Norti
2021-12-22T13:55:04+00:00
首先得聊一聊游戏和网文的共性
游戏被称为第九艺术,而包括游戏在内的其它艺术形式,都可以用这个共性来描述:它们总是截取现实生活的一部分,并在此基础上进行了创造和加工
假如你是警察,想在报告里描述一辆车,大概会标注颜色,品牌,型号,如果有贴纸的话可能也会写上,当然这些都不如直接写车牌号,毕竟车管所对前面说的信息都有记录
然而一辆车可供描述的细节远不止这些,但我们的精力有限,不可能关注太多无意义的信息
那么说回到文学创作,如果你想描述一个事件,同样也是靠摘录关键信息来完成的。读者看到这些信息之后感觉身临其境,除了依赖作者在遣词造句上的造诣之外,更重要的是他恰好描述了足够且准确的信息让读者能够将事件还原
游戏遵循了同样的原则,因为载体的缘故,信息量远远大于其它形式。但这些通过画面,对话等内容来表达的信息并不是我们关注的重点,我要说的是对生活中复杂交互进行的简略模仿
从DND开始的游戏生活
单论游戏,投箸,弹球,斗蛐蛐都可以算游戏,不过这里没必要去总结什么抽象的概念,只以dnd为例来说明游戏是如何模仿现实生活的
我们都知道,dnd是一个角色扮演的游戏,而暂时抛开繁复的法术表以及数值计算规则不谈,它本质上是有剧本的过家家,过家家的时候我们往往会做出动作假装炒菜,模仿家长的某些生活情节等等行为,而在dnd中玩家假装是某个自己设计的人物,在参与者所共知的背景故事里进行冒险活动。
但这就产生一个问题,过家家很简单,我只要做出炒菜的动作,然后端一块石头过来就算上菜了,冒险活动要怎么模拟呢?
玩家口头描述自己准备做出的行动,然后由dungeon master给出反馈,辅以掷骰系统来决定结果。dnd设计了一套十分复杂的规则来计算交互的结果,比如你用剑砍了怪物一刀,首先会丢一个命中骰子,掷出的数字再加上各种技能/属性/装备特效带来的加值,跟怪物的防御属性进行对比,大于等于防御属性才会判定你成功命中,然后又会有一系列复杂的过程判断伤害,攻击造成的特效等等
如果没有这套规则的存在,所谓跑团无非就是个众筹讲故事的过程。你拔出剑把威胁女孩的恶少砍了,然后抱得美人归,这样的故事人人都可以讲,就看谁比较会吹牛
然而有了规则之后,就不能随便吹牛了。
你是手拿草叉的1级农民,对方是全身重甲的战士,又或者是20级的传奇武术家,在这个场景中,大家都知道你不太可能打的过敌人。但如果没有这么悬殊的差距呢?如果双方都是佩甲持剑的战士,又由什么来决定你能够碾压对方呢?
现实中的职业只是个称号,你不会编程也可以管自己叫码农,书法家未必不能烧一手好菜,但游戏用更加具体且严格的差异来区分职业特性
比如正统法师可以学到9环法术,而魔战士只有6环。先知有宗教知识加成,游侠的灵巧更高之类的
游戏使用属性数值的来模拟人的特性,大力士有15力量,普通人只有10
15力量的人自然有更高的几率抬起一块大石头进而打开通路
用等级和经验值来模拟人的成长,不同于大部分网游只有杀怪做任务给经验,dnd类的游戏里翻越障碍,解读卷轴,察觉物品等行动也会增长经验
积累足够的经验提升等级并获得新的技能/专长等等
这些数值系统提供了更加统一的,衡量实力的方式,比较哪方面的能力,就调取哪方面的属性
20级大法师不如3级战士的体质强,也是一件很合理的事
网文的游戏化
网文出现之前,金庸先生用精妙的打斗描写外加巧妙的引导让读者了解到双方的实力差距,谁赢谁输等等信息。遗憾的是网文作者大多没有这么高的文学造诣,网文这种形式也没有时间给作者慢慢构思场景。
更重要的是,武侠可以模仿金庸古龙梁羽生,奇幻和玄幻要模仿谁呢?
你丢一个三昧真火,对面祭出九龙罩,你又搓了个寒冰箭,对方闪现躲开反手对你放了一记雷电术,这谁赢谁输全看作者口胡,读者是很难有直观感受的
然后游戏化的第一个浪潮出现了
修仙文首当其冲的引入了一部分游戏这个载体特有的内容
吸收灵气等同于杀怪拿经验值(真杀怪反而只掉材料和装备),积累灵气提升境界等于攒够经验升级
筑基期的人就是打不过元婴老怪物,双方只要亮狗牌就可以分胜负
当然有些作者会设定高境界有新能力,缺乏这个能力才导致低境界的人吃不到高境界的尾气,并不仅仅是双方数值差距过大
不过不管怎么说,现在我们有了一个数字化的通用衡量标准
如果游戏化仅仅止步于这里,还不足以促使我写这个帖子
第一波浪潮最大的影响是让网文的世界大幅偏离了现实世界的规律
前面提到过dnd,这种为游戏设计的背景往往存在很多凭空刷新出来的势力/组织,完全无法自我维持的政体,以及为了让玩家有怪可打而遍布世界各个角落的怪物
而混淆了冒险故事跟游戏流程的网文,也同样出现了这些诡异的背景
整个人类乃至其它智慧种族所组成的社会以战斗为导向,社会生产完全服务于战争。法师永远在思考怎么搓更大的火球而不是做一个风扇,经济系统跟生产力不匹配
可惜的是,如果网文的游戏化止步在这里,我大概会缅怀一下天国的网游文而不是写这样一个帖子
求求你别再写XX系统了
第一个写系统文的人是天才,后面则像是炸了粪坑。
写到这里,相信会有不少人来跟我说,与其编一个怎么都编不圆的金手指,不如干脆承认它是个系统。又或者跑来说系统文因为解锁了一部分“合理性的限制”,让脑洞更大的题材得以成文
我认为你们说的都对但完全没意识到由系统文引领的第二次游戏化浪潮带来了怎样的恶劣影响
由系统发任务推进剧情,发奖励提供爽点这种老生常谈的问题甚至都没必要讲
现在这个万物一转系统的风潮最大的问题是改变了故事应有的流程
如果现在写一本武侠文,主角幼年被人杀全家,正常流程应该是苦练武功找仇人报仇,不太正常的流程是主角切了丁丁化身九千岁,调集10W大兵剿了仇人老窝
但如果这是篇系统文,那么大概会在人来人往的大街上做500个蹲起,然后兑换出天基轨道炮直接把仇人戳死
主角不再需要天赋,智慧,努力等等特质甚至连队友都可以不要,跟敌人的博弈被简化成了赛马
而基于赛马这个目的编写的小说,从某种抽象意义上来看很像现在手游的逻辑
手游没有流程,只有点A按钮获取B资源合成C装备这一个内容,然后再用木棒打小龙虾,+13追15钻石星辰棒打九天十地大罗金仙龙虾的套路不断重复
主角不断的惹祸,开挂解决,又惹新祸,开更大的挂,周而复始
前面我们说过,“系统”解除了一部分合理性的限制,导致原本只是抄抄诗搓搓水泥肥皂的历史文,乃至几乎所有大的题材分类全部被感染,而不再限于适合作为游戏背景的玄幻科幻奇观
不可否认,赛马这个事本身是有一定观赏性的,但有趣的外挂并不多,大部分作者只是为了开挂而开挂,不再尝试写出引人入胜的情节了
尾声
抛开大环境不谈,网文领域面临的问题仍然很多,游戏化的设计只是其中之一
我希望书院里的各位新人作者能够静下心来仔细思考一下,这些被游戏简化掉的东西里仍然有很多故事可以挖掘
你越是抄近路,就越没有东西可写
写故事就像玩吃鸡,你落地天肥,刚枪技术高超,这游戏玩的才有意思,而一群开挂神仙赛马,玩2次就没劲了
游戏被称为第九艺术,而包括游戏在内的其它艺术形式,都可以用这个共性来描述:它们总是截取现实生活的一部分,并在此基础上进行了创造和加工
假如你是警察,想在报告里描述一辆车,大概会标注颜色,品牌,型号,如果有贴纸的话可能也会写上,当然这些都不如直接写车牌号,毕竟车管所对前面说的信息都有记录
然而一辆车可供描述的细节远不止这些,但我们的精力有限,不可能关注太多无意义的信息
那么说回到文学创作,如果你想描述一个事件,同样也是靠摘录关键信息来完成的。读者看到这些信息之后感觉身临其境,除了依赖作者在遣词造句上的造诣之外,更重要的是他恰好描述了足够且准确的信息让读者能够将事件还原
游戏遵循了同样的原则,因为载体的缘故,信息量远远大于其它形式。但这些通过画面,对话等内容来表达的信息并不是我们关注的重点,我要说的是对生活中复杂交互进行的简略模仿
从DND开始的游戏生活
单论游戏,投箸,弹球,斗蛐蛐都可以算游戏,不过这里没必要去总结什么抽象的概念,只以dnd为例来说明游戏是如何模仿现实生活的
我们都知道,dnd是一个角色扮演的游戏,而暂时抛开繁复的法术表以及数值计算规则不谈,它本质上是有剧本的过家家,过家家的时候我们往往会做出动作假装炒菜,模仿家长的某些生活情节等等行为,而在dnd中玩家假装是某个自己设计的人物,在参与者所共知的背景故事里进行冒险活动。
但这就产生一个问题,过家家很简单,我只要做出炒菜的动作,然后端一块石头过来就算上菜了,冒险活动要怎么模拟呢?
玩家口头描述自己准备做出的行动,然后由dungeon master给出反馈,辅以掷骰系统来决定结果。dnd设计了一套十分复杂的规则来计算交互的结果,比如你用剑砍了怪物一刀,首先会丢一个命中骰子,掷出的数字再加上各种技能/属性/装备特效带来的加值,跟怪物的防御属性进行对比,大于等于防御属性才会判定你成功命中,然后又会有一系列复杂的过程判断伤害,攻击造成的特效等等
如果没有这套规则的存在,所谓跑团无非就是个众筹讲故事的过程。你拔出剑把威胁女孩的恶少砍了,然后抱得美人归,这样的故事人人都可以讲,就看谁比较会吹牛
然而有了规则之后,就不能随便吹牛了。
你是手拿草叉的1级农民,对方是全身重甲的战士,又或者是20级的传奇武术家,在这个场景中,大家都知道你不太可能打的过敌人。但如果没有这么悬殊的差距呢?如果双方都是佩甲持剑的战士,又由什么来决定你能够碾压对方呢?
现实中的职业只是个称号,你不会编程也可以管自己叫码农,书法家未必不能烧一手好菜,但游戏用更加具体且严格的差异来区分职业特性
比如正统法师可以学到9环法术,而魔战士只有6环。先知有宗教知识加成,游侠的灵巧更高之类的
游戏使用属性数值的来模拟人的特性,大力士有15力量,普通人只有10
15力量的人自然有更高的几率抬起一块大石头进而打开通路
用等级和经验值来模拟人的成长,不同于大部分网游只有杀怪做任务给经验,dnd类的游戏里翻越障碍,解读卷轴,察觉物品等行动也会增长经验
积累足够的经验提升等级并获得新的技能/专长等等
这些数值系统提供了更加统一的,衡量实力的方式,比较哪方面的能力,就调取哪方面的属性
20级大法师不如3级战士的体质强,也是一件很合理的事
网文的游戏化
网文出现之前,金庸先生用精妙的打斗描写外加巧妙的引导让读者了解到双方的实力差距,谁赢谁输等等信息。遗憾的是网文作者大多没有这么高的文学造诣,网文这种形式也没有时间给作者慢慢构思场景。
更重要的是,武侠可以模仿金庸古龙梁羽生,奇幻和玄幻要模仿谁呢?
你丢一个三昧真火,对面祭出九龙罩,你又搓了个寒冰箭,对方闪现躲开反手对你放了一记雷电术,这谁赢谁输全看作者口胡,读者是很难有直观感受的
然后游戏化的第一个浪潮出现了
修仙文首当其冲的引入了一部分游戏这个载体特有的内容
吸收灵气等同于杀怪拿经验值(真杀怪反而只掉材料和装备),积累灵气提升境界等于攒够经验升级
筑基期的人就是打不过元婴老怪物,双方只要亮狗牌就可以分胜负
当然有些作者会设定高境界有新能力,缺乏这个能力才导致低境界的人吃不到高境界的尾气,并不仅仅是双方数值差距过大
不过不管怎么说,现在我们有了一个数字化的通用衡量标准
如果游戏化仅仅止步于这里,还不足以促使我写这个帖子
第一波浪潮最大的影响是让网文的世界大幅偏离了现实世界的规律
前面提到过dnd,这种为游戏设计的背景往往存在很多凭空刷新出来的势力/组织,完全无法自我维持的政体,以及为了让玩家有怪可打而遍布世界各个角落的怪物
而混淆了冒险故事跟游戏流程的网文,也同样出现了这些诡异的背景
整个人类乃至其它智慧种族所组成的社会以战斗为导向,社会生产完全服务于战争。法师永远在思考怎么搓更大的火球而不是做一个风扇,经济系统跟生产力不匹配
可惜的是,如果网文的游戏化止步在这里,我大概会缅怀一下天国的网游文而不是写这样一个帖子
求求你别再写XX系统了
第一个写系统文的人是天才,后面则像是炸了粪坑。
写到这里,相信会有不少人来跟我说,与其编一个怎么都编不圆的金手指,不如干脆承认它是个系统。又或者跑来说系统文因为解锁了一部分“合理性的限制”,让脑洞更大的题材得以成文
我认为你们说的都对但完全没意识到由系统文引领的第二次游戏化浪潮带来了怎样的恶劣影响
由系统发任务推进剧情,发奖励提供爽点这种老生常谈的问题甚至都没必要讲
现在这个万物一转系统的风潮最大的问题是改变了故事应有的流程
如果现在写一本武侠文,主角幼年被人杀全家,正常流程应该是苦练武功找仇人报仇,不太正常的流程是主角切了丁丁化身九千岁,调集10W大兵剿了仇人老窝
但如果这是篇系统文,那么大概会在人来人往的大街上做500个蹲起,然后兑换出天基轨道炮直接把仇人戳死
主角不再需要天赋,智慧,努力等等特质甚至连队友都可以不要,跟敌人的博弈被简化成了赛马
而基于赛马这个目的编写的小说,从某种抽象意义上来看很像现在手游的逻辑
手游没有流程,只有点A按钮获取B资源合成C装备这一个内容,然后再用木棒打小龙虾,+13追15钻石星辰棒打九天十地大罗金仙龙虾的套路不断重复
主角不断的惹祸,开挂解决,又惹新祸,开更大的挂,周而复始
前面我们说过,“系统”解除了一部分合理性的限制,导致原本只是抄抄诗搓搓水泥肥皂的历史文,乃至几乎所有大的题材分类全部被感染,而不再限于适合作为游戏背景的玄幻科幻奇观
不可否认,赛马这个事本身是有一定观赏性的,但有趣的外挂并不多,大部分作者只是为了开挂而开挂,不再尝试写出引人入胜的情节了
尾声
抛开大环境不谈,网文领域面临的问题仍然很多,游戏化的设计只是其中之一
我希望书院里的各位新人作者能够静下心来仔细思考一下,这些被游戏简化掉的东西里仍然有很多故事可以挖掘
你越是抄近路,就越没有东西可写
写故事就像玩吃鸡,你落地天肥,刚枪技术高超,这游戏玩的才有意思,而一群开挂神仙赛马,玩2次就没劲了