Bozo
2020-05-16T02:30:34+00:00
FAMI通近期异度神剑特辑中刊载了两篇访谈,第一篇是10年前高桥哲哉接受媒体采访时对异度神剑(异度之刃)创作的想法,对时至今日尚未与本作有过接触但又想尝试的玩家具有与当年同样了解的价值;第二篇则是近期高桥哲哉团队谈决定版制作的内容,以Q&A的形式。
值得一读。[url=https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1937015-1-2.html]原帖点击[/url]
[i]10年前的访谈再次刊登
Fami通 2010年3月4·11日合并号[/i]
《异度神剑》剑指之物
10年前,《异度神剑》是在什么样的思考之下开发出来的呢。再次刊登当时Fami通刊登了作品总监督·高桥哲哉先生的访谈与说明,回顾开发经历。
理念与世界设定
“巨神”与“机神”两神躯体之延展开来的世界本作的舞台,就是本作的舞台。追寻这样的世界诞生的经过与作品整体的理念。高桥先生的所想所感,如今RPG所追求的东西,以及RPG应该前进的方向是什么样的呢……?
回归RPG的原点
——首先还想请您就有关作品诞生经历相关谈一谈。
我们迄今为止所创作的RPG,以事件与剧本作为主体的会比较多。但是我觉得这种制作方式如今会进入死胡同。正是因为处在这样的时代,我想不如暂且先回归RPG的原点,以创作冒险乐趣为出发点。在注重玩法的基础上,将自由度高不会受阻作为重点。
——虽然标题中有“Xeno”的字样,但并不是作为“异度”系列的续篇吧。
世界设定和故事等方面没什么关联性。是完全的新作。不过,也有想让自己的作品有一些共通性这种想法在内。“Xeno”就是这个关键词。我想可以作为记号一样的东西来理解吧。
——标题包含了什么意思在内呢?
“Xeno”这个词有着“异质的”“特色的”意思在内。“Blade”这点,现在只能说请看结尾(笑)。
神之躯体上的舞台
——冒险的舞台是什么样的地方呢?
几千几万年前,“巨神”和“机神”两个巨大的神,赌上互相之间的存亡进行了激烈的斗争。结果难解难分不分胜负,剩下两局残骸存在于世。长年累月后在残骸之上,生命萌发、文化文明建立而构成的世界,就是本作的冒险舞台。
——这个设定是在什么过程中产生的呢?
当时是在讨论商谈参与的作品《灵光守护者》回去的途中,突然想到的。如果能在巨大的神明身上进行冒险一定会充满乐趣。就这样回到公司,立刻将其整理成企划书给一些人看,得到了不错的反馈。于是,为了向公司全员传达这个意象,干脆就做一个模型。就这样去买素材了(笑)。
——就做成了这个吧。
是的。还是视觉上能直观轻松理解。向任天堂说明企划的时候也很有用。
对规模的注重
——神之残骸上就构成了全部的世界吧?
是这样的。两具残骸之外只有汪洋大海。这片世界中星辰所在,头顶上也没有无限伸展的宇宙,是完全封闭的空间。
——一具残骸有多宽多大呢?
两具残骸通过所持之剑将陆地链接,从残骸的一端到另一端大概是日本列岛的尺寸为印象来设计的。一般来说,RPG中是以横向展开的空间作为世界延伸幅度的,但本作中则是“攀登残骸”这样纵向延伸开来的。从企划之初开始,就有着采用纵向构造会很有意思的想法。这样可以立体地感受整个世界。
——让人有种很广阔的印象,那么残骸的部位上区域都是分开的吗?
是的。但是区域内的移动,是没有地图变更的无缝方式。都是作为相连的世界而存在的。为了将生动的世界展现出来 ,也有像MMOPRG那样的部分,注重于让人有着压倒性的规模感也是必要的。
明朗的敌对关系构图
——想请您谈谈冒险动机的故事的相关部分。
巨神一侧残骸居住着包含玩家在内的有机生命体,而机神一侧则是机械生命,两者是敌对关系。冒险的动机就是与威胁到人类安宁的机械声明战斗,非常简单。
——和高桥先生至今的作品风格不太一样?
依然还留有Monolith所制作的游戏的氛围,也认识到需要尽可能易懂的构图。“巨神”和“机神”这样的命名,也可能会让人觉得太过直白不太有格调。当然这边造一个特殊用语也是很简单的。但是想到玩家听到这样的用语,会产生反应“这是什么”的反应,我还是比较怕这点的。
——改变了迄今为止的制作思路方法呢。
将自以为是的故事强给于人,在事件之中强加游戏之类的做法还是不要做了。有了各种各样的经验后意识到说的这些东西可能会妨碍世界的浸入感。只是在这里修正轨道。
充满刺激的冒险与战斗
置身于无比广大的世界中的玩家,会如何进行冒险呢?此外,作为PRG中非常重要的要素,战斗系统又是什么样的?高桥先生发言的一字一句就是回答的提示。
漫步世界的乐趣
——世界过于宽广,应该不会一无所知吧。
主线故事自然不用多说,和故事没有直接关系的支线任务,与进展情况相关应该去哪里也有系统方面的帮助。此外,已经涉足过的区域可以使用传送,在移动方面也有照顾玩家的设计,不会丢失目标。
——就是说可以稍微远行后立马回到城镇?
是的。首先希望大家能尝试踏足各种各样的地方。还有风景美不胜收的秘境点,只是发现这些地点也有经验值获得。探索这样的地方本身也很有趣。此外,根据区域的不同,在序章中也会有无法战胜的敌人,成长变强之后还可以回来,这样横向的玩法也很充实。
——在神的躯体上进行冒险,部位和区域方面是各有各的特征吗?
根据区域的不同气候也不一样,敌人的生态系统也有很大的差异。比如说,在巨神的头部可以看见极光,是一个充满幻想的地方。随着故事的推进,可以前往各种各样的场所,还能进入机神体内。
实时制的战斗
——战斗系统是什么样的呢?
首先,敌人会在场景中徘徊,探索场景中遭遇敌人会无缝进入战斗。虽然RPG有着各种各样的战斗系统,不过本作不想让场景画面切入到战斗画面。毕竟难得制作了如此广阔的世界,场景却会切换,会让一直以来的感觉被中断而扫兴。
——注重于所有部分的无缝。
在一些场合下马上要进行战斗 ,附近的敌人前来帮忙的情况也是有的。为了避免这种情况,可以引诱到没有其他敌人的地方进行战斗,这样的战术也是必要的。
——玩家一侧有同伴吧?
玩家和两名AI角色一起组成3人团队。战斗中不能更替伙伴。
——要如何对敌人发起攻击呢?
遇到敌人进行拔剑,会自动以一定间隔发动攻击。在此之上,玩家要一边观察敌人的举动,一边选择使用被叫做“战技”的必杀技,基本流程就是这样。战技方面,设定从自己习得的范围内,根据情况想使用的战技这点是必要的。另外,因为战技并不能连续使用,使用的时候看清状况也是很重要的。
作品的容量规格
——到通关为止大约需要多长时间呢?
虽然绕弯路的程度并不一致,不过我想大概50~60小时是可以通关的。不过如果普通地推进尤其并非拼命提升等级只是平和地玩,也没有连续播放的事件场景,比起实际花费的时间,我觉得体感上还是比较短的。
——除了这次听到的内容,似乎还有各种各样的要素,整体的规格容量是怎么调整的呢?
硬件的规格提高,自然地工作量也会增加,能够制作的量会被限制。假设硬件性能提升3倍,能够投入到作品中的人力、预算、销售额也不会提升3倍。这样一来,在制作过程中一定会产生“该削减哪里好”的事。在这作中,从根本上改变了这种思考方式,以“要如何才能 做到最后”这样的念头一直推进开发。结果上来说想做的东西都塞进去了。
——最后,请对粉丝说一些什么吧。
我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。这部和迄今为止Monolith作品不同的游戏,一定能让大家感受到我们究竟要向何处进发。不要先入为主带有偏见,请务必尝试一番。
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《异度神剑》剑指之物
10年前,《异度神剑》是在什么样的思考之下开发出来的呢。再次刊登当时Fami通刊登了作品总监督·高桥哲哉先生的访谈与说明,回顾开发经历。
理念与世界设定
“巨神”与“机神”两神躯体之延展开来的世界本作的舞台,就是本作的舞台。追寻这样的世界诞生的经过与作品整体的理念。高桥先生的所想所感,如今RPG所追求的东西,以及RPG应该前进的方向是什么样的呢……?
回归RPG的原点
——首先还想请您就有关作品诞生经历相关谈一谈。
我们迄今为止所创作的RPG,以事件与剧本作为主体的会比较多。但是我觉得这种制作方式如今会进入死胡同。正是因为处在这样的时代,我想不如暂且先回归RPG的原点,以创作冒险乐趣为出发点。在注重玩法的基础上,将自由度高不会受阻作为重点。
——虽然标题中有“Xeno”的字样,但并不是作为“异度”系列的续篇吧。
世界设定和故事等方面没什么关联性。是完全的新作。不过,也有想让自己的作品有一些共通性这种想法在内。“Xeno”就是这个关键词。我想可以作为记号一样的东西来理解吧。
——标题包含了什么意思在内呢?
“Xeno”这个词有着“异质的”“特色的”意思在内。“Blade”这点,现在只能说请看结尾(笑)。
神之躯体上的舞台
——冒险的舞台是什么样的地方呢?
几千几万年前,“巨神”和“机神”两个巨大的神,赌上互相之间的存亡进行了激烈的斗争。结果难解难分不分胜负,剩下两局残骸存在于世。长年累月后在残骸之上,生命萌发、文化文明建立而构成的世界,就是本作的冒险舞台。
——这个设定是在什么过程中产生的呢?
当时是在讨论商谈参与的作品《灵光守护者》回去的途中,突然想到的。如果能在巨大的神明身上进行冒险一定会充满乐趣。就这样回到公司,立刻将其整理成企划书给一些人看,得到了不错的反馈。于是,为了向公司全员传达这个意象,干脆就做一个模型。就这样去买素材了(笑)。
——就做成了这个吧。
是的。还是视觉上能直观轻松理解。向任天堂说明企划的时候也很有用。
对规模的注重
——神之残骸上就构成了全部的世界吧?
是这样的。两具残骸之外只有汪洋大海。这片世界中星辰所在,头顶上也没有无限伸展的宇宙,是完全封闭的空间。
——一具残骸有多宽多大呢?
两具残骸通过所持之剑将陆地链接,从残骸的一端到另一端大概是日本列岛的尺寸为印象来设计的。一般来说,RPG中是以横向展开的空间作为世界延伸幅度的,但本作中则是“攀登残骸”这样纵向延伸开来的。从企划之初开始,就有着采用纵向构造会很有意思的想法。这样可以立体地感受整个世界。
——让人有种很广阔的印象,那么残骸的部位上区域都是分开的吗?
是的。但是区域内的移动,是没有地图变更的无缝方式。都是作为相连的世界而存在的。为了将生动的世界展现出来 ,也有像MMOPRG那样的部分,注重于让人有着压倒性的规模感也是必要的。
明朗的敌对关系构图
——想请您谈谈冒险动机的故事的相关部分。
巨神一侧残骸居住着包含玩家在内的有机生命体,而机神一侧则是机械生命,两者是敌对关系。冒险的动机就是与威胁到人类安宁的机械声明战斗,非常简单。
——和高桥先生至今的作品风格不太一样?
依然还留有Monolith所制作的游戏的氛围,也认识到需要尽可能易懂的构图。“巨神”和“机神”这样的命名,也可能会让人觉得太过直白不太有格调。当然这边造一个特殊用语也是很简单的。但是想到玩家听到这样的用语,会产生反应“这是什么”的反应,我还是比较怕这点的。
——改变了迄今为止的制作思路方法呢。
将自以为是的故事强给于人,在事件之中强加游戏之类的做法还是不要做了。有了各种各样的经验后意识到说的这些东西可能会妨碍世界的浸入感。只是在这里修正轨道。
充满刺激的冒险与战斗
置身于无比广大的世界中的玩家,会如何进行冒险呢?此外,作为PRG中非常重要的要素,战斗系统又是什么样的?高桥先生发言的一字一句就是回答的提示。
漫步世界的乐趣
——世界过于宽广,应该不会一无所知吧。
主线故事自然不用多说,和故事没有直接关系的支线任务,与进展情况相关应该去哪里也有系统方面的帮助。此外,已经涉足过的区域可以使用传送,在移动方面也有照顾玩家的设计,不会丢失目标。
——就是说可以稍微远行后立马回到城镇?
是的。首先希望大家能尝试踏足各种各样的地方。还有风景美不胜收的秘境点,只是发现这些地点也有经验值获得。探索这样的地方本身也很有趣。此外,根据区域的不同,在序章中也会有无法战胜的敌人,成长变强之后还可以回来,这样横向的玩法也很充实。
——在神的躯体上进行冒险,部位和区域方面是各有各的特征吗?
根据区域的不同气候也不一样,敌人的生态系统也有很大的差异。比如说,在巨神的头部可以看见极光,是一个充满幻想的地方。随着故事的推进,可以前往各种各样的场所,还能进入机神体内。
实时制的战斗
——战斗系统是什么样的呢?
首先,敌人会在场景中徘徊,探索场景中遭遇敌人会无缝进入战斗。虽然RPG有着各种各样的战斗系统,不过本作不想让场景画面切入到战斗画面。毕竟难得制作了如此广阔的世界,场景却会切换,会让一直以来的感觉被中断而扫兴。
——注重于所有部分的无缝。
在一些场合下马上要进行战斗 ,附近的敌人前来帮忙的情况也是有的。为了避免这种情况,可以引诱到没有其他敌人的地方进行战斗,这样的战术也是必要的。
——玩家一侧有同伴吧?
玩家和两名AI角色一起组成3人团队。战斗中不能更替伙伴。
——要如何对敌人发起攻击呢?
遇到敌人进行拔剑,会自动以一定间隔发动攻击。在此之上,玩家要一边观察敌人的举动,一边选择使用被叫做“战技”的必杀技,基本流程就是这样。战技方面,设定从自己习得的范围内,根据情况想使用的战技这点是必要的。另外,因为战技并不能连续使用,使用的时候看清状况也是很重要的。
作品的容量规格
——到通关为止大约需要多长时间呢?
虽然绕弯路的程度并不一致,不过我想大概50~60小时是可以通关的。不过如果普通地推进尤其并非拼命提升等级只是平和地玩,也没有连续播放的事件场景,比起实际花费的时间,我觉得体感上还是比较短的。
——除了这次听到的内容,似乎还有各种各样的要素,整体的规格容量是怎么调整的呢?
硬件的规格提高,自然地工作量也会增加,能够制作的量会被限制。假设硬件性能提升3倍,能够投入到作品中的人力、预算、销售额也不会提升3倍。这样一来,在制作过程中一定会产生“该削减哪里好”的事。在这作中,从根本上改变了这种思考方式,以“要如何才能 做到最后”这样的念头一直推进开发。结果上来说想做的东西都塞进去了。
——最后,请对粉丝说一些什么吧。
我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。这部和迄今为止Monolith作品不同的游戏,一定能让大家感受到我们究竟要向何处进发。不要先入为主带有偏见,请务必尝试一番。