"战术.区域.选择"。
4Gamer:战术.区域.选择和传统的故事分支有什么不同呢?
寺田氏:如果是以前作品的话,故事虽然有分歧,但基本上是一条主线,如果是采用"战术.区域.选择"的话,在一定程度上可以自己选择要玩的任务(剧本)。基本上在区域里有几个任务,把其中的所有关键任务都完成后故事就可以进行推进。除此之外,还有获得强化部件的任务、以及能够获得经验值的任务。
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4Gamer:如果只选择关键任务,就能快速推进故事情节,相反也可以把其他的任务都玩得尽兴。
寺田氏:是啊。如果想尽快推进故事的话,只通过关键任务就可以了。
4Gamer:根据选择的区域,成为伙伴的机体也会发生变化吗?
寺田氏:准确地说,获得机体和机师的顺序取决于玩家的选择。
4Gamer:故事会根据玩家的选择而复杂地变化吗?这么一想"机战IMPACT"作为可选择游玩场景的示例出现在我的脑海中。
寺田氏:虽然会被任务的选择方式所左右,但系列中故事的分歧也是比较复杂的。因此,我认为在很多情况下,要走的路线和故事的内容会因玩家而异。 此外随着剧情的推进,可选择的区域也会增加。
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4Gamer:光是听着就觉得剧本的执笔很辛苦。
寺田氏:整合方面很难取得一致性、工作也很费时费力。但是,这次"请一定让我以这样的形式来做",剧本担当提出了这样的建议,于是我请他按照想法的做了。
4Gamer:如果评价好的话"下次也用这个形式来做吧!"是这样吗?
寺田氏:那样的话可就是地狱了(笑)。
最上氏:实际上,战术.区域.选择功能也旨在将其作为机战V、X和T时所存在多个问题的解决方案。
4Gamer:具体是什么呢?
最上氏:一个是游戏时间的问题,"想玩却没有时间"的玩家,只要选择只玩关键任务的最短路线就可以了,"想好好游玩"的玩家,如果你打通了所有的任务,也可以获得充实的享受。
最上氏:另一个是机体可使用时长的问题,根据每个作品的登场时间而不同,玩家们纷纷表示"即使好不容易喜欢的作品参战了,但机体登场很晚的话就很遗憾了" 使用战术.区域.选择,可以在一定程度上解决这个问题。
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4Gamer:不仅将"AUTO战斗"引入智能手机应用的《超级机器人大战DD》,还将其引入家用游戏的《机战30》这也是一种"选择"吗?
寺田氏:是啊。现在为了有效利用有限的时间,一边玩游戏一边看动画的人也不少见,因为智能手机也有跳过游戏的功能。所以我觉得如果在机战里实施AUTO战斗的话,也是一种能从容应对现代化时间支配的方法。
4Gamer:公司里没有提出反对意见吗?
寺田氏:如果是手机游戏就另当别论了,但对于家用机新作要实装AUTO战斗功能确实有反对意见,认为是放弃了以前玩机战的传统方法吧。只是,和最上商量的时候马上就得到了OK的答复。
最上氏:因为有着想在休息日尽可能多地支配自由时间的需求啊。
寺田氏:有时不使用完全自动、而是手动操作比较好;和弱小的敌人战斗的时候用AUTO战斗,和强敌战斗的时候用自己操作的方式来区分;另外,我个人在"我想玩机战,但今天有点累了"的时候会使用AUTO战斗。我想AUTO战斗会有赞成和反对两种意见,这次实施后想看看玩家们的反应。
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4Gamer:我认为这两种制度都是大刀阔斧的改革。
寺田氏:其实我原本想把SKIP功能也放进去。从剧本到战斗全部跳过,经验值和资金只能得到最小限度……说是这么说,但还是被反对了。
4Gamer:在玩家用机游戏的同时玩手机APP,或者边看动画边玩游戏,这种风格在以前是无法想象的,所以说不定有一天会实装SKIP。
寺田氏:对娱乐的意识改变了吧。以前从录像出租店借来了机器人动画,在返还日来临之前拼命看;而现在的视频网站上有序排列着第一集到最后一集,你可以随时观看任意数量的剧集。
最上氏:现在已经是有人按着快进看动画和电影的时代了呢。
寺田氏:就算是玩机战,也有人完全跳过所有的剧情和场景。
4Gamer:除了新系统之外,主人公机"修克拜因30"也成为了话题。罗马数字表示30的"XXX"的头部设计也很有冲击力,METAL ROBOT灵魂附带的超限定版也一瞬间售罄。
寺田氏:和KA先生(角木肇)商量的时候,被问到名字该怎么办,他回答说"因为是30周年,所以我想改成"修克拜因30"。30的话罗马数字的XXX不是可以作为挡板吗?"于是就变成了那样的设计,也算是当场决定了吧。平时多是在开发方面考虑机体设定后再进行设计,但修克拜因30这台机体是首先有设计、然后再考虑设定。
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4Gamer:本次的销售形式也和前作稍有不同。不再有以往收录原作歌曲演唱版的"Premium金曲版",而是将音乐曲包在下载内容中单独提供呢。
最上氏:在迄今为止的实体版中,如果购买了通常版的用户想要享受原声歌曲的话,就必须重新购买,一直有收到希望我们想想解决办法的诉求。这次是为了反馈这一点而使用在下载内容上进行销售的形式。另外,也有意识到海外的一面。到目前为止的"Premium金曲版"机战只在日本销售,但如果这次采用购买下载内容的形式,海外的玩家们也可以享受到原作歌曲。
寺田氏:还有一点补充,本次作为特别参战的SRX和塞巴斯塔,只在实体版早期购买特典或下载版预约购买特典中登场。请注意,这不是像以前那样早期加入的权利。
三、寺田先生思考的"机器人动画的现在",OG完结篇和过去作品的重制等等,关于今后的展望也将进行说明
4Gamer:近年来,塑料模型和手办等实物蓬勃发展,另一方面,也有人说"机器人动画的数量减少了"、"观看受众总是那些人,新的观众群体进不来"。寺田先生是如何分析机器人动画现状的?
寺田氏:如果比较对象是80年代后半段时期、每天都有机器人动画播出的时候,我想应该是这样。但最近也有《机动战士高达 闪光的哈萨维》等多部机器人动画出现。
4Gamer:这么看的话确实是这样
寺田氏:最近也有在社会上引起巨大话题的作品、市场上也出现了很多与机器人相关的玩具。我觉得确实存在年代之间接受程度差异化的现象、但并没有(机器人动画)衰退的印象。当然会有暂时的流行和过时一说,但我认为不会出现"我们今后制作的东西已经不受欢迎了"这样的情况。
今后也许还会推出热门的机器人动画作品,我不太在意机器人动画衰退论。相反,如果对方说"我以后可能不做(机器人动画)了"的话,我想这也是机会来临的意思、在竞争对手减少的意义上。
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4Gamer:原来如此。
寺田氏:另外,我认为制作能向孩子传达机器人魅力的作品很重要。以前有过通过特摄作品接触巨大机器人、去看《勇者》系列等动画、然后直接成为《高达》等机器人动画粉丝的流程。而现在,像勇者系列那样的从孩子到青少年之间的桥梁作品很少。
4Gamer:是不是中小学生看的有些晦涩的成熟作品?
寺田氏:是啊,我喜欢《银河飘流华尔分》,那部作品很好地融合了SF要素和喜剧要素,虽然主要人物几乎都是孩子,但却是大人也能享受的故事。如果这种不是完全面向孩子们的机器人动画增加的话,新的观众们也会进来吧。
4Gamer:另一方面,在机战系列中也有不限于机器人动画的作品。 近年来,《恶魔人》《机界战队全开者》等作品都参战了《超级机器人大战DD》,您这样做的目的是为了获得新的受众吗?
寺田氏:扩大参战作品的范围,谋求与以往的机战不同的多样性。即使是平时很难参战的作品,如果是手游机战的话,也很容易制作专门针对一个场景的单发短剧本(期间限定参战)。
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4Gamer:那么,今后的家用机版机战就不会进行这样的参战了吧?
最上氏:通过将"DD"中试行成功的做法导入到家用机版新作里,如果有确实获得用户支持的话,可能会改变想法,但是在现有的体制中,我认为不会出现系"DD"那样的参战(期间限定参战)。
4Gamer:另外,由于机战对现行世代主力机种的重制和移植较少,所以要玩过去的作品可能会很辛苦。对于这样的作品有重制和移植的计划吗?
寺田氏:虽然经常想做,但是如何实现是个问题。像α、IMPACT这样的大容量作品如果使用最新的演出水准重制的话会很辛苦。
4Gamer:那走移植的方向又如何呢?
寺田氏:照搬的话以前的机战会很难玩吧,新作里的便捷系统都没有实装。
4Gamer:确实,现在玩的话无论如何都会显得很古老。
寺田氏:如果要进行重制,即使系统改进,我认为也有必要用当前的制作水准重新制作机器人战斗动画。 如果有一种方法可以在充分利用旧味道的同时有效地制作,例如"表现形式很古早但依然很酷"、"动画演出模式很少但功能强大",那就太好了。
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4Gamer:特别是"OG"和"OG2",游玩硬件还是GBA,即使是PS2重制版的"OGS",也有玩家想能够复习一下。
寺田氏:我觉得有必要以某种形式让过去的作品能玩。比如,把从最初的"OG"到"OGMD"的故事内容精简成两部推出。
4Gamer:在7月11日的"超感谢祭"上,有传言说"OG"新作的开发暂时处于冻结状态。我想也有感到不安的用户,今后的发展会怎么样呢?
寺田氏:正如在超感谢祭上所说的那样,系列预定在《OGMD》的下一个故事中完结,在《机战30》和《DD》中也有OG机体出现,希望能设法连接到新作中。顺便说一下,完结篇的大致构想已经完成了,也决定了完结的方法。只是,还不知道能不能就那样实现。
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4Gamer:《魔装机神》到完结也花了相当长的时间,所以我会一直等下去。现状除了版权作和OG之外,今后还有"想制作这样的作品"的愿望吗?
寺田氏:从以前开始就想做的是像"我的第一部机战"一样的入门用作品,以及以孩子为目标的超级机器人大战作品。将某种程度上已经成熟的游戏类型拓展到下一个年龄层是很难的,让不知道机器人动画的人玩机战难度很高,要想进入新的群体,必须彻底改变。我想做出像刚才说的那样大人玩得开心、能让孩子高兴的东西。
最上氏:SFC时期,从大人到小孩都玩超级机器人大战,但随着用户年龄的增长,游戏内容也在进化,所以现在的超级机器人大战并不是面向孩子的。
4Gamer:那时,因为有许多以SD身型角色活跃着的变身英雄系列游戏,大环境下感觉拥有着可以接触各种原作和游戏的土壤作为基础。
寺田氏:另外,虽然有些人不赞同,但我觉得面向大龄玩家的“银发游戏”相关商业活动今后也会成立。最近,再版的游戏机一个接一个地登场了,不是用现在的精美图形技术重制、而是想要体验原汁原味的人们为了怀旧购买的。因此,对于当时直击世代的超级机器人大战,也想了解往这个方向翻新一下的可能性。
4Gamer:具体设想如何呢?
寺田氏:可以简单的进行机体改造和机师换乘、、具有可放大字符的功能,标题名称类似于《超级机器人大战:白银》或《真.超级机器人大战》。通过减少战斗动画的工作量来增加出现的机体和角色的数量、使机体的分离和变形更为精致准确。这也许会被认为是一个笑话,但我考虑得非常认真,如果真的能让我做的话,想去控制各种预算。
4Gamer:期待着今后的机战。时间也快到了,请最后给读者留言。
最上氏:从《机战T》至今约2年半,让您久等了,非常抱歉。这次以Steam版的同时发售为首进行了新的尝试,所以我想传达给至今为止没能玩到超级机器人大战的人们、以及因为硬件关系没能玩到的玩家们。因为还有尚未发表的事情,所以今后的情报解禁也请期待。
寺田氏:30周年活动"超感谢祭"在网上举行,但隔着屏幕都能感受到大家的热情。 我想以此作为一种鼓励,并引领未来的良好发展。 对于那些说"我曾经玩过超级机器人大战,但现在我没有时间......"的玩家,请在使用"自动战斗功能"的同时久违的拿起《超级机器人大战30》游玩。
4Gamer:非常感谢两位。
完
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