其实有部分原因应该是。
出于对三国游戏理解上的错误导致设计上走了偏路然后发现派系和剧本都不知道怎么玩了

再加上八王一步臭棋和内部想做别的项目。
聊聊CA套全战的皮我个人觉得比较突兀的设计。
1,地图。
三国的魅力很讲究补给线,兵线对峙,关隘要道这些。也完全没必要设计什么游牧势力。所以CA套用全战的地图逻辑,搞急行军伏击那一套,又给了个开放式的地图就很不融洽。 州郡的特色也没有体现出来。
2,兵种。
CA套用了全战的兵牌设计,有PVP的设计平衡思路在里面。但是三国说到底都是人在打仗,没那么多妖魔鬼怪来给你设计派系兵种区分。三国最合适的还是兵种升级系统,根据占领的州郡增加特色兵种,派系培养才是三国题材的核心,一上来就不该沿用全战那一套,无解。
3,武将。
事实上,军师这个职责是由玩家来扮演的,武将的文武更适合用武将技谋略计来区分,他搞得这个五行系统虚有图表,看起来很酷其实很没意思。部曲制度也很难复刻那种运营出兵力优劣的战局,大家能养的起几个满编都算的门清。然后就是无穷无尽的不知道哪来的大众脸和永远不知道藏到哪里去的各个名将们。
4,势力和剧本。
这个和自由度就是两个方向,你让玩家自己作策略就不可能复现太多历史场面,你想把历史场面都演绎出来就不可能给玩家太多的自由度。CA花了很多心思想给玩家讲故事,但是玩家一上来刘备可能就奔着江东去了,川蜀谁爱要谁要,CA明显两头都顾不过来,他想的那种设计一连串任务触发故事线的剧本根本跟不上玩家的思路,反倒是三国志那种设计一堆年代的势力划分剧本我就给你起个头其它的你自己来,触发不触发故事线无所谓,更符合开发效率。
而且CA后期没有251后大乱斗,没有玩家自建势力模板也少了很多可玩度。至于三足鼎立剧本,CA估计在他这个框架下根本设计不出来,几百个城市兵线对峙,结果没有几十万大军的场面,只有养不起的几队满编,真正的大场面CA这套根本玩不转。
5,其它一些细节。
国号,部队旗帜上的字,衣服颜色,这些很能在战场中代入武将厮杀情绪的细节基本都没有好好做。还有好多感想时间久了也记不住了,反正玩也玩了很久,全战这套是挺好玩的,但是解不了三国的瘾,太多地方差意思。不过黄巾势力,山贼派系这些也确实有符合CA特性他做的特别好的地方。 总之,意难平。