UnmaskedJedi
2021-09-14T10:38:23+00:00
横板游戏最最最讨厌的就是跳台子,台子边还必定荆棘毒池,就是空洞血污奥日这种优秀作品也是一样恶心。但为啥蔚蓝这么好玩?毫无挫败感?第一关就死了200次完全没感觉甚至上瘾了,吃红心好快乐。请问这游戏是神吗?
复活快,无惩罚,节奏更是快,还没感到挫败感,第二条命已经起跳了
相比空洞,平台跳跃挫败感极强,而且非常打乱节奏
因为空洞奥日那种根本就不是平台跳跃游戏,跳台子是过程而不是目的
而平台跳跃游戏本来就是以跳台子为游戏目的的,玩这个游戏就是为了跳台子,死的多也不会觉得怎样
Reply to [pid=551679645,28592112,1]Reply[/pid] Post by [uid=60719569]隐形超级人类[/uid] (2021-09-20 18:43)
空洞、ori这种整个游戏不纯是跳台子,但单拿一个关卡,就是很纯的跳台子游戏。比如苦痛之路、银之树。像白宫这样的设计,显然就是为了跳台子而跳台子。
ori还好,空洞的挫败感远比蔚蓝强。这主要还是失败惩罚机制和操作连贯性带来的,并不是游戏本身类型的问题。
另一个纯跳台子游戏:马里奥,挫败感甚至比空洞还大得多。
Reply to [pid=551679617,28592112,1]Reply[/pid] Post by [uid=60354692]Nierxxx[/uid] (2021-09-20 18:43)你说这个难度曲线确实有感受虽然只打了一关,每个版都有它很明确要告诉你的目的。
因为单个版面短,复活快吧。
不过等到9c甚至月莓的时候就开始折磨了。
因为音乐没停,复位贼快,根本没死了的感觉[s:ac:哭笑]
设计问题,比如说空洞骑士的纯白宫殿,痛苦之路,死亡成本高,难度大,而且是一上来就这么难,很难在短时间内想明白解题方法;蔚蓝则是循序渐进,你可以注意到他会在每一章或者每一个剧情节点的开头给你一个简单的范例,比如说攀附墙壁的超级跳/周期旋转的污渍,就像教科书一样,然后后面的小关卡都是对着教科书出题,从易到难,很快就能想明白通关思路对症下药训练技术
[quote][pid=551680475,28592112,1]Reply[/pid] Post by [uid=63211202]宝崽饭二五仔[/uid] (2021-09-20 18:47):
空洞、ori这种整个游戏不纯是跳台子,但单拿一个关卡,就是很纯的跳台子游戏。比如苦痛之路、银之树。像白宫这样的设计,显然就是为了跳台子而跳台子。
ori还好,空洞的挫败感远比蔚蓝强。这主要还是失败惩罚机制和操作连贯性带来的,并不是游戏本身类型的问题。
另一个纯跳台子游戏:马里奥,挫败感甚至比空洞还大得多。[/quote]我的意思就是
玩这个游戏的玩家肯定不是为了想跳台子才玩的,所以死在跳台环节才会让人感到烦躁。空洞骑士放一大段白宫跳跳乐我也觉得很不合适,因为这是主线必经之路而不是纯为了某种手机目的而设置的关卡,从结果上来看形成了割裂感。玩家想着的是早些能和最终boss决一死战,结果前面必须攻克一段和先前的跳台在难度上完全不是一个量级的平台跳跃关卡,必然会觉得不合理
Reply to [pid=551681796,28592112,1]Reply[/pid] Post by [uid=60719569]隐形超级人类[/uid] (2021-09-20 18:54)
也没你说得那么夸张,哪儿有什么“某个类型游戏的玩家必然是冲着这个类型去玩的这个游戏”的说法。我跳白宫的时候真的就只是为了跳白宫,而不是为了打辐光(实际上白宫我跳过好几年了,辐光到现在还没打),跳苦痛之路也只是为了跳着玩,并不是为了看后面的剧情。跟你一样的人不少,但跟我一样的人也不少的。
我记得我9-5和9-6死了一天才过[s:a2:偷吃],当时人都麻木了
蔚蓝,死亡细胞的手感优化上的设计可以拉出来讲一天,这种平台跳跃太吃手感了
(大致的思路就是你本来上不去的平台都能帮你上hhh
我打完蔚蓝就打不动马里奥了,手感差别太大适应不了了