大家觉得未来大型游戏的项目管理问题该如何破局呢

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2020-12-16T04:59:54+00:00

近几年游戏规模越来越膨胀,导致大型游戏的项目管理灾难一再发生
比较著名的包括FF14、15和眼下的2077,而其他的包括一再跳票、巨型首日补丁、画质缩水、制作人跑路换人等更是不计其数
感觉就是现行游戏的制作规模导致游戏项目经理团队hold不住了
开发一个大型游戏还是比开发大型软件难多了,开发软件制定架构后可以采取模块化开发方法,各司其职分工进行
但一款游戏的剧本、美工、音乐、玩法、物理引擎等都是互相服务,相对紧耦合的。比如因为剧本要求需要一种演出,或者需要加入新的玩法系统,就会对程序开发提要求,中途有新思路,可能就得推翻重做,导致项目延误。

我思考了几种可能的解决方法
1. 在小体量游戏上试验新技术、新玩法,成熟后再引入到大型游戏里;不然就只开发年货类游戏(年货游戏很少翻车,就是因为所有技术流程都是成熟的)
2. 探索形成科学的游戏项目管理方法,得设计一套专门适用于游戏项目的管理流程,规避推翻重做这类的风险发生
3. 采用更先进的游戏制作引擎,大幅减少开发难度和时间

可行性上来说,1是最容易的,但如果采用这种方法,以后那种具有天马行空想法的大型游戏就很难见了
2的话需要大量经验与时间积累,而且需要天才游戏制作人来总结
3则是要看AI技术是否能用到游戏引擎里去,比如可以通过提需求,来自动生成环境,然后在AI生成的环境里手动微调
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Eli87

首先少吹牛逼……其次拿自己熟悉的东西做加点新东西练手。
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ReapR

估期很难的,特别是没做的东西。
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Reply to [pid=477935122,24718271,1]Reply[/pid] Post by [uid=41130065]s243873923[/uid] (2020-12-19 13:10)
不吹牛逼是不可能的,现在大型游戏公司和互联网公司差不多
就是靠吹牛讲故事来获得融资
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ひろし

是个老生常谈的难题
暴雪的泰坦也是野心极大最后胎死腹中
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AnolisTV

不是这个行业的建议不要替游戏公司操这份心
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BlakeCGaming

育碧这种模式就挺好的,大作稳定出,质量都不赖,空窗期还有steep和纪元这种游戏杀时间还有荣耀战魂,彩6这种持续运营的
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SleepAlot

[s:ac:哼]我要是知道,我还在这刷论坛?
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Kii

这些现在专注“3A”的公司,真让他们做小体量游戏,会有多少人买账吗,怕不是最后工资都发不出来[s:ac:哭笑]
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E-SY

这可不是大部分普通玩家所能解决的东西,想太多
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RealBoyK

话说了一堆,感觉像是文科生答工科题[s:a2:你看看你][s:a2:你看看你]
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Erickhech

砍掉重来,无非就不愿意出这钱呗
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Krtek

本来没有3a的说法,都是小打小闹小制作,直到gta,三年不开张一次吃十年,大家都惊呆了,于是也开始了大制作,基本上大制作有个最大的好处就是很难亏本,毕竟买的人真的多,我没听过哪个公司做了3a赔本底裤没了,大部分都是没挣多少回报率有些低
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Smoove

敲键盘就可以解决的问题,有那么难吗?
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Sugondese

永爱育碧
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Glizzbi

Reply to [pid=477936128,24718271,1]Reply[/pid] Post by [uid=61554313]MCPrincess[/uid] (2020-12-19 13:14)
育碧有啊,去年是纪元/摩托
感觉育碧这种模式算理想的,大小都在做
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Kii

Reply to [pid=477940400,24718271,1]Reply[/pid] Post by [uid=39028975]10cm高角炮[/uid] (2020-12-19 13:34)
育碧是还有其他流水线产品养活他做这种,但是光靠这种就难了,之前育碧做的那个卖玩具的太空飞船销量极其惨淡,这次渡神记销量好像也很一般[s:ac:哭笑]
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IsaacS

对玩家来说
最好是V社这种
没有资金压力,拿出来的一定是自己认为好的东西
虽然也翻过船
但不会弄个半成品骗钱。
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Zackghost

没用的,软件工程之所以有一套自己的流程是因为大家开发的东西大同小异,已经探索出来了一套比较适合的规则。

但是规则这个东西,全世界不讲规则的东西太多了,游戏恰好就是一个,游戏就是在不断摸索发展的过程,我认为游戏的根本是可玩性和创新。

玩法至始至终都没有革命性的变化,但是可玩性就是拼创意和设计,设计不讲道理的,我感觉设计应该没有一套完整理论的银子弹。

近些年的新形势,播片(电影化叙事)和开放世界都是游戏发展摸索出来的一种经验,但是这个经验并不是真正的银子弹,只是一个设计中出彩的一点。

你说的小众游戏用新系统的想法看起来不错,但是问题在于公司被盈利方式绑架了,就算开发年货也有风险的,育碧这种口碑越来越不行的,你说可以保证工作室不关门,但是背后股东掐脖子呢,不是说假的。所以相对来说独立游戏其实很多时候可能会好很多,甚至 rpg maker 做的游戏也不一定差。

小游戏下实践出来的游戏倒是有个典型例子,野炊。当年任天堂直接做了一个2d 旷野之息,然后让所有人都玩了一遍总结经验再开发 3d 的。

不过毕竟他们是任天堂,这种设计和创意不是一般人能想得到的,最重要的是他们放弃了无数的方案最终才做出这个游戏,然后把接下来放弃的方案重新组合摩擦拳脚做旷野之息2,其实你能发现这是硬实力的差距,他们有自己的默契但是不是一套能够传授给同行的银子弹
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El Capitan

多吃亏就有分寸了。任天堂牛逼,很大的原因也是任天堂以前吃过很多的亏。