natnotfound
2020-08-23T16:14:54+00:00
阅前注意:本文作者为贴吧JimangsMask,我只是代为发布,以下内容经JM本人同意发布的!
要谈“共CD”之前,先要理顺两个前提:
前提之一
这里要提到一款韩国的动作网游《洛奇英雄传》(后续简称“洛英”)。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/27/biQ5-gya6K1sT3cSvu-jw.jpg.medium.jpg[/img]
其实之前我一直在思考ACT(Action Game,动作类游戏)为啥叫ACT,他区别于RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)之类的特点到底是什么?而洛英区别于其他ACT的特点又是什么?
现在我有了点想法。
其实现阶段RPG和ACT的区别主要还是在于“战斗互动”,主要体现在玩家应对BOSS行为的频率和方式以及拟真程度(限于人工智能等原因,还不存在程度很高的BOSS应对玩家行为方式的游戏)。
玩家应对BOSS行为的频率和方式
典型的RPG像WOW(World of Warcraft,《魔兽世界》),早期版本的WOW玩家和BOSS的高频互动很少,基本就是玩家埋头打自己输出循环,BOSS打他的,当然还是有点仇恨控制,走位躲躲AOE(AOE:Area of effect ,范围性作用技能,即在一定的范围内有效,可作用于多目标)、开一些减伤无敌BUFF、用点打断技能之类。玩家应对频率不高,方式不多,多样性基本还是体现在如何输出和治疗上(早期版本这个也不多)。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/27/biQ5-aw6aKyT1kShs-9r.jpg.thumb.jpg[/img]
但如果你玩的是ACT,你就得应对BOSS的每个行为,哪怕是一个走位,整个游戏细节都是在和BOSS互动。为什么超级玛丽的是ACT?因为虽然玩家能控制的动作就只有4个:跑、跳、蹲、吐火球,但是全程都在和敌人“互动”。所以为什么早期的传统ACT都是一碰敌人就受伤,就是为了增加你的互动频率。
拟真程度
不知道有多少人接触过《无冬online》,这游戏是RPG,但是也有个Shift无敌的操作。不过,很多时候你看着BOSS动作再Shift无敌是顶不了招的,原因就在于他拟真程度低,BOSS动作和其背后的伤害计算不是一体的,而且关联度很低。
而洛英的就是完全的物理运算,只有接触了才有判定。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/27/biQ5-529hKnT1kSfd-7k.jpg.thumb.jpg[/img]
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超级玛丽,魂斗罗那些也是一样,只有接触了敌人的炮弹才会死,而不是说BOSS的炮弹还没到,后面的计算就判定,你就死了,所以他们虽然很简陋也被称为ACT。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/27/biQ5-9pu9K1eT3cSsg-fv.jpg.medium.jpg[/img]
总结一下,ACT的和RPG的区别就在于:与BOSS有高频率、多种方式的互动,并且互动方式的拟真度高。
前提之二
WOW一定程度上脱胎于经典的DND(指《龙与地下城》的那一类)游戏的PC版,但是DND游戏的菜刀(物理)职业是几乎没有主动的招式技能的,技能基本都是被动触发或者buff类的。
经典DND都是跑团游戏,玩家的游戏体验主要体现在对不同角色之间的策略配合,并不需要在每个具体角色的操作上有很好的操作反馈。
但是在WOW里,玩家操作的都是单个角色,所以即使是非魔法角色,也必须加上大量的主动技能,才能提高玩家的操作感。
稍微拓展一下:操作单个角色但没有主动技能的,也有,比如有个古老网游叫《大法师》,里面非法师职业还是基本只有被动技能,操作反馈就很不好;还有个古老网游《万王之王》,情况也差不多,不过那个游戏职业的限定没那么死(理论上《大法师》职业限制也不死,但是最优的职业养成路线还是限定了职业培养),而且这两个游戏都是固定视角,和WOW这种自由视角的代入感差别还是很大的。
但是一加主动技能,很多问题就来了,特别是物理职业。其中最主要的一个问题就是,不同的招式之间怎么衔接?
DND体系的做法是,设计了“6秒的轮机制”(DND其实还是有回合的概念,可以理解为6秒一回合)和“普通动作、迅捷动作、自由动作、完整轮动作”等归属(把不同的技能归属为不同的动作,然后在一轮中,只允许你某些动作的组合,而且不同动作也有不同的次数限制)。这样游戏体验也是主要体现在策略上,而不是在操作上。
而到了WOW里,暴雪明显是更想体现操作性,那么主要的问题就是:我这个“英勇打击”的动作后怎么衔接“斩杀”?“雷霆一击”和这些动作又该怎么衔接?这就有点像令狐冲第一次学独孤九剑时遇到的问题:我这个“有凤来仪”使完后剑尖朝上该怎么接剑尖从下开始的“苍松迎客”?
很明显,这已经变成了一个动作游戏范畴的问题了。
进入正题
于是我们今天的主角就粗线了——“共CD”。
共CD(公共冷却时间)就是:
使用一个技能后,除了使用的技能本身进入CD以外,还会连带其他技能一起进入一个短暂的CD,WOW是1.5秒,狒狒基础是2.5秒。
共CD产生的根源是,由于当时技术力量的不足,游戏制作方没有能力通过在视觉、听觉、还有操作反馈上营造足够打击感,让不同的招式之间的连接变得连贯流畅,用通俗的话说,没有招式硬直。
这个能力不足是指:
1.客观上的技术能力不够。
2.主观上的游戏制作经验不够。
简单举例:
1.无法观察招式动作,知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→视觉;
2.无法通过听招式声音,知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→听觉;
3.无法通过按键之后的反馈(大概就是那种格斗游戏搓招的感觉),知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→操作反馈(触觉?可能大家更习惯说手感)。
对了上面三点也可以基本形成我对打击感的定义——玩家能够通过视觉、听觉、还有操作反馈,完整地建立一套招式动作的“操作感受”,最终形成一套根据视觉、听觉、操作反馈的肌肉记忆。
好的打击感,能够很舒服地形成肌肉记忆;坏的打击感则是妨碍你形成肌肉记忆。
同时我个人强调“操作感受”大于“观赏感受”。我非常坚持一点,那就是:云是绝对云不出打击感的,操作反馈是打击感的重要组成。
这里继续回到主题,我知道暴雪通过这么多年的努力,让上面三点能够一定程度的实现(但仍不够好)。
但就像格斗游戏的连招一样,玩家能够通过练习和观察,就知道这招什么时候可以接下一招,而并不需要共CD的提示。
而共CD,则是通过简单粗暴的一刀切,在没有能力营造这种打击感的情况下保证了如下两个主要目的:
1.保证人物招式动作的完整表现。
2.客观上一定的合理性——毕竟又不是黄飞鸿,没法踢无影脚,幻灭踢什么的还是得一脚一脚踢的。
这样,人物角色的招式动作,至少看起来,可以在一定程度上实现连贯合理和表现完整。
至于后面暴雪利用共CD设计规划技能循环,搞职业平衡,那都是后话了,最早的共CD基本上就是为了满足上面的目的而产生的。
对了这里补充一下,WOW远程职业和近战一些技能的“读条”,也是在给你营造一种视觉上简单粗暴的“打击感”。
下面的内容就是我的个人看法了。
人对时间流逝的敏感度,肯定是远远低于对视觉、听觉、还有操作反馈的感知。
在提升操作体验这一方面,共CD从本质上来讲是反人类的。有人为共CD辩护,有说共CD方便玩家打循环,也有说因为插入了大量没有共CD的技能所以不会降低操作体验等等,但其实都是站不住脚的。共CD对玩家来讲没有任何便利,真正方便的只有游戏制作方。方便他们制作职业、平衡职业、制作副本、平衡副本,甚至招式动作设计也方便了——再强的招式,你也得在1.5秒内打完,而且不用管动作衔接和音效设计,反正玩家也用不上他。
不过毕竟WOW当时是新东西,早期的玩家对游戏设定里的世界的沉浸感,还有对未知的探索体验等等,很大程度削弱了共CD带来的不良体验。但是随着玩家熟练度逐步提升,以及WOW插件制作者、WOW官方游戏副本和职业设计者两方角力的不断升级(这个可以展开成另外一个话题),玩家对难度的要求和对操作体验的要求也慢慢提升了,共CD带来的副作用也慢慢体现出来。
WOW后来的改进方向还是可以认可的,除了改进最基本的三点(视觉、听觉、操作反馈)之外,还增加玩家的脑力劳动:
1.增加技能循环中的随机性,增加技能循环最优解的复杂性。总的来说需要在打循环的同时,额外做更多的判断。
2.在副本机制、BOSS机制上增加互动性设计,增加部分职业的操作性和功能性,让玩家在应对副本机制中有更多的解法和选择。
而有的游戏是怎么处理这“最基本的三点”?
→视觉——更为华丽的特效;
→听觉——更为刺激的音效;
→操作反馈——存在过这种东西吗?
更别说还变本加厉地利用共CD为其公式化职业设计和标准化副本流程服务。
→要提升技能循环中的随机性——你在教我做事?
→想增加副本流程中的多样性——你就是一个看演出的,我的副本就只有唯一解法。
→而增加操作体验的方式是,增加循环中非公共CD技能的插入,玩家们都给我变成钢琴手。
其实破除共CD很简单,那就是精心设计每个招式的动作、音效、还有操作反馈,让玩家只要通过这些,就能知道这个招式什么时候结束能接下一招了,自然就不需要共CD了。而且在MMO里也有现成的例子,就是古剑奇谭网络版(以下简称“咕网”)。咕网就算问题再多,从破除共CD这点来看,是必须要赞烛龙的。
如果有WOW和咕网两个游戏都玩过的玩家,这里我可以举个简单的例子。
咕网天罡的“北辰炎枪流”(“破坚壁”也行)和WOW武僧的“怒雷破”,本质上都是近战+长读条技能。北辰是没有读条栏给你看的,因为玩家可以通过音效和动作就能清楚地判断这招什么时候结束了,甚至不删档版本时期,为了追求最大输出还一度诞生了“卡刀”操作;反观怒雷破,你不盯着读条能精准地知道什么时候打完吗?
其实咕网本质上还是有共CD的,但是每个职业每个技能的共CD都不同,并且被精确设计成了每个招式的硬直,制作者把他隐化到每个招式的动作、音效、还有操作反馈中去了,你看不见他,但他就在那里。如果真做数据统计,会发现最优循环的下,单位分钟的技能释放次数也是固定的,输出循环的设计更多是资源和技能搭配的设计,重点根本不在于共CD。
至于咕网能被玩家看见的共CD,更多是为了防止误操作,和对输出循环做一些小的限制,在操作上很难体验到。
在这种设计理念下,技能数量也可以极大减少,更为人性,因为操作体验主要在通过视觉、听觉、还有操作反馈带来的打循环体验上——而那些在无聊的共CD体验上插入大量无共CD技能,以此来提升操作体验的反人类的设计,就不再需要了,钢琴手什么的不存在的。
当然这种设计理念的确是非常花费精力的,记得咕网不删档时每周都有职业技能改动,很多都是调整技能硬直和音效方面的,并且这种设计也很容易出现很多策划意料之外的情况,比如“卡刀”操作,有的经过良性平衡后一度保留了下来,但大多数都成为了时代的眼泪。
最后说下我的期望。
如果MMO以后还能存在的话,我是希望操作上能一定程度ACT化的,就算打桩练肌肉记忆有一定学习成本,但只要循环的难度设计合理,这个成本也是远低于共CD游戏的打桩的,而且也好过把难度的提升和平衡成本转嫁为团本全员机制的“低容错”等等,这是适应人性的方向。
最后小黑一下激战2,有着10年来最具创意的职业设计和野外设计,但是怪的设计和国服的服务器真配不上他的创新。游戏设计既然要ACT化了,很多怪的招式居然没有前摇?特别是很多远程怪,你知道洛英的史莱姆都有前摇吗?不过棒子做动作化网游的战斗系统确实天下第一。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202008/27/biQ5-b5neXyZ9iT3cScm-6h.gif.medium.jpg[/img]
要谈“共CD”之前,先要理顺两个前提:
前提之一
这里要提到一款韩国的动作网游《洛奇英雄传》(后续简称“洛英”)。
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其实之前我一直在思考ACT(Action Game,动作类游戏)为啥叫ACT,他区别于RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)之类的特点到底是什么?而洛英区别于其他ACT的特点又是什么?
现在我有了点想法。
其实现阶段RPG和ACT的区别主要还是在于“战斗互动”,主要体现在玩家应对BOSS行为的频率和方式以及拟真程度(限于人工智能等原因,还不存在程度很高的BOSS应对玩家行为方式的游戏)。
玩家应对BOSS行为的频率和方式
典型的RPG像WOW(World of Warcraft,《魔兽世界》),早期版本的WOW玩家和BOSS的高频互动很少,基本就是玩家埋头打自己输出循环,BOSS打他的,当然还是有点仇恨控制,走位躲躲AOE(AOE:Area of effect ,范围性作用技能,即在一定的范围内有效,可作用于多目标)、开一些减伤无敌BUFF、用点打断技能之类。玩家应对频率不高,方式不多,多样性基本还是体现在如何输出和治疗上(早期版本这个也不多)。
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但如果你玩的是ACT,你就得应对BOSS的每个行为,哪怕是一个走位,整个游戏细节都是在和BOSS互动。为什么超级玛丽的是ACT?因为虽然玩家能控制的动作就只有4个:跑、跳、蹲、吐火球,但是全程都在和敌人“互动”。所以为什么早期的传统ACT都是一碰敌人就受伤,就是为了增加你的互动频率。
拟真程度
不知道有多少人接触过《无冬online》,这游戏是RPG,但是也有个Shift无敌的操作。不过,很多时候你看着BOSS动作再Shift无敌是顶不了招的,原因就在于他拟真程度低,BOSS动作和其背后的伤害计算不是一体的,而且关联度很低。
而洛英的就是完全的物理运算,只有接触了才有判定。
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超级玛丽,魂斗罗那些也是一样,只有接触了敌人的炮弹才会死,而不是说BOSS的炮弹还没到,后面的计算就判定,你就死了,所以他们虽然很简陋也被称为ACT。
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总结一下,ACT的和RPG的区别就在于:与BOSS有高频率、多种方式的互动,并且互动方式的拟真度高。
前提之二
WOW一定程度上脱胎于经典的DND(指《龙与地下城》的那一类)游戏的PC版,但是DND游戏的菜刀(物理)职业是几乎没有主动的招式技能的,技能基本都是被动触发或者buff类的。
经典DND都是跑团游戏,玩家的游戏体验主要体现在对不同角色之间的策略配合,并不需要在每个具体角色的操作上有很好的操作反馈。
但是在WOW里,玩家操作的都是单个角色,所以即使是非魔法角色,也必须加上大量的主动技能,才能提高玩家的操作感。
稍微拓展一下:操作单个角色但没有主动技能的,也有,比如有个古老网游叫《大法师》,里面非法师职业还是基本只有被动技能,操作反馈就很不好;还有个古老网游《万王之王》,情况也差不多,不过那个游戏职业的限定没那么死(理论上《大法师》职业限制也不死,但是最优的职业养成路线还是限定了职业培养),而且这两个游戏都是固定视角,和WOW这种自由视角的代入感差别还是很大的。
但是一加主动技能,很多问题就来了,特别是物理职业。其中最主要的一个问题就是,不同的招式之间怎么衔接?
DND体系的做法是,设计了“6秒的轮机制”(DND其实还是有回合的概念,可以理解为6秒一回合)和“普通动作、迅捷动作、自由动作、完整轮动作”等归属(把不同的技能归属为不同的动作,然后在一轮中,只允许你某些动作的组合,而且不同动作也有不同的次数限制)。这样游戏体验也是主要体现在策略上,而不是在操作上。
而到了WOW里,暴雪明显是更想体现操作性,那么主要的问题就是:我这个“英勇打击”的动作后怎么衔接“斩杀”?“雷霆一击”和这些动作又该怎么衔接?这就有点像令狐冲第一次学独孤九剑时遇到的问题:我这个“有凤来仪”使完后剑尖朝上该怎么接剑尖从下开始的“苍松迎客”?
很明显,这已经变成了一个动作游戏范畴的问题了。
进入正题
于是我们今天的主角就粗线了——“共CD”。
共CD(公共冷却时间)就是:
使用一个技能后,除了使用的技能本身进入CD以外,还会连带其他技能一起进入一个短暂的CD,WOW是1.5秒,狒狒基础是2.5秒。
共CD产生的根源是,由于当时技术力量的不足,游戏制作方没有能力通过在视觉、听觉、还有操作反馈上营造足够打击感,让不同的招式之间的连接变得连贯流畅,用通俗的话说,没有招式硬直。
这个能力不足是指:
1.客观上的技术能力不够。
2.主观上的游戏制作经验不够。
简单举例:
1.无法观察招式动作,知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→视觉;
2.无法通过听招式声音,知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→听觉;
3.无法通过按键之后的反馈(大概就是那种格斗游戏搓招的感觉),知道武僧的幻灭脚什么时候动作结束可以连接旭日东升踢→操作反馈(触觉?可能大家更习惯说手感)。
对了上面三点也可以基本形成我对打击感的定义——玩家能够通过视觉、听觉、还有操作反馈,完整地建立一套招式动作的“操作感受”,最终形成一套根据视觉、听觉、操作反馈的肌肉记忆。
好的打击感,能够很舒服地形成肌肉记忆;坏的打击感则是妨碍你形成肌肉记忆。
同时我个人强调“操作感受”大于“观赏感受”。我非常坚持一点,那就是:云是绝对云不出打击感的,操作反馈是打击感的重要组成。
这里继续回到主题,我知道暴雪通过这么多年的努力,让上面三点能够一定程度的实现(但仍不够好)。
但就像格斗游戏的连招一样,玩家能够通过练习和观察,就知道这招什么时候可以接下一招,而并不需要共CD的提示。
而共CD,则是通过简单粗暴的一刀切,在没有能力营造这种打击感的情况下保证了如下两个主要目的:
1.保证人物招式动作的完整表现。
2.客观上一定的合理性——毕竟又不是黄飞鸿,没法踢无影脚,幻灭踢什么的还是得一脚一脚踢的。
这样,人物角色的招式动作,至少看起来,可以在一定程度上实现连贯合理和表现完整。
至于后面暴雪利用共CD设计规划技能循环,搞职业平衡,那都是后话了,最早的共CD基本上就是为了满足上面的目的而产生的。
对了这里补充一下,WOW远程职业和近战一些技能的“读条”,也是在给你营造一种视觉上简单粗暴的“打击感”。
下面的内容就是我的个人看法了。
人对时间流逝的敏感度,肯定是远远低于对视觉、听觉、还有操作反馈的感知。
在提升操作体验这一方面,共CD从本质上来讲是反人类的。有人为共CD辩护,有说共CD方便玩家打循环,也有说因为插入了大量没有共CD的技能所以不会降低操作体验等等,但其实都是站不住脚的。共CD对玩家来讲没有任何便利,真正方便的只有游戏制作方。方便他们制作职业、平衡职业、制作副本、平衡副本,甚至招式动作设计也方便了——再强的招式,你也得在1.5秒内打完,而且不用管动作衔接和音效设计,反正玩家也用不上他。
不过毕竟WOW当时是新东西,早期的玩家对游戏设定里的世界的沉浸感,还有对未知的探索体验等等,很大程度削弱了共CD带来的不良体验。但是随着玩家熟练度逐步提升,以及WOW插件制作者、WOW官方游戏副本和职业设计者两方角力的不断升级(这个可以展开成另外一个话题),玩家对难度的要求和对操作体验的要求也慢慢提升了,共CD带来的副作用也慢慢体现出来。
WOW后来的改进方向还是可以认可的,除了改进最基本的三点(视觉、听觉、操作反馈)之外,还增加玩家的脑力劳动:
1.增加技能循环中的随机性,增加技能循环最优解的复杂性。总的来说需要在打循环的同时,额外做更多的判断。
2.在副本机制、BOSS机制上增加互动性设计,增加部分职业的操作性和功能性,让玩家在应对副本机制中有更多的解法和选择。
而有的游戏是怎么处理这“最基本的三点”?
→视觉——更为华丽的特效;
→听觉——更为刺激的音效;
→操作反馈——存在过这种东西吗?
更别说还变本加厉地利用共CD为其公式化职业设计和标准化副本流程服务。
→要提升技能循环中的随机性——你在教我做事?
→想增加副本流程中的多样性——你就是一个看演出的,我的副本就只有唯一解法。
→而增加操作体验的方式是,增加循环中非公共CD技能的插入,玩家们都给我变成钢琴手。
其实破除共CD很简单,那就是精心设计每个招式的动作、音效、还有操作反馈,让玩家只要通过这些,就能知道这个招式什么时候结束能接下一招了,自然就不需要共CD了。而且在MMO里也有现成的例子,就是古剑奇谭网络版(以下简称“咕网”)。咕网就算问题再多,从破除共CD这点来看,是必须要赞烛龙的。
如果有WOW和咕网两个游戏都玩过的玩家,这里我可以举个简单的例子。
咕网天罡的“北辰炎枪流”(“破坚壁”也行)和WOW武僧的“怒雷破”,本质上都是近战+长读条技能。北辰是没有读条栏给你看的,因为玩家可以通过音效和动作就能清楚地判断这招什么时候结束了,甚至不删档版本时期,为了追求最大输出还一度诞生了“卡刀”操作;反观怒雷破,你不盯着读条能精准地知道什么时候打完吗?
其实咕网本质上还是有共CD的,但是每个职业每个技能的共CD都不同,并且被精确设计成了每个招式的硬直,制作者把他隐化到每个招式的动作、音效、还有操作反馈中去了,你看不见他,但他就在那里。如果真做数据统计,会发现最优循环的下,单位分钟的技能释放次数也是固定的,输出循环的设计更多是资源和技能搭配的设计,重点根本不在于共CD。
至于咕网能被玩家看见的共CD,更多是为了防止误操作,和对输出循环做一些小的限制,在操作上很难体验到。
在这种设计理念下,技能数量也可以极大减少,更为人性,因为操作体验主要在通过视觉、听觉、还有操作反馈带来的打循环体验上——而那些在无聊的共CD体验上插入大量无共CD技能,以此来提升操作体验的反人类的设计,就不再需要了,钢琴手什么的不存在的。
当然这种设计理念的确是非常花费精力的,记得咕网不删档时每周都有职业技能改动,很多都是调整技能硬直和音效方面的,并且这种设计也很容易出现很多策划意料之外的情况,比如“卡刀”操作,有的经过良性平衡后一度保留了下来,但大多数都成为了时代的眼泪。
最后说下我的期望。
如果MMO以后还能存在的话,我是希望操作上能一定程度ACT化的,就算打桩练肌肉记忆有一定学习成本,但只要循环的难度设计合理,这个成本也是远低于共CD游戏的打桩的,而且也好过把难度的提升和平衡成本转嫁为团本全员机制的“低容错”等等,这是适应人性的方向。
最后小黑一下激战2,有着10年来最具创意的职业设计和野外设计,但是怪的设计和国服的服务器真配不上他的创新。游戏设计既然要ACT化了,很多怪的招式居然没有前摇?特别是很多远程怪,你知道洛英的史莱姆都有前摇吗?不过棒子做动作化网游的战斗系统确实天下第一。
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