Wil l
2020-11-28T05:43:35+00:00
TTK=Time to kill 杀掉一个敌人需要的时间
总感觉rts的ttk也不能太长和太短
短了会让玩家感觉自己是个five,像红警3和星际1/2那种,辛辛苦苦造出来的兵战场上半秒不到就没了,别说操作,能反应过来就不错了
长了也不好,像战争黎明/英雄连这种,两波兵往掩体一趴能TM对射几十秒,坦克/英雄正面对撸也是战个天荒地老,然后这俩游戏还不需要采集资源,交锋后把关键技能丢了就纯OB了
做的刚刚好的游戏玩起来就很舒服,当然也早火了,像war3红警2这种
按你这么说,WAR3TTK要比COH还长。
RA2TTK比RA3短。 我都不知道你打没打过游戏[s:ac:呆]
和ttk没关系吧,机制和纵深没有一切都是白给。憋兵,两坨一撞,剩的多的赢,星际这样还是改名即时战术更贴切
你说的这个概念,我是没听说过,我觉得不太成立。
我们以前去网吧玩星际时候,从来没用到过 “个” 这个量词,用的是 “队”,“片”,只有原子弹才用 “个”,[s:ac:汗][s:ac:汗][s:ac:汗]
好歹得成建制地出动吧,对不对?
一队口水,出门撞见一队坦克,没了。
一队狂叉,出门踩到一片蜘蛛雷,没了。
半秒是不止的,3秒吧
你这说了没说一个样,TTK是宏观游戏设计指标,不同体验需求有不同设计方向
[quote][pid=472168327,24393655,1]Reply[/pid] Post by [uid=20610923]qq451144095[/uid] (2020-11-29 14:00):
正反馈曲线设计[/quote]我百度了下,好像不是讲的同一个东西
rts的TTK应该和TTB也就是单位建造时间综合起来看才有意义
TTK短但TTB更短会让比重偏向运营, 比如AGE2你把操作用在种田上收益可能比操作前线大, 别人操作死你一个兵的时间你造3个给他打
TTK长但TTB更长比重会偏向部队操作, 比如WAR3每个兵都很金贵, 死的慢但造的更慢, 那你操作好点少死一个都很划算
实际上WAR3是暴雪被BOXER带歪了的产物, 极端重操作轻运营, TTK比SC夸张多了
要说TTK短,欧根社最新的《钢铁之师2》,城区绞肉图30分钟打下来,任何一个玩家伤亡都在肯定2000往上,10vs10的图打下来,基本上30分钟两边加起来各一个军报销了;然而这是一个总资源所有人固定,不考虑组卡水平,所有人卡组都是50分的游戏
RTS和RTT的游戏很多,并不是只有blz的war3和SC以及RA这一类的,建议楼主多玩点其他的,再来讨论
短了会让玩家感觉自己是个five,像红警3和星际1/2那种,辛辛苦苦造出来的兵战场上半秒不到就没了,别说操作,能反应过来就不错了
推荐大主教,最强![s:ac:哭笑]