trinix_
2021-06-04T12:27:00+00:00
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注:该游戏仍处于EA阶段,不代表最终品质[quote] 游戏名:最后的咒语/The Last Spell
开发商:Ishtar Games
发行商:The Arcade Crew, Gamera Game
Steam发行时间:2021年6月3日
Steam售价:¥58(发文时)/¥65(原价)
Steam史低: ¥58 Steam on 2021-06-03 11%
支持语言(4种):简体中文界面、字幕
其他:Steam成就 X / Steam集换式卡牌 X
前言
[quote]这是一款杂糅了回合制战棋、roguelite、类TD、SRPG等类型要素的作品,有其玩法较为有趣、游戏性充足、肉鸽内容丰富,也存在诸如前期难度过高、需要逐步解锁导致过肝、内容仍可以充实等缺点。
如果玩过守卫雅典娜,WAR3经典的RPG防守地图的玩家,肯定会对这款游戏呈现出来的模式不陌生。笔者喜欢把它称为HD(Hero Defense)模式或者叫类TD模式(相比于TD固定的塔,英雄更加灵活,策略也更丰富),当然直接叫防守图也来的更为直接。
游戏背景很简单,各种战争影响下的人类为给魔法师施放消灭怪物的最后咒语创造时间,选出了指挥官(即英雄)组织抵御怪物攻击。
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游戏的目的也因此得到,就是为了保护城镇中央的法阵不受怪物损毁,在白天整备和部署英雄,在夜晚迎击敌人,如果法阵被损毁,这局游戏就结束了,需要从第一天重新开始。当然,不要泄气,因为你还获得了roguelite游戏都有的奖励——神殿里的污秽精华和任务解锁,它们能助你变得更为强大,不过需要你持之以恒的积累。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/13/biQ2o-le7xK2sT3cS1hc-u0.jpg[/img]
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 [/quote] 评测
[quote]笔者将从四大块讲述这个游戏的主要内容,并站在自己的视角上给出评价。
一、载体:地图与阶段
要知道,几乎所有游戏里面,不管是剧情还是对战都需要在地图上展开,这地图可以是对战型游戏的多地图可选、地图要素固定,也可以是传统RPG游戏的单地图、地图要素多变,当然也有一些随机变化的沙盒游戏,这就另当别论了。而本作的地图,就是一张52X52方格的正方形地图,地形会有些许改变,但其他内容包括色调、装饰物、地形种类等多样性的元素并不会发生变化。正中处是一个20X20方格的城镇,随着解锁会有城镇周围的断壁残垣可做初期用的挡视线但是免费的城墙(到后面会解锁出不挡视线木墙),除此之外就是废墟、路障、以及初始提供的一些建筑。这些东西构成的地图,就是本作构建的战斗舞台,也是英雄们施展拳脚的地方。
说实话,目前就湖城一张地图,很单一的结构,分为标准和简单两个难度,简单难度可以勾选一些增益词缀,且完成标准难度后,会开启天启挑战,可以打上一些减益地图词缀,算是第三个难度了。目前毕竟是EA阶段,只能期待开发者后续更新更多地图。
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说了最基本的地图,说说游戏中最重要的阶段设定——黑夜和白天。为什么把黑夜和白天倒过来?因为其实虽然进入游戏是第一个白天的整备阶段,但其实你什么都做不了,只能放置英雄的初始位置后进入游戏。游戏总共12夜,白天分为两个阶段,一个是整备阶段,一个是部署阶段,在部署阶段你只能根据怪物进攻方向来部署英雄的初始位置,关键是整备阶段。
整备阶段是最体现SRPG也就是运营策略的地方,你可以用金币购买英雄、道具、建筑等等,也可以用建材购买防御性设施如城墙、大门等,你的每一步不同决策都会影响后续的战斗,这就是策略类游戏的魅力。能做的事情有很多,找到在控制一定随机变量前提下的最优解也是大部分玩家所追寻的目标,把这个整备阶段用好,也是需要一定思路的。
最基本且公认的认知就是,在前几个阶段应该优先金矿来保证金币的产出,一些废墟能拆就拆了,不要用到工人数量。酒馆要早放,英雄越多压力越少。预言台也应时放下,城墙也很重要,防守设备前期很强,后面不一定有大作用,至于装备工坊和回复建筑,则酌情而定。后面需要补一些弩车投石车,以增加防御能力。
黑夜阶段即战斗阶段,则是战棋游戏了。玩家需要移动英雄,使用技能去攻击敌方来袭部队,每次轮到自己的回合,根据你的行动力和步数决定行动的上限。怪物会根据原先的进攻方向袭来,刚开始只有一路怪,到后面有二、三、甚至四路怪,让人难以招架,且会在你的每个回合结束后进行推进或攻击,到后面还有BOSS出击,难度陡升。刚开始几夜黑雾离得远,玩家可反应的回合也就越多,一些远程攻击可以先招呼过去,到后面黑雾越来越近,就需要一个叫预言台的建筑的帮助了。
在完成黑夜阶段后,就是看评分给奖励了,根据你的损失血量、英雄、恐慌等级等等,给予评价的同时,你不仅能获得金币、建材等奖励,还有装备、污秽精华等。
 
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/13/biQ2o-6zs4ZcT3cSyb-mc.jpg[/img]二、英雄:属性、技能与装备
英雄是玩家在游戏中操作的角色,也是取胜的核心。英雄的操作既是体现本作运筹帷幄的策略的点,也是本文着重要讲的地方。
属性是本作大有作为的一点,决定了战斗中最关键的伤害能力、行动次数、防御能力等。属性分为基础属性和附加属性,基础属性基本是其他游戏里有的常规属性,而附加属性则是本作中非常亮眼和值得称道的一个要素,很多天赋、装备词条、技能都会围绕着这附加属性展开。
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基础属性中,第一排的生命、法力(注意的是只有部分威力强大的技能才需要消耗法力)其实不用多介绍,主要是行动力和步数。步数的直观体现就是你在一个回合能走多少步,远程不太需要,近战可能更需要步数,因为不仅很多突进技能消耗步数,出去砍完再拉回城里也能防止暴毙。行动力,本作最重要的属性,行动力越高,施放的技能越多,可操作空间也就越大,所以行动力可以看成最直观的增伤手段。第二排的物理伤害、魔法伤害、远程伤害,即本作三个伤害手段,且各自有各自的特性:物理伤害对护甲能造成200%的伤害,魔法伤害则无视了50%的防御,远程伤害则是有着负面影响——越远命中越低。而暴击则是几乎大部分游戏都有的常规增伤手段,和附加属性的暴击力量(即暴伤加成)还有天赋的暴回蓝形成联动,属于是后期属性。
第三排为防御能力,格挡一部分伤害;护甲类似炉石的承伤优先扣除且每回合回复,但有步数惩罚;防御则是百分比减伤,为负数则百分比增伤(部分初始天赋可能会降);闪避则是完全闪避一次攻击。
至于附加属性,从图中可以看出,英雄一共具有18种附加属性。
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除了不太重要的生命恢复力、法力恢复力(每天早上的自动回复数值),其他属性其实都挺关键的。经验加成:有时候卡一点点没升级是挺难受的,由于升级提升属性、给天赋点的重要性(下文会说),这个属性优先级仅次于伤害类提升吧。
治愈加成:提升被奶量,类似于魔兽里部分T的技能。
中毒伤害:中毒技能专属属性,直观提升中毒技能的伤害。
眩晕概率:眩晕技能专属属性,眩晕就是让怪停一回合,不过必须技能带眩晕才生效。
伤害:简单明了,粗暴乘法。
连续攻击:也是专属属性,伤害提升不明显,但是火力不足时适合补刀。
蔓延:专属属性,增加蔓延数量。(本作的蔓延方向是带拐弯的直线,同时可以附带负面效果)
蔓延伤害:与蔓延形成联动,提升蔓延技能的蔓延伤害。
稳定性:由于技能伤害有个上下限,多的能差近一倍,所以稳定性的提升很重要。
横冲直撞、乘虚而入、孤立无援:也是专属属性,直观提升带该效果的技能的伤害(横冲直撞是在本回合每移动一格可造成附加伤害,乘虚而入是对有负面效果的单位增伤,孤立无援可以看成LOL螳螂的Q技能、落单单位增伤)
技能范围:个人认为不太重要,因为技能规定了范围,这个可以加范围,但是对伤害没有直观提升,更像是与步数的联动。
命中:远程的关键,如远程伤害的描述里提到的,越远的单位闪避越高,所以远程伤害武器和后期,这个属性优先级高。
防御削弱:无视护甲,也是直观的提升伤害。
升级能提升属性,但这里就有一点非常靠运气的了。因为英雄发展必然是朝着一个方向走的(看自带天赋,看出的装备决定)如果刷到烂属性,这个英雄就等于白给半级,因为好属性的提升真的很大。如果对当前属性不满意,可以roll一下,roll点次数随着等级提升而增加,不过要吐槽的是,roll了之后可选择词条还变少了,就很气。
此外,天赋系统也很重要。天赋有两种,英雄初始自带的无法更改的三个初始天赋,还有就是可以点的天赋树。天赋树里面,有些诸如提升稳定、加行动、加暴击、减蓝耗、暴回蓝等都是强力天赋,对游戏进程能产生很大的影响。但恰恰是重要的天赋系统,却趋近于单一化,就等于其他游戏最优解BD的感觉,因为很多天赋真的很垃圾。
说实话,属性的设定很丰富,大部分属性都有自己的用途,而且各有特色,所以在强度相衬的条件下,不同BD流派就有了更多选择,也增加了游戏的可玩性。当然,天赋系统还是要改,既然是肉鸽,不如天赋也改成全随机不就行了。
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英雄的技能跟随武器而定,不同的武器不同的固定一套技能。单手武器基本都是三个技能,手弩有四个,且能装备副手武器比如盾牌。双手武器则是四个技能,且无法装备副手,且一般双手武器的基础伤害也要比单手武器来的高,基础伤害再算上一定的系数,则是技能伤害。
需要注意的是,本作每个英雄都可以随时切换装备,这点除了大大增加可玩性之外,备选武器的词条其实是可以加到玩家的属性上的,所以如果你只想用一套武器的话,有些好的词条的武器其实是可以放到备选上但是不切换,这样属性也可以生效的。
技能的一些特殊效果在上文有所提及,比如中毒、蔓延、连续攻击、横冲直撞等,这些技能能被词条加成。除此之外,还有一些其他正面和负面都有的特殊效果,比如周围效果(会在周围打一半的伤害)、视野(该技能不需要获取直接视线)、无视闪避(字面意思,打狗神技、后期神技)、穿透护甲(这个技能直接扣血,不扣护甲)、跟进(击杀后突进的意思)、调遣(会将英雄移动到指定方格)、失准(此次攻击的受击单位闪避会增加)等等。这些琳琅满目的特殊效果构成了游戏技能的附加内容,增强了游戏的可玩性和内容厚实度,非常有意思。
技能的施放同英雄站位有关,而英雄站位与行进路线有关,所以有些对角度苛刻的武器,每一步都需要为了技能施放角度稍微斟酌下。
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举几个例子
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举几个例子
游戏装备分为四个颜色,白绿蓝红,从左到右变强,而且有等级,等级越高自然越强。武器种类非常丰富,有短弓长弓等远程武器,有魔杖、法杖、秘卷等魔法武器,有匕首、剑等近战武器,武器大概有十种左右,各种武器的技能组也是不尽相同。除了颜色和等级的区分,武器还有个可以叫阶级的区分,同种武器有不同的阶级,就比如说长弓,木长弓的攻击力往往比长弓低点,钢、银、秘银、金刚等阶级的短弓则比长弓多了词条属性。所以武器其实是有三个随机点。
除了决定技能的武器,还有就是饰品和防具,防具也会提供词条,像衣服还会提供技能,不过基本都是防御向的,比如提升闪避、护甲。而饰品往往会带有多样词条,不过有些词条还有负面效果。
此外,每次进入游戏的英雄、装备都是随机生成的,增加了一些随机性,也算是Roguelite的体现吧。三、建筑
建筑是游戏里非常重要的一环,不管是推迷雾看怪物的预言台,还是加钱加材料的金矿等,还是生成英雄的酒馆,还是加血回蓝的神殿魔泉,还是爆装备的工坊,都是对游戏取胜至关重要的因素。而游戏前期难度的体现,非常重要的一点就是上面说的关键建筑没有解锁,导致游戏难度陡升,这也是劝退很多人的一点(低情商:游戏太难,高情商:游戏慢热)。
笔者认为必须解锁才能通关的建筑有以下几个:
一、预言台,可以在4-5夜左右造出,为的是后续回合能把迷雾推回去减缓怪物推进速度,让英雄的操作回合变多,从而保障城墙血量和评分。到后面如果没有预言台,迷雾直接骑脸,城墙就形同虚设了。
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二、酒馆,这就不用说了吧,非常重要,你的可操作单位只有英雄,英雄数量的收益也远大于英雄等级的收益(由于平分经验的设定存在,在这里提一嘴),英雄数量的增加不就是提升输出嘛!后面三路、四路进攻,英雄太少除非大顺风真的很难守住。三、金矿,这游戏除了火力不足恐惧症,还能犯金币不足恐惧症——“more gold is required.”“more gold is required.”“more gold is required.”……以前玩war3,就对这声音有天然的恐惧,而这个游戏的金币用途也十分广泛,购买英雄、道具、建筑,升级建筑,处处要花钱,“一分钱难倒英雄汉”不是谣言,所以能产金币的金矿,很重要,除了日常产出,在白天策略里适时地用工人爆点矿,也算是物尽其用。
还有一点需要提的,就是工人的使用。工人的使用次数直接用X/Y的数值体现,通过升级房屋提升上限Y,拆卸建筑、加快生产进度、回血回蓝都需要会使X即使用次数减少。(万能的工人阶级!)
除了这些建筑,还有投石车、弩车的内部防御设施,和陷阱的外部防御设施,布置的好了,可以大大减缓英雄的压力,这也是TD玩法的体现。四、场外因素
游戏有场外因素,玩的越多,你变得越强,游戏难度也越来越简单,这也是Roguelite这种叫法的原因所在,许多大热游戏,诸如哈迪斯、失落的城堡、死亡细胞都有此类设定。游戏前期难度的体现之二,就是这个场外因素:精华和任务的解锁。
每天晚上结束,你都会获得一些污秽精华,用以解锁左边莎登的项目,同样的,完成一些指定任务,你也可以解锁右边弗莱德的项目。
污秽精华的获取非常直观,通过局间一些事项评价可以累积,最后在防守成功后派发给玩家,当局就可以在神殿里解锁。
任务也是如此,诸如0恐慌生存10夜、累积多少花费、一击杀九个怪等等,要不是需要时间的沉淀,要不是解锁条件苛刻。
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当然,与哈迪斯等游戏不同的是,本作在解锁关键建筑和精华事项前,是真的看不到希望,随着黑雾逼近,那种黑云压城城欲摧的压迫感是极为难受的,只能看着自己扣扣索索建的建筑被一爪一爪地摧毁。
不断解锁的成就感是能让人上瘾的,这是来自斯金纳箱的实验结果,也是社会人类学的研究结论。很多肉鸽游戏就运用了这点,在折磨玩家的同时也给玩家一点玩下去的动力,给个大嘴巴之后,也要给点糖吃。就是这两个女神长得属实有点瘆人。。。
慎点!!! ...
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结语
[quote]尚在EA阶段的本作展现出的是一款多要素游戏的良好素质,既有类TD的畅快感,也有回合制战棋的操作感,还有策略运营和肉鸽解锁的成就感。
当然,前期难度过高,需要肝精华和任务来解锁降低难度的设定不太友好,玩家应该选择简单难度去先行解锁建筑,然后再去挑战标准,最后直达天启!
地图过少的问题,也亟待解决,一张地图,而且地形重复单调,是过于乏味了。
总而言之,本作的质量过关,但需要在EA阶段解决的问题还很多,期待正式发布时的蜕变。
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