[众测计划]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开

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Inny

2021-03-15T09:07:33+00:00

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游戏玩法视频讲解

从下地城到通关的全流程,时长约1个半小时——我已经打的很快了,但是这个游戏节奏太慢
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我对宇宙大拍扁的期待和它给我的总体印象


最初在泥潭看到<宇宙大拍扁>的宣传贴时其实我是挺期待的:看上去内容丰富不明觉厉的操作界面、各方面的脑洞大开、充分的自由度、神奇的奇遇事件等等等等...所以我对它的期待是一个我完全没有碰到过的玩法和各种意外的探索与发现,然而...[s:pg:冻]

然而事实上,它就是一个正正常常的地牢探索啊,我的惊喜呢,惊喜在那里?!!!辉夜大小姐一定不会向会长告白 但是他们已经修成正果了 、青春猪头少年不会梦到兔女郎 但是后宫一桌麻将都快要不够了 、白井黑子永远没法攻略到炮姐 但是可以一脸宠溺的抱着她从空中落下 ,为什么到了我玩一个原本充满着意外和惊喜的游戏,它是如此这般的正常啊!! 对不起走错片场了 [s:pg:严肃]

这并不是说这个游戏不好,事实上考虑到EA阶段的一些天然硬伤都可以随着时间改进所以我们能暂时将其忽略:比如人物、怪物、事件、奇遇都太少、机制间的关联也还不够....游戏作为一个正常的地牢探索游戏虽然谈不上卓越,但是也还在水准之上。游戏的本质内容是选择一个初始“英雄”强力角色后,带着路上收到的最多8个随从,以九宫格回合制的形式翻格子进行地牢探险的玩法,加上吃东西就能升级的新奇设定和走路遇到的意外事件,形成了一个水准以上,但是对我这种浸淫了tome4千小时又对各种回合制游戏烂熟于心的老炮来说惊喜有限的游戏,这种感觉就有如在经历16年库里那种尺度以外的风骚时会高呼不要那里不可以[s:pg:心],5年之后看到另一个小瘦子特雷杨扔出一记超远三分 打铁 内心就会毫无波澜,甚至因为觉得他的神态略显猥琐而皱起眉头[s:pg:转身],但这并不代表特雷杨是一个很差的球员,他只是没那么好,而宇宙大拍扁在地牢探险类游戏中带给我的乐趣大概也就是和特雷杨在NBA比赛中带给我的差不多~,是一种可以消受,但是没那么刺激的体验。
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玩法详解

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尽管在第一部分对于“惊喜”进行了毫不留情的攻击,但事实上,这款游戏在国产游戏中的鬼点子数量算是还可以了,比如每个版本的更新会带一些彩色的关键词,点这些关键词就会获悉其具体的更新内容。
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游戏的界面以这样一个“playroom”的形式呈现,整体画面是乐高式的low-poly风格,在画面的远端还有一个大概是开发人员形象代表的猥琐大叔走来走去——不用去管他,我们来看一下屏幕中央:左边的笔记本是图鉴、旁边的纪念碑可以查看你的通关记录、上左的扭蛋机可以用探险过程获得的抽奖券来抽一个初始食物、上右的房间是英雄升级(但是我没法带回金币有人能告诉我怎么带回来么?)、右边的房间是初始探险条件的升级。
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嘛,从英雄升级和探险条件升级来看,姑且本作算是有一点点的“养成元素”,当然这个力度比哈迪斯的镜子之类的就差远了,升级需要消耗“体素”——这个词总让我有一点不好的联想,啥是体素啊,阿帕茶么?在地牢中每1场战斗获得1体素,BOSS战获得大量体素。
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图鉴而言,一个很大的问题是不需要解锁!游戏的图鉴分为怪物、道具和人物,每次进入关卡可以选择两个随机人物加入战斗,除此以外每两个关卡之间会进入商店可以买卖角色(卖人价格会依次递增),角色的选择需要考虑构成,比如黄色前排的战士、红色中排的输出和蓝色后排的法师等等,由于这个游戏没有稳定回复手段,所以有回复能力的角色基本上都是好角色,比如2蓝做药的药剂师。
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游戏UI如上图所示:右上的问号里面基本可以得到各方面内容的解答,这一点还是挺不错的:战斗面板和随从面板是你和敌人角色分布的位置,本作采用九宫格战斗模式,各自占据一边后发动攻击,角色的攻击只能以面前同一列的对象作为目标,且如果攻击距离为0则没法跨越前排攻击后排,换言之,攻击距离2就可以打到每一排的敌人。左边的崇尚和禁忌是地图BUFF——比如有一个禁忌是每回合必须要调换位置,否则就会受到最大生命值20%的伤害,这一点就很烦,但另一个禁忌是每次移动添加1层流血状态,杀敌回复20%血量就很顶。

金钱火把能量点数:金钱用于探险过程中购物、火把每走一格必须消耗1火把(击败怪物也一定可以获得1火把)、能量点数是取决于你九宫格角色中的攻击行为获得、第一排黄色、第二排红色、第三排蓝色,如果黄色排的角色攻击敌人一次,那么就会获得一点黄色充能,依次类推。能量的作用主要用来释放主动技能或者触发部分被动技能,游戏中的技能同样按照颜色的差异需要不同类型的能量来释放,也就是说——可以用其他角色攒某种能量来为某个角色释放特定技能服务,除此以外,能量会保存到战斗之后,也就是说某些强力技能比如需要4蓝可以通过前一场战斗的最后一回合先预留2蓝,下一场战斗的开头就能释放的方式来触发。

右边是物品栏、日志和下一回合拉杆,物品栏分为6格的主动道具(太少了不够用)和12格的食物栏(太多了根本用不了这么多),游戏中的角色能且仅能吃同等级的食物升级,食物的等级看卡牌底色就行,分别是棕色-绿色-蓝色-紫色,目前的游戏版本吃完紫色食物人物到金色就满级了。角色每次吃食物升级除了获得食物提供的属性变化,还有就是可能获得食物附带的额外技能,以及自身的技能会提升升级。

上方是迷宫地图——格子的颜色代表了能给与的食物等级,当然越高级的食物格也会面临越强大的怪物,除此以外还有各种事件、宝箱、祈祷、复活、篝火(补给5火把)、营地(全体回30%血量)等,地图从小到大氛围4个关卡,在最后的关底需要迎战BOSS,而每次过关都可以2选1选择下一个关卡,熟悉关卡机制以后可以根据队伍的构成来选择对自己相对有利的关卡。迷宫探险最大的特色在于随机事件:比如义结金兰以后会一起拉屎(喵喵喵?),两人会结婚还会生孩子之类的,这个设定让我想到了漫野奇谭中的奇遇,但大拍扁的奇遇事件无论是脑洞程度还是对游戏过程中的影响都比漫野奇谭差不少。
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其中最最重要的是祈福——祈福可以大幅度提升你的英雄能力,上图中的123代表祈福次数所产生的效果,每个关卡固定一个祈福地点,最多可以进行4次祈福。以金箍王子为例,由于他的攻击可以触发各种BUFF队友的效果,所以迅捷3对他而言是非常大幅度的增强。
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地图事件而言花样不算多,有收益比较大的比如钓鱼——存一堆30块的低级食物有可能钓出来一堆奇迹,也有相对有趣的比如投篮,和相对无聊的比如石头剪刀布
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最终的BOSS战,以克苏鲁为例,给人的感觉略为失望,由于本作的战斗密度还蛮大的(除了少量的事件房每走一步都要打),所以第4关已经让我感觉非常倦怠了...最后希望克总能让我的精神苏醒过来,然而并没有...克总唯一的优点就是血长(等等这对于我来说算什么优点啊!),用超额DPS RUSH掉周围的一圈触手以后,它就成了一个被开水煮青蛙的沙包,每回合被吊锤但是毫无互动反馈...于是我的大拍扁体验就此告一段落了。
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结算画面如图所示,有什么特别值得回味的点么?比如月圆之夜或者杀戮尖塔中构成的一套满脸写着欧拉欧拉的无敌卡组,好像也并没有。
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理想的状态大概是探险日志能当微型小说看?而作为探险额外事件的日志也似乎并没有那么有趣味,至少我玩的这一次并没有
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游戏的优点与不足

随从和道具组合的丰富效果

几十种角色卡牌 vs 几十种食物卡牌,听起来就是会有几乎无限的可能性,当然目前的食物换皮的太多了,比如都是+1攻击或者+5生命的就有好多种,所以实际上的丰富效果并没有那么多,只能说:未来可期

水准以上的地牢探索和战斗

红黄蓝的位置设计、能量累计方式和战斗的基本系统在以九宫格作为基础的回合制战斗地牢中算做的不错了,尤其是对于横列与纵列作用的使用这一点。

战斗节奏

我个人的体验是现阶段的肉鸽适合短平快,即时制的半小时通关,回合制的1小时左右较为适宜,我个人脚踩风火轮100分钟+通关感觉节奏慢了点,感觉三个关卡足矣,没有多足够有趣的事件地块,战斗地块太过于多了,但是——

额外战斗没有收益

除了一点体素和金币,额外战斗的收益太小了...成型前战斗会损血量,成型后会觉得无聊,本作没有暗黑地牢那种引诱着人在钢丝上跳舞,再探一个房间,或者loop hero那种由于存在较丰富的家园建设再转一圈就回家的欲望——换言之,战斗给与的正向激励太少了

较低的随机性

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游戏最大的惊喜在于初始发现了一个废柴,可以靠拿人头升级,结果练满了是个大侠。然而本作的随机性和探索惊喜似乎到此为止了...每局游戏除了商店里的东西随机,战斗中没多少惊喜,食物没多少花样,事件也没多少意外,作为一个肉鸽游戏现有游戏内容的随机性还是相对弱了些

食物系统太过于死板

比如不能吃同等级的食物来换技能、不能用低级食物合成高级食物或者赌博替换食物的类型等等

缺乏稳定回复和控制手段,唯一有效的玩法就是堆DPS

通过各个主角的选用和小弟的搭配,我发现由于3-4关敌人的血量暴涨,唯一行之有效的打法就是堆DPS...DPS堆起来了,闭着眼睛点点点也能通关,DPS堆不起来,任你闪转腾挪还是被打的灰头土脸,那么这是为什么呢?相对于传统回合制,本作的控制和回复手段都很有限,且获取方式很单一,所以造成了现在这样的游戏体验。

对于跨列的利用太少了

除了极其少的技能效果,只能攻击面前的那一列,导致于“围殴”的效果很难呈现(有少量的增援攻击的效果),建议法术层面增加一些类似于闪电链的传递、火球术的中心爆裂之类可以产生到跨列攻击的效果
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年3月5日发行于steam平台:
[url]https://store.steampowered.com/app/585020/[/url]

[游戏类型]
地牢 冒险 回合制 low-poly 恶搞
*low-poly风格,带恶搞元素的九宫格回合制地牢探险游戏

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价48元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*品质还是值这个价

[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核玩家 挂壁
*适合绝大部分玩家

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*现有内容的游戏乐趣并不算丰富

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*对于回合制地牢老手来说没什么难度

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*虽然有多个热度,但要取决于你的兴趣能维持多久

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*无

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*艺术设定不是强项

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*OST没有留下印象

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*EA中,框架还可以,吃东西升级和奇遇事件都有潜力

+随从与食物组合的丰富效果
+奇遇事件
+水准以上的地牢探索战斗
+一些恶搞风格的呈现
-脑洞开的太小
-食物、事件的花样和作用太少
-游戏节奏偏慢、战斗偏多
-战斗缺乏正向激励
-稳定回复控制纵列打击等游戏机制有待丰富完善

游戏评分

宇宙大拍扁笔者评分MC评分steam评价
big pia7.4/10N/A91% 602评价
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Mologamar

这个游戏我没有入,只看了谜叔的直播,以及和制作组连麦那场,个人总体感觉,无感。。云的不好评价太多,只说一点,画风和恶搞风格可能会劝退一部分人,比如我。。
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Inny

[quote][pid=501712441,25989539,1]Reply[/pid] Post by [uid=34824492]sagakirikuto[/uid] (2021-03-20 17:27):

这个游戏我没有入,只看了谜叔的直播,以及和制作组连麦那场,个人总体感觉,无感。。云的不好评价太多,只说一点,画风和恶搞风格可能会劝退一部分人,比如我。。[/quote]确实很一般[s:ac:哭笑],比不思议皇冠差一个档次

国内现在大部分独立游戏都既视感太严重了,比较少又让人惊讶的脑洞呈现
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Deoxite

这游戏玩进去其实蛮上头的,30小时各种花式通关,游戏更新也挺快,作为一个小体量独立游戏的EA版本,非常看好这款游戏的未来发展
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dorothy

我看老菊直播的时候说过这游戏其实更新很多版本了。云的时候感觉质量还算可以的,操作和单位连携有不少。就是不知道什么时候开创意工坊。
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Maya Okeya

这游戏我一边吃午饭一边开始玩的,玩着玩着可以“吃屎进化”我就删了…
有点低俗。
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Inny

[quote][pid=501824145,25989539,1]Reply[/pid] Post by [uid=42504349]夏野ky[/uid] (2021-03-21 08:13):

我看老菊直播的时候说过这游戏其实更新很多版本了。云的时候感觉质量还算可以的,操作和单位连携有不少。就是不知道什么时候开创意工坊。[/quote]emmm,连携这个机制在回合制游戏里不算啥新鲜的设定吧,要说它不太一样的地方在于,每个回合可以随意摆放没行动过的卡牌位置,操作起来灵活性高很多

对我来说相对新鲜的点在于三色能量,但这个系统也没有深挖,比如需要杂色能量的技能、技能之间形成连携、技能按顺序“连击”可以创造额外行动机会打出战术配置感等等

总的来说这游戏的九宫格对于战棋玩家感觉策略性还是相对偏弱的,就是要稍微注意下行动顺序,等到人收齐了战术基本也定型了,平A点点点就完事了

不过话说回来,可能是我有问题,我这种地牢战斗玩太多了,所以对它的评价是水准以上[s:ac:哭笑]
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sski777

这游戏的制作组和我一样是东方众,所以抱着看彩蛋的心情玩了20个小时。(结果只有结束的时候有东方的彩蛋)
这游戏最大的问题就是他的的随机要素实际上对游戏的影响很小,可吞食的道具大多数时候都是用来加属性的(或者用被动技能加属性),额外获得的主动技能几乎不可能比角色自带的好。所谓的随机事件真是除了看字(用低俗梗)以外毫无意义,玩家无法选择,无法拒绝,所提供的效果也是非常鸡肋。
游戏的内容设计看起来花里胡哨,实际上在选人和获得特殊人物的那一刻,游戏的玩法基本就确定了。虽然小女孩,乞丐和机器人的特殊人物初见是很有趣,但每次都是3选1就太没劲了。

我个人总结的话,他就是个战斗策略比较适中,挺出色的,但rogue部分极为无聊的游戏。我用新职业偶像打到难度7,几乎每把都是一个流程(找t,找辅助,然后给偶像堆攻击),体验不到任何区别。(顺便说下,偶像的最佳搭配是小女孩,小女孩吃了偶像之后相当于让偶像吃下双倍的道具,裸攻甚至能上80,2轮就能秒boss)
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Inny

[quote][pid=501897386,25989539,1]Reply[/pid] Post by [uid=60102331]一莲托生的爱[/uid] (2021-03-21 15:04):

这游戏的制作组和我一样是东方众,所以抱着看彩蛋的心情玩了20个小时。(结果只有结束的时候有东方的彩蛋)
这游戏最大的问题就是他的的随机要素实际上对游戏的影响很小,可吞食的道具大多数时候都是用来加属性的(或者用被动技能加属性),额外获得的主动技能几乎不可能比角色自带的好。所谓的随机事件真是除了看字(用低俗梗)以外毫无意义,玩家无法选择,无法拒绝,所提供的效果也是非常鸡肋。
游戏的内容设计看起来花里胡哨,实际上在选人和获得特殊人物的那一刻,游戏的玩法基本就确定了。虽然小女孩,乞丐和机器人的特殊人物初[/quote]战斗可能对于不太熟悉回合制九宫格的玩家还不错,对我来说新鲜感有限了,我比较想要的是那种少而精的战斗,就是每一战怪有很显著的特色,需要思考,但这游戏如你所说,战斗玩法其实挺固定的,加上量又太大了,每顿饭一个馒头三个菜很不错,但是十个馒头吃起来就噎得慌的,加上吃东西升级的机制,实际上战斗收益是很小的

其实我还蛮喜欢做的好的奇遇部分,比如<旗帜的传说>系列,有一些选择居然是游戏时间半年之后才会体现影响的差异,还是蛮有趣的
不过说到旗帜的传说,我又想起来这一作奇遇的一个问题,就是没得选择,奇遇+选项,再加投骰子之类的,包括可以获得技能,获得特殊同伴,或者突然挑战额外BOSS,这些都可以大幅增加游戏乐趣,有另一个<漫野奇谭>的奇遇事件我原本觉得做的不好,但是对比看来还是比大拍扁做的好一些
漫野奇谭的奇遇事件有一系列“变形”能力,角色变形以后技能组和玩法都完全改变了,然后这两作非常相似的点在于队友结婚生孩子或者结仇,但是漫野奇谭的话都是有选项的,随机性也不算太好,但是比大拍扁还是好一些
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sski777

Reply to [pid=501929800,25989539,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-03-21 18:03)
大拍扁这个所谓的随机事件系统,根本就是个凑合事的系统,从选择支,到决策点,到触发时机,甚至剧情的内容,全部都是随意设计的。
漫野奇谭无论如何都是一个非常完整的故事线,从而带来许多丰富的游戏效果,明显是一个精心设计,且作为主要核心玩法的系统。

感觉大拍扁的制作组可能没觉得自己游戏玩起来有些无聊,所以根本没想过要加入一个完整的随机事件,哪怕最基础的带选项的事件模式都远好于这个‘系统’。而且这个游戏根本就没世界观,只有梗和调侃,也让人很难对他的剧情投入集中力,感觉想要精进这部分需要对剧情和系统进行大规模的修改。
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Pussyslayer69

有点东京放课后的影子。。。
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dorothy

Reply to [pid=501859381,25989539,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-03-21 11:48)
我第一感觉是传奇生物那样的游戏,本体不算太出彩,但有靠玩家社区提升的潜力。我看这个战斗模式,如果开发前有考虑工坊,出支持NPC和怪物的扩展应该不算难。
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Snowdenizm

其实质量在国产里还算可以了
不过无厘头的风格天然会筛选一部分人
另一个角度来看,打完之后反复通关的意愿也不强烈
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'🆁🅾🆈🅰🅻'

然而通关几次之后就不大想玩了。反复的打很枯燥。
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neendhelp

有一局捡了个迷路小女孩,一直触发毛道具的选项,我看没什么问题就一直让她毛。
然后最后boss前那张图把我主角吃了[s:ac:凌乱]
然后少了主角的技能团灭了[s:ac:怒]