为什么游戏又不喜欢把属性对应的具体功能直接显示

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Nicbay

2021-11-13T09:04:51+00:00

举几个例子,魔兽有很多人物属性,尤其是老版本,都知道敏捷换暴击换攻强,但游戏里就是不告诉你具体比例

例如LOL里技能极速和实际百分比护甲魔抗减伤没有文本明说比例

还有很多的其他游戏,比如就给你写个防御力,一串空洞的数字,但也没有任何文本告诉你防御和减伤百分比的换算

这样的游戏太多了,大多数游戏都存在这种没详细说明换算规则的参数,这是为什么?
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chickensangwish

同时设计一级属性和二级属性的作用,很初级的设计有不少人专门谈过,不过要去找找出处。
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_kira_

设计师认为玩家自己探索也是一种乐趣吧大概
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Miterby

因为绝大部分数值转换都不是一个基础的比例转换。技能说明里给你放一个x元y次的函数公式是纯属吃饱了撑的行为。
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Callme_Krist0

写清楚了 以后我就不好改了

不写 主动权在我
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GarrettDubz

计算公式作为技术细节本就没必要暴露出来。

比如典型的数值型游戏暗黑2,绝大多数大部分玩家并不需要知晓公式,手算伤害、档位、防御、命中,也不需要详细了解场景等级怪物等级财宝等级品质等级MF收益曲线等知识。绝大多数玩家只需要上论坛看配装帖,刷88场景就完事了。

这些繁杂的公式可以出现在论坛精华帖里,但不应出现在游戏内大段的文字介绍里。这不是玩前先看数百页规则书,一切都需手算的TRPG。
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SnowQueen

宝可梦的伤害系数有人能手算出来吗[s:ac:哭笑]
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Zerziros

我一定程度上理解不在游戏主界面ui上写太多数字公式的做法

但我坚决反对游戏公司故意藏着掖着,把“造成攻击力xx%的伤害”写成“造成大量伤害”,这种就是纯纯的脑瘫
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GummyBear212

想起了魔力宝贝的算档器[s:ac:哭笑]
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草莓

部分原因是方便卖攻略本,比如怪猎的攻略本就详细写了所有武器的动作值和怪的肉质。 虽然90%的情况下,这些数据会先被解包出来[s:ac:哭笑]
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cyypherus

因为游戏不是计算题,而且算法也不会是单纯的加减,还有很多变量写出来干脆单独做本说明书卖算了[s:ac:茶]
还不如这一大堆不明觉厉的名词让你猜这是个啥属性更加让人脑溢血
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DoAxJuggernaut

好多时候写了也没用吧,lol不熟,其它有些游戏各种加成太多,写起来特别长的一串。
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Creaturmancer

大伤害,特大伤害
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GarrettDubz

Reply to [pid=567297191,29506716,1]Reply[/pid] Post by [uid=62817480]高性能色图机器人[/uid] (2021-11-19 17:34)
这种确实nt,日寇游戏里面居多。
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A0ud

要考虑到很多人太长不看的,而且很多是函数公式啥的,摆出来也很蛋疼。
大大增加了问本修改的压力,属于吃力但不怎么讨好的行为
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Wyldman031

Wow好歹告诉你一个寒冰箭施法1.×秒,造成1×××点伤害(虽然这并不是最后打在怪身上的实际伤害)
有些游戏就更有意思了。技能:寒冰箭;施法速度:“快”;伤害:“中”
[s:ac:哭笑]
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Purp

给个文档不就完事了,还不是厂商懒
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Colechillz

lol你指上去不是显示详细比例吗?
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lazin!

[quote][pid=567294087,29506716,1]Reply[/pid] Post by [uid=63297390]且将剩勇追日寇[/uid] (2021-11-19 17:22):

计算公式作为技术细节本就没必要暴露出来。

比如典型的数值型游戏暗黑2,绝大多数大部分玩家并不需要知晓公式,手算伤害、档位、防御、命中,也不需要详细了解场景等级怪物等级财宝等级品质等级MF收益曲线等知识。绝大多数玩家只需要上论坛看配装帖,刷88场景就完事了。

这些繁杂的公式可以出现在论坛精华帖里,但不应出现在游戏内大段的文字介绍里。这不是玩前先看数百页规则书,一切都需手算的TRPG。[/quote]你这个是典型反例吧
换言之,D2要是不上网搜资料新人自己一个人玩那就别玩了呗(事实如此,零几年大家没互联网的时候能打通地狱的绝对不多)
这不正说明了无说明设计很失败么
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因为没法写,有些加成是倍率,有些是百分比,还有各种计算优先级。你怎么算?用计算器都要按半天。