aydzen
2020-09-21T08:09:23+00:00
随便聊聊原神。
现在刚刚30级,后面应该没什么内容玩了,个人看法,10分里打个7分吧。
好坏都说说,先说说喷点。
第一是定位割裂的问题。很多老哥都已经说过了,原神本质上是一个从底层到表层都极度分裂的游戏。
标榜开放,实际不开放。自称手游,却又上多平台。玩法抄了野炊,也学了mmo,商业收益上却钉死了手游模式,还有非常多类似的精分式做法,这里就不一一赘述了。
说句实话,主流游戏里我是没有见过这种大杂烩类型的作品,再加上米哈游急于回笼资金的需求,初期氪金体验几乎为负,加在一起就会下意识地觉得非常垃圾。
当然,实际体验下来也确实是垃圾,开放世界中的收益最多只能拿到四星武器,而且初期捡箱子大多都是无用的物资,不氪金的话,能用的角色受限极大,地图虽然大,但填充物比较流水线,有内容的填充不够丰富。
这些都是因为定位割裂而表现出来的问题。
从数值投放来看,以我直觉的感觉,单纯角色的成长,命之座大概会占30%-40%的投放(相比其他手游有点高了);当前阶段武器四星与五星之间的平均差距,大概有10%-20%。(后面可能会拉开更大的差距)而圣遗物则是完全可肝的内容。而从单个角色的完整数值来看,角色成长,武器和圣遗物应该是3:2:5的感觉。综合来看,氪金内容的数值投放(不计算角色的有无),大概会占到14%,就单个角色而言影响不大。但考虑到配队之后,这个差距就不好说了。
这就是又想做单机又想用手游商业模式的矛盾之处了。不过有点吊诡的是,在有的mmo中,氪金大佬的数值可以甩开同等级玩家一倍到几倍的差距,但是玩家却不太会意识到有什么不对的地方,没有原神这种被卡死脖子封上水泥天花板的感觉。我仔细想了下,原因可能是mmo的数值组成更复杂,提升方向和获取方式更多样,大大小小数值坑藏得更隐蔽。除了玩家已经接受了这种游戏方式以外,mmo基本上可以做到,让你拥有非常多的数值“自由”。虽然这个自由是策划给你设定好的一个网,只是看起来有,但你往外撞的时候网子有弹性,不会特别难受。原神则是在唱铁窗泪,你在号称自由之国的蒙德无时不刻都能感受到这一点。
第二是核心战斗着实没意思。元素反应虽然有非常多种类,但除了冰冻会有明显的反馈,其他的反馈严重不足,打起来感受是一样的。而反应的机制虽然有好几套,但放到正常的战斗里,也就是一波又一波的循环,落实到几个跳出来的数字上。
然后是优点,我之所以会主观打七分的原因。
1、探索抄得针不戳。虽然投放拉胯,但是各种解谜,仙灵引路机制,隐藏箱子还有爬山体验都还可以。
蒙德不提,璃月这张图整体水平是很好的,不管是抄得还是学得,但是能让人一口气光探索就玩几个小时就真的很强了。
2、有几个角色做得针不戳。温迪,卢姥爷,七七还有一些支线里的路人npc,都有不少的闪光点。
3、音乐是真的牛逼。
4、璃月的填充文本写得不错,没序章那么尬。璃月主线的结构也挺有意思。支线任务的丰富度和趣味性也还行。
如果只玩序章的话,我会打个5分,但是打了璃月之后,加两分我觉得不过分。
我觉得对于一个原神来说,它后面还是有恢复一部分口碑的可能性,可以把大多数中间派的评价拉到6-7。而且是很有可能,商业和玩法上,主要是看内容量上来以后,策划们会怎么操作。剧情上,以目前低开高走的主线和一部分支线任务的质量,再加上后面七神的可扩展空间,我觉得是可以放心的。美术应该没啥问题,场景的话,只要有好抄的对象也能做得很棒。(不是只有抄游戏才算抄,场景大多数还是先抄现实再发散)
现在刚刚30级,后面应该没什么内容玩了,个人看法,10分里打个7分吧。
好坏都说说,先说说喷点。
第一是定位割裂的问题。很多老哥都已经说过了,原神本质上是一个从底层到表层都极度分裂的游戏。
标榜开放,实际不开放。自称手游,却又上多平台。玩法抄了野炊,也学了mmo,商业收益上却钉死了手游模式,还有非常多类似的精分式做法,这里就不一一赘述了。
说句实话,主流游戏里我是没有见过这种大杂烩类型的作品,再加上米哈游急于回笼资金的需求,初期氪金体验几乎为负,加在一起就会下意识地觉得非常垃圾。
当然,实际体验下来也确实是垃圾,开放世界中的收益最多只能拿到四星武器,而且初期捡箱子大多都是无用的物资,不氪金的话,能用的角色受限极大,地图虽然大,但填充物比较流水线,有内容的填充不够丰富。
这些都是因为定位割裂而表现出来的问题。
从数值投放来看,以我直觉的感觉,单纯角色的成长,命之座大概会占30%-40%的投放(相比其他手游有点高了);当前阶段武器四星与五星之间的平均差距,大概有10%-20%。(后面可能会拉开更大的差距)而圣遗物则是完全可肝的内容。而从单个角色的完整数值来看,角色成长,武器和圣遗物应该是3:2:5的感觉。综合来看,氪金内容的数值投放(不计算角色的有无),大概会占到14%,就单个角色而言影响不大。但考虑到配队之后,这个差距就不好说了。
这就是又想做单机又想用手游商业模式的矛盾之处了。不过有点吊诡的是,在有的mmo中,氪金大佬的数值可以甩开同等级玩家一倍到几倍的差距,但是玩家却不太会意识到有什么不对的地方,没有原神这种被卡死脖子封上水泥天花板的感觉。我仔细想了下,原因可能是mmo的数值组成更复杂,提升方向和获取方式更多样,大大小小数值坑藏得更隐蔽。除了玩家已经接受了这种游戏方式以外,mmo基本上可以做到,让你拥有非常多的数值“自由”。虽然这个自由是策划给你设定好的一个网,只是看起来有,但你往外撞的时候网子有弹性,不会特别难受。原神则是在唱铁窗泪,你在号称自由之国的蒙德无时不刻都能感受到这一点。
第二是核心战斗着实没意思。元素反应虽然有非常多种类,但除了冰冻会有明显的反馈,其他的反馈严重不足,打起来感受是一样的。而反应的机制虽然有好几套,但放到正常的战斗里,也就是一波又一波的循环,落实到几个跳出来的数字上。
然后是优点,我之所以会主观打七分的原因。
1、探索抄得针不戳。虽然投放拉胯,但是各种解谜,仙灵引路机制,隐藏箱子还有爬山体验都还可以。
蒙德不提,璃月这张图整体水平是很好的,不管是抄得还是学得,但是能让人一口气光探索就玩几个小时就真的很强了。
2、有几个角色做得针不戳。温迪,卢姥爷,七七还有一些支线里的路人npc,都有不少的闪光点。
3、音乐是真的牛逼。
4、璃月的填充文本写得不错,没序章那么尬。璃月主线的结构也挺有意思。支线任务的丰富度和趣味性也还行。
如果只玩序章的话,我会打个5分,但是打了璃月之后,加两分我觉得不过分。
我觉得对于一个原神来说,它后面还是有恢复一部分口碑的可能性,可以把大多数中间派的评价拉到6-7。而且是很有可能,商业和玩法上,主要是看内容量上来以后,策划们会怎么操作。剧情上,以目前低开高走的主线和一部分支线任务的质量,再加上后面七神的可扩展空间,我觉得是可以放心的。美术应该没啥问题,场景的话,只要有好抄的对象也能做得很棒。(不是只有抄游戏才算抄,场景大多数还是先抄现实再发散)