apexbean
2022-01-15T05:58:33+00:00
数值是为了平衡而生
机制是为了创意而生
影响一个怪粪不粪的不是机制而是数值
以蹦蹦为例,割草关有禁疗排斥减弹药,这些高难关也有,但明显不同的数值带来不一样的效果。(不过这个游戏万倍减伤也挺离谱[s:ac:哭笑])
机制无罪,数值才是原罪。
说明一下无意指向,这条对于几乎所有游戏都适用。大伙觉得呢
机制提供可能性,数值决定最终水平
最后精简总结
不谈数值谈机制都是扯淡
在举一个例子早上打原神周委托,有个遗迹机关瘫痪时间延迟,我当时拿的好感度读,顺手先去清了旁边的地脉四个遗迹机兵的,差点死了,但打委托时,瘫痪时间延迟,起身两次,期间下雨被我冻结然后打死,这不是机制的差距,就是数值的差距
机制也可以视为数值,就是达成某些条件时,强化某些数值而已
[quote][pid=581959924,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=41562746]莫妄忧[/uid] (2022-01-16 15:00):
机制也可以视为数值,就是达成某些条件时,强化某些数值而已[/quote]emmm,这还是机制,数值是机制带来的,随动的数值是平衡问题[s:a2:那个…]你没看上面吗简单举个例子,lol盾弓,在救主灵刀buff下会获得盾,这个是机制,而护盾的值这个才是数值
对角色,机制决定好不好玩,数值决定强不强
对怪,机制决定粪与否,数值决定难不难[s:ac:哭笑]
拿fgo举例
如果某个角色没有几宝不能冲浪
你觉得这个算机制还是数值
[s:ac:茶]
我是觉得机制和数值可以相互转化
[quote][pid=582057304,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=62287966]双重镜[/uid] (2022-01-16 23:05):
拿fgo举例
如果某个角色没有几宝不能冲浪
你觉得这个算机制还是数值
[s:ac:茶]
我是觉得机制和数值可以相互转化[/quote][s:ac:哭笑]fgo的情况可以说是很多设置了很多有趣的机制,但数值过于简单粗暴导致有时候在许多玩家手上根本看不到这些机制的存在
一个明显的例子是fz联动的四属性太太,其实每一个都设置了特殊的宝具语音,结果不仅玩家里有耐心等到她放宝具的寥寥无几,甚至b站自己引进翻译的时候都没仔细测试,以至于当时宝具名里还有乱码
不太对,比如怪猎你穿着最好的装备打车来车去的怪你还是会觉得很粪,相对而言王咩数值巅峰反而不会被很多人喷粪。
数值有时可以算为机制的一种,比如某个怪行动迟缓攻击高,我觉得其实也是一种机制,机制决定你的应对,也就是怪粪不粪,数值决定难度。
[s:ac:哭笑]数值可是一切游戏的基础
机制可不只是创意他还是为了平衡
你这个机制设置多少数值合适呢
设置不合适的数值 这个机制甚至等于没有
或者是异常的让人难受
就是哪怕动作游戏不都有各种数值的设置么
本质上游戏就是在玩数值
就像某些色图 穿衣服比不穿衣服更色一样[s:ac:哭笑]
机制就是给数值穿的衣服
[quote][pid=582058957,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=63672419]一日浪歌[/uid] (2022-01-16 23:13):
确实,离开数值谈机制,就是耍流氓![/quote]感觉这个说法表达的很好[s:ac:羡慕]
[s:ac:哭笑]仔细想了想mh
我觉得机制和数值都不能过分 不然都是粪怪
[quote][pid=582050702,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=63446560]岁月染[/uid] (2022-01-16 22:36):
对角色,机制决定好不好玩,数值决定强不强
对怪,机制决定粪与否,数值决定难不难[s:ac:哭笑][/quote]并不[s:ac:茶]
数值也决定粪不粪。
典型就是漂浮灵。
没有人说蚊子是粪怪,然而真讲机制的都该知道,蚊子的模式比漂浮灵恶心多少。
[s:ac:茶]
[quote][pid=582094050,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=40521386]路由我创[/uid] (2022-01-17 06:03):
不太对,比如怪猎你穿着最好的装备打车来车去的怪你还是会觉得很粪,相对而言王咩数值巅峰反而不会被很多人喷粪。
数值有时可以算为机制的一种,比如某个怪行动迟缓攻击高,我觉得其实也是一种机制,机制决定你的应对,也就是怪粪不粪,数值决定难度。[/quote][s:ac:哭笑]如果这个车来车去的怪,只有小怪级数值呢?
撞半天没掉血,找到机会几下砍死,粪么?[s:ac:哭笑]
靠血量计算伤害的游戏,机制和数值缺一不可。不是替代关系。moba游戏是最典型的,大多数装备是为了堆你说的数值,少部分改变机制如bkb之类的。你可以把机制视作对数值的加成或者减少,如bkb则对魔法攻击数值为0。
Reply to [pid=582096722,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=62755354]路过的旅者1[/uid] (2022-01-17 07:25)确实,以前深渊12层有水蚊子和雷蚊子同时出场的时候,可太痛苦了[s:ac:哭笑]
机制和数值是一体两面,是对于这个角色(不仅限于自机)强度的组成部分,通常的对等pvp游戏里,机制越强大的英雄,(至少是某一项)数值就越羸弱(平衡性决定的)
而在线性游戏里,随着游戏进度的推进,越往后的敌人就会拥有越高的数值和越复杂的机制,但是开发者(并非全部),为了使游戏难度不至于过高,某些敌人的数值可能稍逊一筹
比如魂3的一周目薪王(这玩意的机制其实比较难对付,但是一周目数值比较低所以初见难度不如一周目无名,但是八周目的话难度反转)
确实,把小龙蜥在外面滚来滚去的时间数值改成t=0,就不是粪怪了
[quote][pid=582092776,30299245,1]Reply[/pid] Post by [uid=14336835]aannvvc[/uid] (2022-01-17 05:03):
[s:ac:哭笑]fgo的情况可以说是很多设置了很多有趣的机制,但数值过于简单粗暴导致有时候在许多玩家手上根本看不到这些机制的存在
一个明显的例子是fz联动的四属性太太,其实每一个都设置了特殊的宝具语音,结果不仅玩家里有耐心等到她放宝具的寥寥无几,甚至b站自己引进翻译的时候都没仔细测试,以至于当时宝具名里还有乱码[/quote]这个其实算彩蛋
大家说的应该是战斗方面的机制