ReformingBee
2020-07-05T11:07:18+00:00
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1pi4y1V7tp[/flash]
如果大家觉得我的内容还不错的话,欢迎与我互动,感恩
文案如下:(其中大部分内容是来自旗舰评论,我进行了删改,另外我得到了内裤门姥爷所有文案授权。)
中国游戏市场,何时才会有属于自己的3A大作?
大家好,我是刘小龙,这期视频我想与大家聊一聊,中国游戏市场,何时才会拥有真正属于自己的3A大作这个老生常谈的问题。
(本视频包含大量的数据以及干货输出,希望能够得到大家的3连支持,谢谢各位)
首先我想把结论送给大家,按照目前国内游戏行业的趋势,可能在很久一段时间我们都没有办法看到国产的3A游戏,但如果国内愿意为3A,这类高品质游戏付费的用户多了,整个3A国内游戏市场大了,有游戏开发商愿意掏钱采用任天堂的商业模式降低整个3A游戏市场的预期风险,那么我们最终还是会看到国产3A大作。
接下来我会从国内游戏市场的现状以及欧美单机市场的商业化模式,这两方面来证明我上述的观点。
首先是国内游戏市场的现状,目前2019年全年国内游戏用户规模在6.5亿,整个游戏市场的大盘收入为2300亿(包含网游,手游,家庭游戏以及单机买断制游戏),看起来还不错对吧。
但在这2300亿的市场大盘下,手游市场的收入为1500亿,而整个家庭游戏(主机)+单机买断制游戏的市场规模在13亿左右。
这样非常明显的市场差距就说明了一个很严重的问题,就是在国内游戏市场,真正愿意为主机/单机游戏买单的用户实在是太少了,在国内的网络媒体上,有大量喊着P5天下第一,怪物猎人天下第一的用户,但这些绝大部分的云玩家或者是白嫖党对于买断制游戏的开发商来说是属于无效用户,原因很简单,开公司就是为了赚钱的,而不是来搞慈善的,做游戏同样如此,首先要保证能赚到钱,能让团队活下去,这才是最关键的。
将上述语句进行概括,我们就会发现国内主机市场规模小,用户不愿意为这些好的游戏付费,有情怀的游戏开发商赚不到钱,而手游市场收益大,由于资本逐利的天性,所以国内的各家游戏公司都在做手游(因为没有人会跟钱过不去)。
其次是欧美单机/主机游戏市场商业化模式是诞生3A游戏的必要条件
它们由如下的4个部分组成的商业循环:
1游戏专用硬件销售作为核心。其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。
2.硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。不满足硬件厂商制定的标准的游戏,不能够在该游戏主机上发售。
3.硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。
4.每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术允许的最好的游戏,硬件商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam(Valve的Steam不满足1,但是却满足2,3,4),都忠实地执行着任天堂所制定的这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
有个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中。非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!
实际上,游戏主机市场的这些规则,可以一直追溯到1983年,由我们大家都非常熟悉的任天堂一手创造。因此,在当初的日本,人们将这套模式称为“任天堂模式”,更将控制这套模式的任天堂公司称作“幕府”。
时移世易,任天堂幕府早在Playstation时代就已经崩塌,再也没有成功重建过;但这套模式仍然坚强地传递着,在世嘉手里,在索尼手里,在微软手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你将半条命、军团要塞、CSGO、DOTA2这些游戏看作“第一方游戏”的话,Steam就是一个不销售硬件,但是通过第一方游戏的质量来拉拢用户的“虚拟主机商”。只有见到过作为对比的“不同的游戏市场”,我们才能明白“游戏主机市场”这一市场的不同寻常,进而理解“任天堂模式”真正的价值所在。
游戏玩家们购买游戏机的理由,绝非“便宜”或者“有新鲜且廉价的枯萎技术”。任天堂得以成功,并进而建立霸业的基础,并不是“枯萎技术”、“廉价的主机”、“向第三方收取的授权金”或者“好玩的第一方游戏”这些表象,也不仅仅是装机量这样简单的数字。
如果这些表象是任天堂成功的理由,那么销售超过一亿台的WII就不应当这么快退出历史舞台,WIIU的销量也不应该这么低落;一直拥有世界上最杰出的第一方游戏的任天堂也没有道理在N64之后就一直远离主机市场的主流。
在看过这么多市场,并且在“非主机市场”的中国游戏行业摸爬滚打这么多年之后,我越来越意识到一点:任天堂模式的产生,恐怕并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然。游戏主机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场里以任天堂为代表的人们,面对着庞大的非玩家人群,筚路蓝缕,一点一点地建立并完善了这个独特的商业模式,正如华夏人和希腊人在野蛮人的海洋中建立起文明的灯塔一般。
让我们回到公元1983年,电子游戏行业的黎明期,传说中雅达利冲击(ATARI SHOCK)发生的时间。
当时的市场,其实和我们当前的免费手游市场,是有很多神似之处:市场上拥有很多不同的游戏主机标准和数十倍于此的车库开发商(甚至包括苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金正是来自于给Atari开发游戏),就好像我们现在的手机游戏渠道平台和开发商;我们都知道的Atari是这些主机渠道厂商中最大的一家,就好像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line和韩国市场的Kakao。而当时的游戏市场实际上也并非那么“萌芽”了:PONG热潮爆发是1972年,到Atari Shock已经过去了十年,在这十年之中各种各样的新兴游戏你方唱罢我登场,街机、家用机各种玩法频繁产生“商业革命”——还是做一个方便各位理解的比喻,我们中国游戏行业从网页游戏到手机游戏,其实也不过经过了区区6年时间。
当时日本和欧美的电子游戏用户也就像我们的手游的用户一样,被玩具店和主机商渠道洗来洗去:换皮游戏、克隆游戏,甚至同样的游戏手册换个游戏名字就重新发售的事情屡见不鲜。各路资本和投资人也对游戏行业充满了热情,从日本到欧洲,全世界的投资人都在谈论要建立新的游戏主机和标准,就连之前一直做扑克牌的公司都冲进来了——你有没有想起前段时间A股冲进来号称要做游戏的钢管公司?这些公司大多也都把游戏当成提款机,尽力缩短开发周期和游戏质量,比如乔布斯捞了第一桶金以后就用这笔钱去建立了苹果公司,正如我们这里有公司从游戏赚了钱后拿去做什么东方迪斯尼或者影视公司……
当然,这只是为了帮助我们读者理解而作的比喻,真实情况和细节肯定与此有很大不同。但这就说明,在主机市场建立以前,在资本主义逻辑支配下的游戏市场,是有其内在相似性的。1983年的美国游戏行业从业者比我们更倒霉的一点是:他们面临的将是游戏史上第一次泡沫崩塌——这就像1929年的第一次全球大危机一样,大家都没见过,自然也就不知道该如何应对。当时,被寄予全行业厚望的超大投资、超级IP品牌游戏、ATARI亲自操刀制作的ET,做砸了,砸到游戏盘被一车一车拖到沙漠里埋掉的程度——各位熟悉中国游戏行业的读者,可以回想一下NCSoft砸了永恒之塔,或者搜狐畅游砸了鹿鼎记时的景象,在此基础上再放大一百倍。
一段时间的混乱之后,整个资本主义世界的舆论与投资人达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻逼,谁在从事游戏开发谁也是傻逼,用户谁再买谁也是傻逼。整个投融资随之冻结,昔日的主机渠道失去资金链供应纷纷破产,游戏产业从业人士纷纷失业被迫改行。
然后,上面的恶性循环随之发生,随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”……当人们预期开发游戏变成了一件高风险生意时,这就变成了一个自我实现的预言:整个欧美游戏行业随之被彻底击垮,只有一些热爱游戏的厂商和用户在家用电脑上苟延残喘,但市场规模远不如从前,直到90年代中叶才勉强回复旧观。
而在这时出现的,就是之前一直只是作为东方岛国次要玩家,那个生产扑克牌和玩具的任天堂
任天堂所做的事情,就是建立了我们在本文开头所说的那个“游戏主机体系”。
各位必须要知道,雅达利冲击其实并没有一夜之间完全消灭欧美和日本的游戏市场参与者;还是有很多公司之前积攒了许多现金,仍然在试图通过自有资金重建游戏市场的,包括霸主雅达利本身——但他们的玩法,其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户这些方法来挽回玩家。所以,如果没有任天堂,我们或许不会拥有如今的游戏主机市场这个强大的新生商业文明,而是眼睁睁看着整个游戏市场在这些残存玩家的“洗量”和“资本运作”中走向衰败。
更具体一点来说,1984年的任天堂,是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的:销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC(美版的NES);通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;通过卡带制造和加密技术收取“制造费”(这确实比授权金听起来合理多了,也难怪当时他们能迅速建立商业模型);最后,他们拥有一批即便以现在的眼光来看,也是世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。
任天堂手中的精英们的天才是如此恐怖,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信。例如“FC超级玛莉第一大关”这个游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。
这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,容纳了我们今日关卡设计理论里超过七成的常识,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”,你很难想象这居然是“卷轴横板动作游戏”最早期的游戏产品之一!它简直就好像说,我们的第一个3D射击动作游戏就是007:黄金眼,或者第一个RPG游戏就是最终幻想6这样令人难以置信。至于后来的塞尔达,那更是一个无论用何种语言都很难描述的神奇的作品:它确实有一些原始的源流,但其中的设计跨越之大和完成度之高,就好像一个人刚刚玩过了文字MUD和网络创世纪之后,扭头就写出了魔兽世界一般令人难以置信。直到现在,当我重新体验超级玛莉和塞尔达时,都能感觉到当时玩家们所体会到的震撼,就像我们第一次看到魔兽世界和GTA时的冲击那样。
任天堂这些第一方游戏是如此有说服力,完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。
一个全新的正向循环在这一新的预期下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,能够购买到质量相当的杰出游戏,提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者差一点点的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。在主机商业模式出现之后,通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。
也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的:每一款游戏都可能失败。你无法断定一款游戏是不是会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的:它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。
历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。
现在,你应该已经了解了“任天堂模式”,也就是主机商业模式真正的秘密了;你也明白为什么中国市场虽然贵为世界第二大游戏市场,却始终不能产生3A级别大投资游戏的一部分原因了。
有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是这两种游戏市场之间的区别。
从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。Atari Shock时的美国游戏从业者,并不比其他时期的美国游戏者更加低劣;制作出ET的那批人,和后来制作出GTA、魔兽世界的人,工作也是一样努力的——很多Atari或者Intellivision游戏只用了1-2周就做出来,比你们现在加班换皮也不差啊!在家用主机的商业模式里面,纵然1、2、3三点都有了,但没有最重要的4“杰出的第一方支持游戏”来降低投资人和开发者的预期风险,整个商业模式也是空中楼阁。你不能要求一大批担心来年项目组存亡和工作着落的人去考虑游戏可玩性与行业的未来,这是不现实的。
如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?
或许是有可能的。
我也试图从反方向想过这个问题。中国游戏行业,在什么时间点上,能够建立起一个任天堂呢或者说能建立起属于我们中国人的主机/单机游戏市场呢?
或许只有当我们的玩家愿意真正的为好游戏付费,同时也有头部的开发商例如腾讯,网易,心动,米哈游等诸如此类的产商愿意去降低整个单机/主机游戏市场的预期风险时,在那时或许我们会看到国内游戏市场的蓬勃发展吧。
那么好了,以上就是本期视频的内容,我们下个视频见,拜了个拜!
如果大家觉得我的内容还不错的话,欢迎与我互动,感恩
文案如下:(其中大部分内容是来自旗舰评论,我进行了删改,另外我得到了内裤门姥爷所有文案授权。)
中国游戏市场,何时才会有属于自己的3A大作?
大家好,我是刘小龙,这期视频我想与大家聊一聊,中国游戏市场,何时才会拥有真正属于自己的3A大作这个老生常谈的问题。
(本视频包含大量的数据以及干货输出,希望能够得到大家的3连支持,谢谢各位)
首先我想把结论送给大家,按照目前国内游戏行业的趋势,可能在很久一段时间我们都没有办法看到国产的3A游戏,但如果国内愿意为3A,这类高品质游戏付费的用户多了,整个3A国内游戏市场大了,有游戏开发商愿意掏钱采用任天堂的商业模式降低整个3A游戏市场的预期风险,那么我们最终还是会看到国产3A大作。
接下来我会从国内游戏市场的现状以及欧美单机市场的商业化模式,这两方面来证明我上述的观点。
首先是国内游戏市场的现状,目前2019年全年国内游戏用户规模在6.5亿,整个游戏市场的大盘收入为2300亿(包含网游,手游,家庭游戏以及单机买断制游戏),看起来还不错对吧。
但在这2300亿的市场大盘下,手游市场的收入为1500亿,而整个家庭游戏(主机)+单机买断制游戏的市场规模在13亿左右。
这样非常明显的市场差距就说明了一个很严重的问题,就是在国内游戏市场,真正愿意为主机/单机游戏买单的用户实在是太少了,在国内的网络媒体上,有大量喊着P5天下第一,怪物猎人天下第一的用户,但这些绝大部分的云玩家或者是白嫖党对于买断制游戏的开发商来说是属于无效用户,原因很简单,开公司就是为了赚钱的,而不是来搞慈善的,做游戏同样如此,首先要保证能赚到钱,能让团队活下去,这才是最关键的。
将上述语句进行概括,我们就会发现国内主机市场规模小,用户不愿意为这些好的游戏付费,有情怀的游戏开发商赚不到钱,而手游市场收益大,由于资本逐利的天性,所以国内的各家游戏公司都在做手游(因为没有人会跟钱过不去)。
其次是欧美单机/主机游戏市场商业化模式是诞生3A游戏的必要条件
它们由如下的4个部分组成的商业循环:
1游戏专用硬件销售作为核心。其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。
2.硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。不满足硬件厂商制定的标准的游戏,不能够在该游戏主机上发售。
3.硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。
4.每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术允许的最好的游戏,硬件商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam(Valve的Steam不满足1,但是却满足2,3,4),都忠实地执行着任天堂所制定的这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
有个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中。非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!
实际上,游戏主机市场的这些规则,可以一直追溯到1983年,由我们大家都非常熟悉的任天堂一手创造。因此,在当初的日本,人们将这套模式称为“任天堂模式”,更将控制这套模式的任天堂公司称作“幕府”。
时移世易,任天堂幕府早在Playstation时代就已经崩塌,再也没有成功重建过;但这套模式仍然坚强地传递着,在世嘉手里,在索尼手里,在微软手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你将半条命、军团要塞、CSGO、DOTA2这些游戏看作“第一方游戏”的话,Steam就是一个不销售硬件,但是通过第一方游戏的质量来拉拢用户的“虚拟主机商”。只有见到过作为对比的“不同的游戏市场”,我们才能明白“游戏主机市场”这一市场的不同寻常,进而理解“任天堂模式”真正的价值所在。
游戏玩家们购买游戏机的理由,绝非“便宜”或者“有新鲜且廉价的枯萎技术”。任天堂得以成功,并进而建立霸业的基础,并不是“枯萎技术”、“廉价的主机”、“向第三方收取的授权金”或者“好玩的第一方游戏”这些表象,也不仅仅是装机量这样简单的数字。
如果这些表象是任天堂成功的理由,那么销售超过一亿台的WII就不应当这么快退出历史舞台,WIIU的销量也不应该这么低落;一直拥有世界上最杰出的第一方游戏的任天堂也没有道理在N64之后就一直远离主机市场的主流。
在看过这么多市场,并且在“非主机市场”的中国游戏行业摸爬滚打这么多年之后,我越来越意识到一点:任天堂模式的产生,恐怕并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然。游戏主机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场里以任天堂为代表的人们,面对着庞大的非玩家人群,筚路蓝缕,一点一点地建立并完善了这个独特的商业模式,正如华夏人和希腊人在野蛮人的海洋中建立起文明的灯塔一般。
让我们回到公元1983年,电子游戏行业的黎明期,传说中雅达利冲击(ATARI SHOCK)发生的时间。
当时的市场,其实和我们当前的免费手游市场,是有很多神似之处:市场上拥有很多不同的游戏主机标准和数十倍于此的车库开发商(甚至包括苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金正是来自于给Atari开发游戏),就好像我们现在的手机游戏渠道平台和开发商;我们都知道的Atari是这些主机渠道厂商中最大的一家,就好像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line和韩国市场的Kakao。而当时的游戏市场实际上也并非那么“萌芽”了:PONG热潮爆发是1972年,到Atari Shock已经过去了十年,在这十年之中各种各样的新兴游戏你方唱罢我登场,街机、家用机各种玩法频繁产生“商业革命”——还是做一个方便各位理解的比喻,我们中国游戏行业从网页游戏到手机游戏,其实也不过经过了区区6年时间。
当时日本和欧美的电子游戏用户也就像我们的手游的用户一样,被玩具店和主机商渠道洗来洗去:换皮游戏、克隆游戏,甚至同样的游戏手册换个游戏名字就重新发售的事情屡见不鲜。各路资本和投资人也对游戏行业充满了热情,从日本到欧洲,全世界的投资人都在谈论要建立新的游戏主机和标准,就连之前一直做扑克牌的公司都冲进来了——你有没有想起前段时间A股冲进来号称要做游戏的钢管公司?这些公司大多也都把游戏当成提款机,尽力缩短开发周期和游戏质量,比如乔布斯捞了第一桶金以后就用这笔钱去建立了苹果公司,正如我们这里有公司从游戏赚了钱后拿去做什么东方迪斯尼或者影视公司……
当然,这只是为了帮助我们读者理解而作的比喻,真实情况和细节肯定与此有很大不同。但这就说明,在主机市场建立以前,在资本主义逻辑支配下的游戏市场,是有其内在相似性的。1983年的美国游戏行业从业者比我们更倒霉的一点是:他们面临的将是游戏史上第一次泡沫崩塌——这就像1929年的第一次全球大危机一样,大家都没见过,自然也就不知道该如何应对。当时,被寄予全行业厚望的超大投资、超级IP品牌游戏、ATARI亲自操刀制作的ET,做砸了,砸到游戏盘被一车一车拖到沙漠里埋掉的程度——各位熟悉中国游戏行业的读者,可以回想一下NCSoft砸了永恒之塔,或者搜狐畅游砸了鹿鼎记时的景象,在此基础上再放大一百倍。
一段时间的混乱之后,整个资本主义世界的舆论与投资人达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻逼,谁在从事游戏开发谁也是傻逼,用户谁再买谁也是傻逼。整个投融资随之冻结,昔日的主机渠道失去资金链供应纷纷破产,游戏产业从业人士纷纷失业被迫改行。
然后,上面的恶性循环随之发生,随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”……当人们预期开发游戏变成了一件高风险生意时,这就变成了一个自我实现的预言:整个欧美游戏行业随之被彻底击垮,只有一些热爱游戏的厂商和用户在家用电脑上苟延残喘,但市场规模远不如从前,直到90年代中叶才勉强回复旧观。
而在这时出现的,就是之前一直只是作为东方岛国次要玩家,那个生产扑克牌和玩具的任天堂
任天堂所做的事情,就是建立了我们在本文开头所说的那个“游戏主机体系”。
各位必须要知道,雅达利冲击其实并没有一夜之间完全消灭欧美和日本的游戏市场参与者;还是有很多公司之前积攒了许多现金,仍然在试图通过自有资金重建游戏市场的,包括霸主雅达利本身——但他们的玩法,其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户这些方法来挽回玩家。所以,如果没有任天堂,我们或许不会拥有如今的游戏主机市场这个强大的新生商业文明,而是眼睁睁看着整个游戏市场在这些残存玩家的“洗量”和“资本运作”中走向衰败。
更具体一点来说,1984年的任天堂,是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的:销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC(美版的NES);通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;通过卡带制造和加密技术收取“制造费”(这确实比授权金听起来合理多了,也难怪当时他们能迅速建立商业模型);最后,他们拥有一批即便以现在的眼光来看,也是世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。
任天堂手中的精英们的天才是如此恐怖,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信。例如“FC超级玛莉第一大关”这个游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。
这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,容纳了我们今日关卡设计理论里超过七成的常识,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”,你很难想象这居然是“卷轴横板动作游戏”最早期的游戏产品之一!它简直就好像说,我们的第一个3D射击动作游戏就是007:黄金眼,或者第一个RPG游戏就是最终幻想6这样令人难以置信。至于后来的塞尔达,那更是一个无论用何种语言都很难描述的神奇的作品:它确实有一些原始的源流,但其中的设计跨越之大和完成度之高,就好像一个人刚刚玩过了文字MUD和网络创世纪之后,扭头就写出了魔兽世界一般令人难以置信。直到现在,当我重新体验超级玛莉和塞尔达时,都能感觉到当时玩家们所体会到的震撼,就像我们第一次看到魔兽世界和GTA时的冲击那样。
任天堂这些第一方游戏是如此有说服力,完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。
一个全新的正向循环在这一新的预期下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,能够购买到质量相当的杰出游戏,提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者差一点点的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。在主机商业模式出现之后,通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。
也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的:每一款游戏都可能失败。你无法断定一款游戏是不是会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的:它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。
历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。
现在,你应该已经了解了“任天堂模式”,也就是主机商业模式真正的秘密了;你也明白为什么中国市场虽然贵为世界第二大游戏市场,却始终不能产生3A级别大投资游戏的一部分原因了。
有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是这两种游戏市场之间的区别。
从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。Atari Shock时的美国游戏从业者,并不比其他时期的美国游戏者更加低劣;制作出ET的那批人,和后来制作出GTA、魔兽世界的人,工作也是一样努力的——很多Atari或者Intellivision游戏只用了1-2周就做出来,比你们现在加班换皮也不差啊!在家用主机的商业模式里面,纵然1、2、3三点都有了,但没有最重要的4“杰出的第一方支持游戏”来降低投资人和开发者的预期风险,整个商业模式也是空中楼阁。你不能要求一大批担心来年项目组存亡和工作着落的人去考虑游戏可玩性与行业的未来,这是不现实的。
如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?
或许是有可能的。
我也试图从反方向想过这个问题。中国游戏行业,在什么时间点上,能够建立起一个任天堂呢或者说能建立起属于我们中国人的主机/单机游戏市场呢?
或许只有当我们的玩家愿意真正的为好游戏付费,同时也有头部的开发商例如腾讯,网易,心动,米哈游等诸如此类的产商愿意去降低整个单机/主机游戏市场的预期风险时,在那时或许我们会看到国内游戏市场的蓬勃发展吧。
那么好了,以上就是本期视频的内容,我们下个视频见,拜了个拜!