[讨论] 作为开发者,1~2年时间,做什么体量的游戏比较合适?

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Jaquavius

2020-12-12T07:52:06+00:00

大家好,我是游戏制作人恩皮西。我耗时2年研发了一款单机游戏,即将在steam上发售了。
2年时间说长也长,说短也短。说到游戏项目本身,远远谈不上简单,就我的经验来看,想和大家探讨一个问题:1~2年全职开发,做什么体量的游戏最合适? [s:ac:茶]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202012/18/biQ5-b4fuK17T1kShr-9x.jpg[/img]

一、游戏的一般开发流程
1~2年,这期间死掉的独立游戏,满坑满谷!!!
全职开发你是没有收入的,至少你得有足够积蓄度过寒冬。
如果团队规模较小,或者经验不足,建议先从小量级轻度的低成本类型做起。
例如:Roguelike、放置类、回合制、2D、像素、模拟经营等等。
先发掘核心玩法,再去做demo。发掘核心玩法是塑造灵魂,demo是搭骨架。剩下的就是填充血肉了,大方向按照步骤来:

穷有穷的玩法;[s:ac:擦汗]
1~2年有积蓄就硬扛,没资金建议找投资人。
现在投资人很现实的,独立游戏项目本身就是极度不稳定
你如果只有点子、没有团队、没有DEMO,要他投资?那肯定没得谈
建议前期先把精力花在DEMO上面,其他暂且先不考虑
(程序员千万不要造车轮!!!!!你是做游戏的,不是做引擎的,有钱能使鬼推磨,等资金到位了再说)[s:ac:哭笑]

二、选择发行公司应该注意的问题
1~2年制作+发行,时间不够用,小量级游戏也耗不起。
游戏行业已经进入了一个相对成熟的阶段,独立游戏也需要发行公司。
发行相当于一个服务商,它能帮你解决除制作之外的一切问题。
那么问题来了,怎么挑选发行公司?
看类型!看资源!看合同条款! [s:a2:goodjob]

国内游戏发行商,有擅长单机的,有擅长手游的
每家宣传策略不同,找到适合自己的就好
例如,我做的是单机游戏,更了解单机这一块。
国内比较出名的PC游戏发行商有:苦柚游戏、椰岛游戏、心动游戏、腾讯游戏、网易游戏等等。
(有优秀的DEMO,不担心没有发行找你)

在确定发行商之前,需要了解他们会投入多少资源,给你写个发行预案
不是公司规模越大越好阿
像盈利分配比、宣发渠道、IP维护等等,合同条款都要写好具体要求

然后选择发行商的时候,要注意以下四点:
1.资本,发行根上是个资本活,越多资本注入,项目收益越大
2.认同感(双方目标,需求是否一致,是否互相认同达成共识)
3.发行负责人是不是玩你的游戏
4.发行愿不愿意帮助研发团队
(比如达拉然选择苦柚,就是因为第二点,需要看团队当前需要的)

三、对在校大学生的建议:
个人不建议应届生花1~2年去做独立游戏,除非你在大学足够牛逼!(例如:夜神、虚妄等等)
做游戏是一个辛苦活,并不像玩游戏一样开心。学生党应该好好利用大学的课余时间
计算机专业:少打点游戏,多去写写代码,做做demo,去了解了解工作相关的东西
非计算机专业:做视频、写写游戏文章评测、主动找游戏制作组兼职,等等。
毕业后去游戏公司,会比别人高一大截出来,尤其体现在薪资上 [s:ac:上]

第一份工作,99%的人带着自己的梦想去游戏公司
老实讲,你很难实现梦想,公司很少会给予自由创作的机会。
建议积累了一定的工作经验之后,再去追求自我表达和自我实现。
曾经,有个著名的独立游戏制作人说过:创作游戏99%的时间感觉像是一坨屎....[s:ac:哭笑]
制作游戏就像挖隧道一样,你要习惯黑暗与寂寞,然后不懈的坚持才能看到光明

大致就这样……大家有什么想问的么?[s:ac:哭笑]
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Jaquavius

占个沙发
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ForeskinTaco

当然是黄游avg啦,请个好点的人体画师,然后发售在steam上
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Jaquavius

[quote][pid=477731065,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=60269365]coolkidxx[/uid] (2020-12-18 16:11):

当然是黄游avg啦,请个好点的人体画师,然后发售在steam上[/quote] 是哦,我怎么忘记提galgame类型了[s:ac:哭笑]
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yeat

我觉得天穗的咲稻姬值得学习,人家2人做5年
你可以弄个20人小团队做2年[s:ac:blink][s:ac:blink][s:ac:blink]
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Cogworks

手游[s:ac:闪光]
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Mavro

小团队的话给游戏做减法最好吧
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ZahlschEis

想问一下楼主对于游戏众筹和进行EA操作怎么看
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Defcon

大佬,做个类似泰拉瑞亚的吧~~~
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tooohuman

Reply to [pid=477732579,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=33620373]雪风为你护航[/uid] (2020-12-18 16:17)
拿天穗比纯属扯淡,天穗是一个之前就很成熟的同人社团里的两个人,一个做主创一个做主程
他们有:1.用的非常熟练开发过好几款游戏并上线的引擎 2.整个社团其它人+各个渠道+发行的外援 3.更早之前就做好的概念设计
这种条件做5年,不是随口说找20个人开1-2年就能比得上的
更何况5年时间不是这样算的,假设你你头一年出了个有80%功能的版本开始测试和调数值,第二年就要发售和第五年才发售中间留给你修改和测试的余裕完全不一样
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Cho

做三国系列游戏吧 受众面广

比如最新的三国群英传8 期待极了
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JohnnyBlaze

我准备做个末日沙盒rogue like类[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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Jaquavius

[quote][pid=477733763,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=62056810]猫豆腐67[/uid] (2020-12-18 16:21):

想问一下楼主对于游戏众筹和进行EA操作怎么看[/quote] 能怎么看,没钱做下去了,只好众筹和ea,或者骗点钱?[s:ac:哭笑]
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Trx

说到这个,我到是想问问LZ对兼职做独立游戏这种事怎么看,例如我现在这种状态就属于,自己就在游戏行业的,也有稳定收入,但是业余时间也会做点东西,希望是能用个几年时间做一个独立游戏出来,这种情况你有什么类型建议么?

我自己本身还是有几个玩法的预案的,主要问题还是时间上不打紧(因为有孩子,平时要带孩子,能坐下来敲代码的时间一天可能也就1个小时)

在公司不可能自己写代码的,前段时间Unity账号刚被封掉,而且在公司做出来也容易导致扯皮这种事发生

另外关于发行我想咨询一下,个人发行这种可以与上述的发行公司做对接什么的么?
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ZahlschEis

[quote][pid=477736707,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=62235168]无尽航线[/uid] (2020-12-18 16:30):

能怎么看,没钱做下去了,只好众筹和ea,或者骗点钱?[s:ac:哭笑][/quote][s:ac:哭笑]没钱也太真实了

就是想问问EA这样卖出去之后收回反馈,就算找一帮付费的测试这样有没有优势之类的
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Jaquavius

[quote][pid=477737954,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=2388546]寂静镇魂歌[/uid] (2020-12-18 16:35):

说到这个,我到是想问问LZ对兼职做独立游戏这种事怎么看,例如我现在这种状态就属于,自己就在游戏行业的,也有稳定收入,但是业余时间也会做点东西,希望是能用个几年时间做一个独立游戏出来,这种情况你有什么类型建议么?

我自己本身还是有几个玩法的预案的,主要问题还是时间上不打紧(因为有孩子,平时要带孩子,能坐下来敲代码的时间一天可能也就1个小时)

另外关于发行我想咨询一下,个人发行这种可以与上述的发行公司做对接什么的么?[/quote] 这种没问题的。[s:ac:赞同] 但是要规划好时间和周期,给自己规划节点,不要搞成永远做不完的状态。个人和发行对接什么的没问题的。
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InvasiveBread77

做个糖豆人那样的
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Trx

Reply to [pid=477739733,24706230,1]Reply[/pid] Post by [uid=62235168]无尽航线[/uid] (2020-12-18 16:40)哦,规划时间节点这个到的确有点盲点了

因为兼职这东西吧,大多属于兴趣使然,脑子里经常会蹦出来一些想法,有的时候会存在脑海里面,久而久之容易放下来生锈了

你说到这个倒是提醒了我,回头我记一下吧,感谢[s:ac:blink]

另外说到1~2年的游戏体量,我看好像没人推荐文字冒险和解谜类的,感觉这个也是一个可以考虑的地方吧,按说代码量不大,难点主要还是在内容设计上
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fullsauce

老哥

我说你隔两个星期就来发一次贴

游戏本来想买,但是每次都能看到你用各种非常捞的方式宣传,导致游戏我都不想买了。
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AdmiralObvious

敢花2年时间做第一款游戏的。。

资本应该还是有点的吧,,,不知道团队规模是多大呢,10+?

另外如果可以的话方便透露一下目前的发行投入和分成大约在什么范围嘛