GPHAT22
2021-03-31T03:17:09+00:00
也不只是马娘一个,但凡中间有点随机性玩家都喜欢说是肉鸽,有趣,能长久玩。问题是选半天属性连翻倍都不一定做得到的选择为啥能叫肉鸽?从杀戮尖塔进入大众视野里面的肉鸽的核心爽点,都是造神。马娘这种选择就印象一点点属性还不多的。。。反正是无法给我提供任何一点肉鸽方面的乐趣(再胡我也不能碾压对手)
力量棒球之前好像没人说是肉鸽,是不是被开服时候游戏媒体发的稿子带歪了
杀戮尖塔实际上也不叫肉鸽like,肉鸽是一个游戏,本质和魂like一样,重点的氛围相似。。。带随机性的游戏多了去了。。
因为肉鸽分like和lite[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
[quote][pid=504288865,26129414,1]Reply[/pid] Post by [uid=41488572]相忘鳞[/uid] (2021-03-31 11:22):
杀戮尖塔实际上也不叫肉鸽like,肉鸽是一个游戏,本质和魂like一样,重点的氛围相似。。。带随机性的游戏多了去了。。[/quote]这个氛围就是造神啊,几个核心关键选择之后,能造出一个碾压对手的神,这才是肉鸽的核心乐趣
马娘一回合5彩圈加100点属性爽么? 养出2属性ss级别的马爽么? 说不定未来出了新的养成剧本还能养出4甚至5属性ss级别的马。我同意你说的马娘不是rogue,但你这关于马娘的言论有点云了。
因为肉鸽丢冲国就是,做随机性就是肉鸽啊
事实上也没见日本人说马娘是肉鸽 至少我没见
肉鸽在日本的模仿者主要是不思议这系,典型例子比如风来的西林
非要严格教条主义,我建议先摆一个@上去做主角噢
爱叫啥叫呗,在过多少年人们把平台跳跃都叫成马里奥like我也不在乎,只要有好玩的游戏就行了
[quote][pid=504290362,26129414,1]Reply[/pid] Post by [uid=61316591]隐身铠甲[/uid] (2021-03-31 11:26):
这个氛围就是造神啊,几个核心关键选择之后,能造出一个碾压对手的神,这才是肉鸽的核心乐趣[/quote][s:a2:不明觉厉]你要不要先了解一下rogue是什么
你说的那是杀戮尖塔的乐趣,不是rogue的乐趣
[quote][pid=504290362,26129414,1]Reply[/pid] Post by [uid=61316591]隐身铠甲[/uid] (2021-03-31 11:26):
这个氛围就是造神啊,几个核心关键选择之后,能造出一个碾压对手的神,这才是肉鸽的核心乐趣[/quote]不是,肉鸽的核心是桌游dnd的复现,其本质组成要素是非线性,随机生产副本,单向游戏和双线养成系统。。。
roguelike的核心啥时候成造神了。[s:ac:汗]
我觉得最核心的东西是极高的随机性体验(随机要素不能大幅度改变玩法的谈不上肉鸽),落子无悔(角色会被练废或者干脆死亡丢失整个角色)。词条造神只是其中很无所谓的一环,黑暗地牢不rouge嘛。
加入pvp就别叫肉鸽like了
肉鸽游戏本质是反向机器学习,在已撰写的规则下人类找出最优解,而不是人对人不断内卷
你是不是对肉鸽有什么误解?作为一个1000+小时黑暗地牢玩家表示,这类游戏精髓在于高挑战性和出人意料的随机展开[s:ac:哭笑]
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 [3-4] 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 [5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
哪一点是造神了?楼主就玩了个杀戮尖塔?
[quote][pid=504328103,26129414,1]Reply[/pid] Post by [uid=42831793]破碎的境界线[/uid] (2021-03-31 13:46):
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 [3-4] 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 [5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游[/quote]我也在科普里看过这个标准,还在找呢就看见你发的了。虽然现在肉鸽游戏很少严格按标准来,但是至少具备其中几个特征。反正从来没听说过肉鸽核心是造神的[s:ac:哭笑]