[众测计划]横版像素+哈迪斯like,《刀锋战神》能否击中你的好球区?

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Inny

2022-01-31T08:58:55+00:00

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NEOWIZ旗下的又一款肉鸽游戏

在天空之城埃斯佩兰萨,生活优越的统治者们鱼肉着地下城市的居民们。我们的主角从监狱中逃离以后,(毫无B数)的前去单挑BOSS博努斯——毫无悬念的被秒,被扔下天空,坠落到一处脸上就写着“反贼聚集地”的酒吧,从一个人的无政府主义抵抗者摇身一变成为了地下城市抵抗组织中的一员...
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成年人的世界大家都很忙,我们知道自己要在《刀锋战神》中寻找怎样的刺激体验,《刀锋战神》也知道应该给我们怎样的刀光剑影,于是并没有太多《以撒的结合》式的宗教隐喻也没有太多《哈迪斯》风格的话痨式聊骚,一个白头小子(也可以换粉毛或者绿毛的太妹)的砍砍砍之路就这样开始了——
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这就是近期在steam和NS发行了1.0版的《刀锋战神》(blade assault),这是一款是由Team Suneat制作,NEOWIZ发行的一款横版像素风砍杀类型肉鸽游戏——在此之前,《小骨:英雄杀手》曾经受到了steam广大肉鸽游戏的广泛欢迎。看起来《刀锋战神》和《小骨:英雄杀手》有众多一脉相承的优点:横版、像素风、丰富的Build路线...而至少是看起来,《刀锋战神》的优势还多了一些,韩式卡通的画风看上去更加的精细,包含了dash和二段跳、空中dash的动作模组显然在灵活性上也大幅胜出,看起来这是一个爽快度更加出色的游戏,就如同它所模仿的对象《哈迪斯》,那么它是否能击中你的好球区呢?
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游戏机制:哈迪斯like和其他

在《哈迪斯》大获成功之后,有很多元素被后来的众多肉鸽游戏借鉴,比如被最广泛采用的大概是被哈迪斯发扬光大的“死亡继承”的成长机制(之前的肉鸽并不是没有死亡继承,但绝对没有哈迪斯这么量大管饱的死亡继承要素)。

但就我个人所玩过的众多游戏而言,大概还很少有游戏像《刀锋战神》借鉴的这么多——原先看起来《暖雪》已经算有至少30%以上的“哈迪斯浓度”,那么以此为标准来对比,《刀锋战神》的“含哈量”可能达到了50%以上——当然这并不是“换皮”,而是在几乎完全借鉴游戏模式的情况下换掉了其中的游玩内容(武器、技能、物品等),还是能带给我们完全不一样的游戏体验:
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首先是在攻击模组上,“攻击动作VS派系附加”的逻辑和《哈迪斯》的模式几乎一模一样——主武器=普通攻击、副武器=投弹,武器技能=特殊攻击、闪避=闪避、超级核心=大招,不同之处在于《刀锋战神》的操作量还要更大一些,多一个蓄力攻击与可使用的消耗性装置。

而主武器、副武器等攻击方式分别可以附带火焰、冰冻、闪电等元素派系,在主武器上每个派系有着多个最高可升五级的“英雄核心”,其他位置的核心则类似于装备有着类似于哈迪斯的从白色普通到橙色传说各个档次(体现在数值差异)的区分,此外“武器改造”类似于《哈迪斯》中的“武器变异”,可以让普攻和技能产生一些额外的效果。
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其次在于“资源回收”的逻辑,在《刀锋战神》中设置了五种资源:宝石(单局游戏内有效的低级货币,可以开各种价格的宝箱、买食物等)、玫瑰(单局游戏内有效的高级货币,主要用来升级武器改造,和升级英雄核心)、金币&磁盘&魔方三种持续生效的回收型道具。
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金币&磁盘&魔方三种持续生效的回收型道具让本作看起来有一个非常丰富的“养成”路线,不过这些内容带来的提升都非常有限——金币可以视作《哈迪斯》中的魔镜,可以提升一些基础属性,分为“进攻”、“防御”、“移动”三个类别的基础提升,但数值都非常微薄,比如满级15%的攻速(由于按住普攻并不能连续攻击所以攻速上的提升并没有那么明显的能够直观的反馈到DPS的提升)、或者回复上次所受到攻击伤害的15%持续6秒(说人话就是上一下挨打的血量返还90%),但特喵的CD有足足60秒!这种抠抠搜搜的数值设计贯穿着游戏的全程,而且你别嫌弃蚊子腿细,这天赋树里的还不能全都要——以0/10/20/30/40等级为分界,每个类别的天赋你只能激活1个,后期富余的金币可以用来在出门前改造武器(最多3次)和买饰品(最多3个)。
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魔方则类似于《哈迪斯》中的钻石、蜜酒这些“NPC专攻”的道具,可以用来解锁两个新角色黛西和珍妮——初始的基尔可以使用快速的链锯、大斧或是机枪,Darcy则是快速而精准的“刀锋舞者”——使用(Q)技能击杀敌人可以刷新技能的CD,珍妮则像是“阿卡丽”,可以使用投掷的苦无、远距离的长鞭等攻击方式击杀敌人。酒吧旁边还蹲着一个老哥,看起来是下一个等待加入的角色,除此以外黛西和珍妮应该未来还会有更多的武器加入。
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除了新角色的解锁,魔方还可以用来开启铁匠(使用金币改造武器)、地下商人(初始核心、初始道具)等众多酒吧NPC的服务,以及为关卡中的食物商贩、黑市商人、医生、黑客等NPC的服务降低价格&提升效果。数量众多的NPC是《刀锋战神》 的一大特色,而这些NPC(包含敌方的各个BOSS)在面对我们可以控制的3个不同角色时也会有不一样的台词。
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磁盘的对应设计内容则最为简单,基本可以一笔带过,就是可以为武器增加一个可升级的“词缀”,不同于金币和魔方所产生的“全局增益”,磁盘所产生的词缀收益是特定武器所“私有”的,因为要把武器都“喂”满所需要的重复游玩次数还是挺多的。
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除了在“战斗构筑”和“资源寻回”的思路上对于《哈迪斯》的借鉴,《刀锋战神》在关卡推进机制上则有一个结合了《雨中冒险2》的“倒计时”与《无间冥寺》的“诅咒”的机制——在《无间冥寺》中当进入房间时就会累积诅咒值,每达到一定阈值则会获得一个诅咒。而在《雨中冒险2》中随着时间的进行会不断的增加敌人的强度——肉鸽游戏最重要的乐趣之一在于用成本来获取“收益”,那么除了角色的血量、能量、消耗性物品以外,时间也可以作为“成本”而存在。
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《刀锋战神》中则使用了一个“二合一”的机制名为“危险等级”——每当玩家开启装置(放出怪物杀完了才能推进地图)时会随时间增加“危险指数”(右上方的骷髅头),超过一定阈值则会增加一级危险等级,每个危险等级会给与怪物一定程度的随机增益。相对于《无间冥寺》中的诅咒值而言,《刀锋战神》的危险值是一个相对更好的设计,原因在于如果你杀敌够快,那么对于危险值的累积会相对少很多,而游戏中的高级食物派送、高级宝箱(必出史诗级或以上tier的物品)、急救舱(回满血量)则有70%几率增加1点危险等级。而相对于《雨中冒险2》而言,“倒计时”没有无时不在的存在还是为玩家提供了很多的余裕——比如那些并不是开启装置的遭遇战你可以利用平台差和“放风筝”来更稳妥的过关,以避免血量的损失。
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关卡机制与战斗风格

危险等级并不是《刀锋战神》关卡机制的全部,《刀锋战神》是一个由若干BOSS与“候选地图”组成的rogue lite游戏流程。
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关卡流程可以分为“普通房间”、“中途的休息点”、“BOSS房间”和“诺蒂勒斯号(过关后的准备区域)”,在普通房间中玩家需要开启装置消灭怪物(可以获得宝石和玫瑰)才能向前推进,除此以外还有50或者100的宝箱可以开启3选1获得物品,完成区域一定可以获得核心!类似于哈迪斯的思路,优先把普攻、副攻、闪避和大招都“附魔”上元素伤害可以最大化提升战力,且可以通过通道口的元素符号判断下一个备选房间的元素类型来做出选择;“中途的休息点”可以购买食物、摇骰子(以减少某种属性为代价增加另一种属性,数值随机)和乘坐的士前往下一个区域,车上可以花费500-700来购买史诗或者传说级别的道具(可以在酒吧用魔方升级降价);“BOSS房间”则包含一场大关卡的BOSS战;“关底的整备区域”则可以花费宝石和玫瑰来回血、升级武器、降低警戒等级和购买核心。
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游戏的战斗风格而言有很高的操作上限,但是也比较需要操作,即使“天胡”,出于保留血量的需求也不太能够无脑站撸敌人。由于横版“平台”的战斗方式,“平台差”是很容易利用也很推荐使用的一种作战方式,多上下平台去打敌人的“立足未稳”可以有效的击破精英怪的护盾并且防止被远程敌人的火力击中,作为我个人的经验之谈,基本上保持“多动症”是稳定血量的最佳手段。
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BOSS战而言,最为需要的是耐心和不贪——本作的BOSS血条厚度惊人,无论你怎么天胡,顶着伤害硬换血也难以过关,但大部分BOSS的攻击并没有那么难躲,只要充分利用平台和带无敌帧的闪避与主动技能。BOSS战的主要难度大概来源于“危险等级”带来的增益——包含了随时间增加攻击力(最多增加150%,我打尼玛啊)、半血获得10秒无敌(10秒啊,哪个小天才想出来的)、半血以下获得回血等...
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抠抠搜搜的数值设计

相对于BUFF怪物时的豪爽,对于玩家数值的提升而言,《刀锋战神》大概比目前主流的任何肉鸽游戏都要抠抠搜搜。有着火系灼烧、寒冷冰冻、闪电麻痹等多种build方向,加上丰富的机制(比如各种属性的跟踪导弹、各种属性的定时爆破等)、丰富的各系技能,3个角色和多种武器,看起来《刀锋战神》可以让人很容易“爽到”,但事实却并非如此,我没有经历过EA中的版本,但根据一路玩来的玩家反馈,制作组似乎是大幅度的增加了怪物的血量,导致于玩家在游戏的中期开始过于“刮痧”,从而大幅度的降低了游戏体验。
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其实怪物的“数值膨胀”也许并不是问题,只要玩家有足够的“天胡”手段——作为一个对比的正面范例大概就是《暖雪》,虽然最开始那个伤害非常微弱,但由于各类伤害系数都是相乘,加上各种触发,很多套路很快就能秒天秒地。然而《刀锋战神》则大概完全走到了另一个极端——无论技能、武器还是物品的数值设计都太过于“抠抠搜搜”,让玩家想要“胡一把割草”变成了太难实现的奢望。
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打个比方,传说级抗毒物品是40%减少毒伤害,那么紫色(史诗级)抗毒才减少15%伤害——是的,紫色物品可以升级,但每级也才提升5%,而紫色物品本身就很难获得了,为了“免疫毒伤”可能需要投入海量的道具选取最后面对毒伤还是很痛...这让人实在难以理解设计师的脑回路,这是当做PVP游戏在设计吗?类似的在数值上的小气程度让人叹为观止的紫色物品还有一大堆,比如2%几率攻击时回2点血的物品...5%闪避的物品...等等,就更不要提蓝色(稀有)和白色(普通)物品的孱弱。
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最简单直观的对比是同样是受伤后无敌时间的物品,《哈迪斯》的断矛是1秒无敌3秒CD,配合0CD的冲刺可以让成型build直接和BOSS换血速杀——《刀锋战神》的橙色物品是0.3秒无敌...大概也就是给玩家多砍1-2刀的时间。《哈迪斯》的“投弹”在后期除了小怪套无敌护盾的情况可以轻松完成清场,但《刀锋战神》的副武器不变异没伤害,变异了有CD和弹药上限,而且拿数个相关饰品以后依然没法秒杀小怪,且后期的精英小怪盾厚的吓人,没有橙色破盾锤都不知道怎么玩这个游戏(BTW这游戏大概是横版的缘故,近身的所有开枪类判定都打不中紧贴着的目标,必须拉开一定距离)。
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类似的问题还发生在武器核心...之所以把数值设计的这么抠抠搜搜部分原因可能是因为本作存在着类似于哈迪斯的重复获取升级机制——但拜托制作者看一眼哈迪斯的TTK有多么短,绝无可能一个杂毛需要成型角色刮痧数十秒的情况发生,抠抠搜搜的数值设计再加上怪长的吓人的血条(第三章开始怪物的血条暴涨,就拿那个钻地龙为例,血长的可怕不说还免疫各种状态),就让《刀锋战神》的游戏体验产生了一种割裂感:那就是打起来真爽(角色飞来飞去,各种刀光剑影),但又没有完全爽(一套舞术伤害太低甚是搞笑)。
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月28日发售于steam和NS:
[url]https://store.steampowered.com/app/1367300[/url]

[游戏类型]
肉鸽 动作 砍杀 平台 像素

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价62元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*精致的像素画面,流畅的动作模组,华丽的战斗特效,还是能够提供10-30小时不错的乐趣

[玩家群体]
儿童 动作玩家 肉鸽玩家 硬核玩家 挂壁
*有一定操作门槛也需要一定的背板和耐心

[配置需求]
土豆 神州IBM 外星人 天河一号
*无

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*如果不那么刮痧再增加一些流派之间的交互程度应该更好玩

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*第一难度给我的感觉已经赶上哈迪斯热度10左右了,可能还更难一点

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*能通关普通难度就是成功,战神15只是奢望(点出复活技能后,每次死了回主界面再继续可以满血复活,相当于无限续命)

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*标准的反抗军朋克带佬剧情

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*韩风酷炫小子+精致像素,我个人还是觉得挺不错的

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*在水准之上

[其他]
单人游戏 持续更新 多人游戏 社区支持 创意工坊
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结语:不让爽确实是坏文明

在rogue-lite之风盛行,原教旨主义肉鸽游戏日渐淡出舞台的当下,越来越多的元素开始杂糅进来,也有越来越多原先“柏林诠释”中关于肉鸽的定义因为不再符合如今流行的游戏节奏而被移除,这其中很多新时代的肉鸽游戏开始脱颖而出,比如《死亡细胞》、比如《哈迪斯》,比如《杀戮尖塔》...肉鸽也逐渐成为了独立游戏趋之若鹜的一种游戏类型。
特征方阵操作站撸
割草《哈迪斯》《暖雪》
刮痧《刀锋战神》《大菠萝》

然而随着所玩肉鸽游戏数目的增加,我愈发觉得,相对于一个让人眼前一亮的独特机制,也许一个优秀的数值设计是更难得的——好的数值设计能够让从菜鸟到高手各自找到在游戏中属于自己的乐趣和舒适区,好的数值设计能够用合理的难度曲线完成对玩家的引导教学、挑战设置和惊喜呈现。那么如果当你的数值设计不那么精细讲究时,至少让玩家能够“爽到”比让玩家“卡关”是一个好得多的选择:这也大概是《刀锋战神》所没有认清的最大问题(在最新公告里官方并不觉得怪物血条长是个问题),作为一个强调操作的肉鸽为了充分“展现”自己的游戏机制给怪物设置了太过漫长的血条——对于大部分玩家而言,想要的是“我还没有发力你就已经躺下了”,而不是和一个飞在空中还带盾的恶心小怪大战三百回合。

+精致像素与不错的画风
+流畅的动作技能与酷炫的招式特效
+多样化的武器与可选Build路线
-“哈迪斯”浓度过高
-抠抠搜搜的数值设计
-不合理的难度曲线

游戏评分

刀锋战神笔者评分MC评分steam评价
Blade assault7.5/10N/A83% 927评价
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No.04 [tid=18050819]地痞街区(street of rogue): 可能是脑洞最神奇的肉鸽地牢探险游戏[/tid]
No.05 [tid=18155837]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法[/tid]
No.06 [tid=18167732]变量(variable):需要耐心品味的硬核塔防佳作[/tid]
No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
No.37 [tid=25227406]Yaga:战熊民族的硬核童话与颇有创意的ARPG[/tid]
No.38 [tid=25278444]海洋之心:丰富的探索乐趣与糟糕的游戏引导[/tid]
No.39 [tid=25438238]烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛[/tid]
No.40 [tid=25458628]戴森球计划:登九天揽月,建银河帝国[/tid]
No.41 [tid=25487859]RE:从零开始的异世界生活-虚假的王选候补:长月达平主厨的粉丝福利[/tid]
No.42 [tid=25561468]小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集[/tid]
No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
No.44 [tid=25600400]Olija:异世界奇遇题材的横版动作开胃小菜[/tid]
No.45 [tid=25787725]Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇![/tid]
No.46 [tid=26056623]拉吉:远古传奇——美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制[/tid]
No.47 [tid=26094904]双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程[/tid]
No.48 [tid=26138005]蒂德莉特的奇境冒险:永恒少女的心灵旅程与水准以上的类恶魔城[/tid]
No.49 [tid=26175845]多娜多娜一起来干坏事吧:涩晴游戏中的策略佳作[/tid]
No.50 [tid=26257123]红帽仙踪:重生之我在异世界做女巫![/tid]
No.51 [tid=26277992]Genesis Noir:时间折跃英雄救美的意识流宇宙大冒险[/tid]
No.52 [tid=26375315]烬土行者:灰白世界的末世废土冒险[/tid]
No.53 [tid=26428494]历历在目:新颖的眨眼玩法与走马灯的人生闪回[/tid]
No.54 [tid=26692759]生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞[/tid]
No.55 [tid=26809017]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(上)[/tid]
No.56 [tid=27270165]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(中)[/tid]
No.57 [tid=27270249]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(下)[/tid]
No.58 [tid=26839753]Lost ruins:JK与魔物娘的异世界恶魔城风格大冒险[/tid]
No.59 [tid=26859849]往日不再:丧尸海中的求生路与摩托车上的轻骑兵[/tid]
No.60 [tid=26909824]莉迪和苏瑞的炼金工坊(A19):琥珀眼瞳与绘画世界[/tid]
No.61 [tid=27053950]最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸[/tid]
No.62 [tid=27009557]LiEat:温馨浪漫的小甜点与内容单薄的RPG[/tid]
No.63 [tid=27025264]8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅[/tid]
No.64 [tid=27039645]Lacuna:赛博朋克、中年危机与迷雾重重的凶案疑云[/tid]
No.65 [tid=27186139]英雄不再:no more heroes,only killer survived[/tid]
No.66 [tid=27229198]英雄不再2:desperate struggle,madness return![/tid]
No.67 [tid=27344201]ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路[/tid]
No.68 [tid=27577289]怪物猎人物语2:众里寻它千百度,那蛋却在,巢穴至深处[/tid]
No.69 [tid=27761970]Death’s door:门内BOSS三两只,追魂路远鸦先知[/tid]
No.70 [tid=27844389]偶像经理人:模拟有趣,经营未满[/tid]
No.71 [tid=27883613]战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时[/tid]
No.72 [tid=27915731]上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级[/tid]
No.73 [tid=27987115]Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程[/tid]
No.74 [tid=28101097]Greak: Memories of Azur:清新版的“三位一体”大冒险[/tid]
No.75 [tid=28147605]黑书:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔[/tid]
No.76 [tid=28162081]12分钟:生活之下,焉有完卵[/tid]
No.77 [tid=28218230]海沙风云:港城贝让的喋血疑云与热血少女的风之旅程[/tid]
No.78 [tid=28254833]意航员2(Psychonauts 2):无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险[/tid]
No.79 [tid=28376742]回溯依存:请你告诉她你的名字我的名字,佐仓安[/tid]
No.80 [tid=28522418]deathloop:无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还[/tid]
No.81 [tid=28534484]风来之国:童话废土的温馨冒险之旅[/tid]
No.82 [tid=28624943]开拓者正义之怒:金鳞岂是池中物,一遇道途便登仙[/tid]
No.83 [tid=28694614]凯娜:精神之桥——魂味战斗与电影叙事[/tid]
No.84 [tid=28714997]钢铁之尾:鼠鼠我啊,这国王当的可生气了[/tid]
No.85 [tid=28760723]METALLIC CHILD:当机甲娘遇到《哈迪斯》[/tid]
No.86 [tid=28870065]密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归[/tid]
No.87 [tid=28943083]审判之逝:各自的正义与名为“自私”的枷锁[/tid]
No.88 [tid=29082419]风信楼:云裳舞轻影,红袖藏剑光[/tid]
No.89 [tid=29150805]邪恶冥刻:木屋牌桌惊坐起,卡牌竟是我自己?[/tid]
No.90 [tid=29248948]《零 濡鸦之巫女》:日上黄泉山,夜访溺死鬼[/tid]
No.91 [tid=29410974]漫威银河护卫队:关于亲情、遗憾、星球大战还有其他[/tid]
No.92 [tid=29507877]破败之王 英雄联盟外传:粗糙但可食用的RPG甜点作[/tid]
No.93 [tid=29506925]《天命奇御二》NGA先行评测:士别三年,当刮目相看[/tid]
No.94 [tid=29625619]夏洛克福尔摩斯第一章:归乡断旧梦,神探初长成[/tid]
No.95 [tid=29796972]超级机器人大战30:橱窗里的儿时梦,战场上的机甲魂[/tid]
No.96 [tid=29879557]影子战术 爱子的选择:武士悲歌的回眸一瞥[/tid]
No.96 [tid=29980559]从军:都是拉大栓,那么它和战地有什么不一样?[/tid]
No.97 [tid=30023220]拿掉了开放世界,《真三国无双8帝国》是如何摆烂的[/tid]
EA游戏速递 ...
No.01 [tid=25238159]ENDER LILIES: 艺术设定抓人的类恶魔城游戏[/tid]
No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
No.03 [tid=25682024]侠之道(年二):心刃刺魍魉,碧血洗银枪[/tid]
No.04 [tid=26082554]Subverse——千呼万唤始出来的“射击大作”[/tid]
No.05 [tid=29200252]暗黑地牢2:巨婴四人组传火记[/tid]
No.06 [tid=29926684]wartales:黑暗时代的火与剑,战争领主的崛起路[/tid]
NGA众测计划 ...

19-03

[tid=16533758]Far cry New dawn测评- 荒蛮末世糖纸下的育碧什锦巧克力[/tid]
[tid=16576962]从[A]到[Z]解读圣歌: Bioware的创世福音还是谢幕序曲?[/tid]
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[tid=16759747]苇名之国,影逝只狼,陷阵之志,向死而生[/tid]

19-04

[tid=16833600]改变规则、改变自己,优秀的独立解谜游戏: baba is you[/tid]
[tid=16815708]疑案追声:值得褒奖的精巧构思与有待提升的游戏深度[/tid]
[tid=16882916]百舸争流,战地5烈焰风暴能否横渡红海?[/tid]
[tid=16960013]全面战争模拟器:有待打磨的全战#人类一败涂地#自走棋[/tid]
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[tid=17070167]Train valley 2: 火车叨位去-性感玩家,在线变轨[/tid]

19-05

[tid=17203377]gods trigger: Heaven or Hell,犹豫,就会败北[/tid]
[tid=17369583]全面战争三国: 三月烽火有尽时、九州韬略无绝期[/tid]

19-06

[tid=17460235]美国罪犯(American fugitive):迷你GTA?饶有趣味的玩法与亟需打磨的内容[/tid]
[tid=17479581]角斗机甲(gladiabots)简介&攻略:从入门到放弃[/tid]
[tid=17545058]不屈者柯南(Conan Unconquered):低完成度的模仿之作[/tid]
[tid=17554956]圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul):去其精髓,取其糟粕的”少女地牢”[/tid]
[tid=17706803]救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)测评&玩法演示:缺乏策略模拟深度的孤岛[/tid]
[tid=17750380]潜渊症(barotrauma): 伟大航路的尽头是未完成的单人战役[/tid]

19-07

[tid=17850960]我的朋友佩德罗(my friend pedro): 他旋转,他跳跃,他不停歇![/tid]
[tid=17929275]kenshi:天地不仁,苍茫万物为刍狗;拔刀四顾,剑士城主心茫然[/tid]
[tid=18011190]炽热合金(blazing chrome): 魂斗罗铁血兵团军团再临[/tid]

19-08

[tid=18123767]怪物男孩与中咒王国:多样的变身、翻倍的快乐![/tid]
[tid=18290158]鬼哭邦(oninaki):失去重量的往生,缺乏厚度的游戏[/tid]
[tid=18318039]奇迹时代星陨:从前车马很慢,如今时光荏苒[/tid]

19-09

[tid=18640022]Genesis(创世争霸):需要更多差异化体验的手柄moba游戏[/tid]
[tid=18712556]control:当凝视深渊时,你已身处其中[/tid]

19-10

[tid=18855227]战争机器5(gears 5):帅杰克和星河战队的史诗传奇[/tid]
[tid=18891837]哀恸之日(crying suns):恢弘的太空史诗,单薄的肉鸽游戏[/tid]
[tid=19080115]大富翁10(rich man 10):一次并不成功的传承[/tid]
[tid=19096544]Noita测评&视频讲解:黄金矿工的100种死亡方式[/tid]

19-11

[tid=19175631]天外世界(the outer world):优秀的废土体验,平庸的黑曜石RPG[/tid]
[tid=19286516]遗迹灰烬重生:八月的黑马游戏,不止是射击版黑魂[/tid]
[tid=19394261]黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨[/tid]
[tid=19405386]烁石物语(sparklite):不够刺激的肉鸽与内容过少的ARPG[/tid]
[tid=19431766]NBA2K20:19的大型DLC,以及目前最好的NBA模拟器[/tid]

19-12

[tid=19583281]从A到Z解读荒野大镖客2: 马蹄尘土下的西部生活,枪火余温中的牛仔悲歌[/tid]
[tid=19663448]光环士官长合集:可曾记得致远星[/tid]

20-01

[tid=19916994]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统[/tid]
[tid=19924849]feel the snow:在雪国的快乐生存与建造中感受冬季[/tid]
[tid=20069385]OrangeBlood(橙色的血液):可爱的毒舌嘻哈少女和崩坏的回合枪械战斗[/tid]

20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
[tid=20904558]逃离塔科夫(escape from Tarkov):枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌[/tid]
[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
[tid=21061687]秘馆疑踪(Heaven Dust):不错的“生化危机”式开胃小菜[/tid]

20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

[tid=21662442]环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗[/tid]
[tid=21845791]战争机器战略版:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中[/tid]

20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
[tid=22343805]怪物火车:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗[/tid]
[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

20-07

[tid=22730708]对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂[/tid]

20-08

[tid=22934978]红怪(carrion):再看?再看我就把你吃掉~[/tid]
[tid=22967128]泰坦陨落2:飞檐走壁的乘风铁驭与BT7274的史诗传奇[/tid]
[tid=23176822]grounded:从零开始的昆虫世界生活[/tid]

20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
[tid=23394562]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽[/tid]
[tid=23494195]NBA2K21:年货系列的新变化与旧困局[/tid]
[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

21-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

21-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

21-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

21-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

21-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

21-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[tid=27410920]绯红结系:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘[/tid]

21-07

[tid=27440363]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏[/tid]
[tid=27792073]兽人必需死3:一张TPS+塔防游戏的旧船票[/tid]
[tid=27851426]水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现[/tid]

21-09

[tid=28394248]龙脉常歌:未能相伴的花之海,侧耳倾听的星之声[/tid]
[tid=28401384]花之灵:一块午后的秋日小甜点[/tid]
[tid=28463200]暗影火炬城:软萌猫妹牵暗线,铁拳兔哥闯天关[/tid]
[tid=28639561]破晓传说:破晓时刻的爱和怒,传说系列的血与骨[/tid]
[tid=28735649]骇游侠探:赛博朋克设定下的《头号玩家》[/tid]

21-10

[tid=28856628]孤岛惊魂6(Far Cry 6):暴君安东的雅拉往事[/tid]
[tid=29029061]《仙剑奇侠传7》全方位解析:想说爱你不容易[/tid]
[tid=29112815]黑相集 灰冥界:如何关闭内心的潘多拉魔盒?[/tid]

21-11

[tid=29308468]帝国时代4:长河落日圆,帝国起烽烟[/tid]
[tid=29652112]极限竞速地平线5:炙热狂野的墨西哥,未来将至的新时代[/tid]

21-12

[tid=29673944]战地2042:大象开始跳舞需要几步?[/tid]
[tid=29837087]光环 无限:延期一年,343翻盘成功了么?[/tid]
[tid=29890135]超级巴基球:打人还是打球?这是一个问题[/tid]
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Blacksheepp25

看起来不错
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rsmiek

不让爽的肉鸽游戏还是算了吧。
アカリ駿河-avatar

アカリ駿河

虽然说哈迪斯很爽做得很好,但是你们做文案的考虑过把别人的作品强行拉去和同行做对比然后还把同行的作品当成是游戏标准写成‘like’???
意思是没有哈迪斯这个游戏就做不出来啊?[s:ac:喷]
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=586771143,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=480749]darcular2[/uid] (2022-02-05 21:26):

虽然说哈迪斯很爽做得很好,但是你们做文案的考虑过把别人的作品强行拉去和同行做对比然后还把同行的作品当成是游戏标准写成‘like’???
意思是没有哈迪斯这个游戏就做不出来啊?[s:ac:喷][/quote]你要是没玩自己去云一下不就知道了[s:ac:茶],或者你具体看看我里面写了啥,就知道为啥叫它哈迪斯like了
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Heavenly Kęn

肉鸽不让爽……突然让我想到了无间冥寺,黑暗易伤和体力点限制佐以腐化条等因素让我游玩时就算手气超好却完全没有胡一把的爽感而是勉强通关的侥幸感。[s:ac:喷]不得不说肉鸽游戏还是蛮喜欢数值膨胀后的割草快感,但是和暖雪那般太爽又很快失去游玩兴趣。感觉在把持操作感和爽感之间的平衡度看来也蛮重要的。
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本来只有前几章 1.0更新之后流程加长了不少(也更加坐牢了
目前来看冰盾那个初始通关是相对简单的(有手就行
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[quote][pid=586790916,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=38760235]破灭回程[/uid] (2022-02-05 23:12):

本来只有前几章 1.0更新之后流程加长了不少(也更加坐牢了
目前来看冰盾那个初始通关是相对简单的(有手就行[/quote]冰减伤火输出是目前看起来比较靠谱的套路,但也几乎是唯一好用的套路[s:ac:哭笑]
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[quote][pid=586789401,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=62614187]包子猫2331[/uid] (2022-02-05 23:04):

肉鸽不让爽……突然让我想到了无间冥寺,黑暗易伤和体力点限制佐以腐化条等因素让我游玩时就算手气超好却完全没有胡一把的爽感而是勉强通关的侥幸感。[s:ac:喷]不得不说肉鸽游戏还是蛮喜欢数值膨胀后的割草快感,但是和暖雪那般太爽又很快失去游玩兴趣。感觉在把持操作感和爽感之间的平衡度看来也蛮重要的。[/quote]暖雪的问题其实是内容太少,流派相对来说太过固定,再加上难度较低,所以内容消耗过快。

而且暖雪需要解锁的部分相对较少,玩家熟练之后可以很快进入完全体状态。

暖雪第四把我就胡了通关,从没玩过那么快胡的肉鸽游戏……
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不让爽的肉鸽都没意思
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所以为啥继承机制就叫哈迪斯like……那么多卡牌肉鸽也没有人叫尖塔like的
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[quote][pid=586817951,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=60670570]Hinasaki_Miu[/uid] (2022-02-06 02:34):

所以为啥继承机制就叫哈迪斯like……那么多卡牌肉鸽也没有人叫尖塔like的[/quote]你确定么?取潭用潭[s:ac:哭笑]

说是一款优秀作品的Like本身不算是贬低吧,如果觉得不Like也可以讨论,毕竟都是个人观点

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/06/biQ2p-a9hsZcT3cSx5-a4.jpg[/img]
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[quote][pid=586839685,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2022-02-06 09:45):

你确定么?取潭用潭[s:ac:哭笑]

说是一款优秀作品的Like本身不算是贬低吧,如果觉得不Like也可以讨论,毕竟都是个人观点

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/06/biQ2p-a9hsZcT3cSx5-a4.jpg[/img][/quote]我是觉得,哈迪斯除开美术和剧情,在游戏机制上的优点主要在祝福系统和武器形态上。
相比死亡细胞,哈迪斯收益更趋于稳定,也更好理解,搭配也不是只限于数值耦合,而是机制和效果上的搭配还有联动。
而且死亡继承这个东西应该在哈迪斯之前就有了吧,或者说它只是死亡解锁的另一种表现形式,糅合了build构建的产物。真要说哈迪斯like,build上的构建应该比死亡继承更有代表性吧。

而杀戮尖塔至今仍被叫做卡牌肉鸽的顶点,还是简单的游戏机制+优异的平衡性。对于回合制+卡牌+肉鸽,操作空间已经足够大了,哪怕是简单的加了个遗物系统,也让游戏一下变得极其复杂,在此之上制作组还能保持不错的游戏体验。
大部分卡牌肉鸽只是学了个皮毛,加了很多看似酷炫的游戏机制,反而破坏了尖塔里遗物+卡牌的微妙平衡。结果就是要么难度太低乱杀一会就腻了。要么就是难度太高被数值骑脸,又或者是上来被一坨机制糊上来,打了几个钟连机制都没整明白。尖塔在游戏平衡性,上手难度和精通深度上的融合,让它处于魔法圈的最佳位置从而保证游戏体验。

况且xxlike这个东西还是游戏灵魂的探索,而不是游戏机制的模仿。举个例子就说最简单的魂like。
黑魂的核心不仅是难而公平的战斗,还有经过考量的角色培养,精力机制,不说人话的叙事风格和剧情核心,还有一些天马行空的黑暗幻想。
不少游戏说实话能把第一条做出来就不容易了。更多的就是boss丢人的血条+打一下滚一下。

总的来讲优异的游戏机制被模仿很常见也很正常。并不一定就要是xxlike,这个词的分量很重,可以说它的某方面游戏体验可能比较像xx,这样也足矣讲清楚了。

说个题外话,前几年节奏大师招人烦的一点,看见个下落式音游张嘴就是这不节奏大师吗,以及不少人拿编辑器做了一堆毫无观赏性的高压谱面,哇牛逼哇这是给人玩的,殊不知自己被人当傻子耍了,还被当枪使到处碰瓷。
把任何STG都叫雷电,退一步还说得过去,毕竟年代太久了,记性不好的认错了也不是没可能。当年FC火的时候也没人把横版跳台都认成马里奥,横版射击都是魂斗罗,哪怕现在马里奥依然这么火,也从来没人说蔚蓝就是马里奥的仿制品
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Matcha

棒子游戏除了美术其它方面真不行
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ekalb81

[quote][pid=586799887,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2022-02-06 00:05):

冰减伤火输出是目前看起来比较靠谱的套路,但也几乎是唯一好用的套路[s:ac:哭笑][/quote]火的火球,电系的巨大雷电,冰霜的全屏冻结,也很变态的。男主挺弱鸡的,珍妮和黛西强度明显更高,构筑也更舒服。 刚上手还是熟悉机制,不贪刀,尝试构筑体系,熟练了就是莽,砍出个未来,BOSS血量只有高达明显偏高,其他BOSS还好,第六章的三个BOSS面对装备成型的你,被砍的嗷嗷叫[s:ac:闪光]
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DuckyDDonny

[s:ac:哭笑]啥啥都好 就是步子大了貌似扯到蛋了
新角色2个都只有一个武器 黑叔叔角色也暂时搁置了
[s:ac:哭笑]某地图那个钻地虫子也太硬了。。。
[s:ac:哭笑]游戏本身很不错的
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Oblong

不让爽感觉不太行
hades玩了十几个小时真的无聊,暖雪这种无脑爽的更得劲
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Zuaman

失落的城堡就是死后大量的东西可以升级,哈迪斯就是在这个基础上加了一个解锁武器而已啊……
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Basket Case

[quote][pid=586884767,30562667,1]Reply[/pid] Post by [uid=60670570]Hinasaki_Miu[/uid] (2022-02-06 13:52):

我是觉得,哈迪斯除开美术和剧情,在游戏机制上的优点主要在祝福系统和武器形态上。
相比死亡细胞,哈迪斯收益更趋于稳定,也更好理解,搭配也不是只限于数值耦合,而是机制和效果上的搭配还有联动。
而且死亡继承这个东西应该在哈迪斯之前就有了吧,或者说它只是死亡解锁的另一种表现形式,糅合了build构建的产物。真要说哈迪斯like,build上的构建应该比死亡继承更有代表性吧。

而杀戮尖塔至今仍被叫做卡牌肉鸽的顶点,还是简单的游戏机制+优异的平衡性。对于回合制+卡牌+肉鸽,操作空间已经足够大了,哪怕是简单[/quote]你连这个游戏都没玩过就去质疑评测者的观点, 这也挺可笑的.[s:ac:喷]