[杂谈氵] [原神氵]关于怪物的设计

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Eussios

2022-01-05T15:05:30+00:00

开服9.15玩家,从来不去看内鬼,每一次游戏的消息都是来自于官方的版本前瞻。这一次对盾体系的削弱似乎闹得很大,连我这样的人都知道了。所以我在这里氵一篇我对于怪物的认知。

在这里我先列举两系列怪出来。
1. 稻妻武者系列怪物。
2. 遗迹守卫系列怪物。

两类怪物对我而言,我肯定是更喜欢遗迹守卫系列怪物的。道理很简单,打他们会让我感觉很爽,当他们要释放技能的时候,我直接一箭射他弱点上,他瘫痪了,我就有一种很爽的感觉。相比之下稻妻武者系列的怪却没有让我有这样的感受,他只会让我感觉再打一块会动的石头,除了拿伤害灌死他似乎并没有更好的解决方案。

就这上面我所称述的而言,我希望怪物的设计之中需要有一个弱点,这个弱点会造成怪物的一定僵直,无论他是遗迹守卫的瘫痪,深渊法师的躺地上,还是岩龙的翻肚皮。我希望的是怪物有一种弱点可以让玩家去和怪物互动。而不是设计一坨石头出来。

从PVP游戏之中我们可以简单的总结一下游戏快感的来源,我预判到对手的操作,我数值极高一下就把你A死了。显然在PVE游戏之中数值带来的胜利几乎比可避免。而预判带来的快感在PVE中就转化为了机制这一玩意儿。而机制总是有对应策略的,那么对于机制的可知策略其实就是PVE游戏中某一种队伍,某一类武器亦或是某一类元素。但是策略总是会占用资源的,如果当占用的资源低于付于带来的收获,玩着就会不爽,自然就会去找更好的应对策略。这显然就形成了某一种队伍,某一类武器亦或是某一类元素的增强或者削弱。

对于原神种我最喜欢的怪物是开服锁设计哪几种怪:史莱姆系列,丘丘人系列,遗迹守卫系列。他们要不就是符合自己的世界观,要不就是专门有一定策略应对的弱点。

其实对于稻妻武者系列的怪物加上一个设计我就会比较喜欢了,缴械。目前版本的雷元素属实不怎么行,但是某一类怪物如果在雷元素的作用之下可以缴械,那么对于雷元素而言显然是一种增强,而对稻妻武者系列的怪物而言也不会显得那么像石头毫无交互感。

并且我希望对于风系聚怪的这个特性出来的一种技能形式的策略,而不是直接来一个一顿重的怪。游戏中的丘丘人会使用各种史莱姆来进行对付敌人,那么对于风系的聚怪而言,他完全可以加一个当丘丘人感受到吸力的时候,在地上挖一个岩史莱姆做一个乌龟壳子,这个壳子需要用大剑角色或者爆炸类反应抑或是岩元素进行破解。我觉得这样的削弱才叫削弱,而不是直接天降一个一顿重的武士,说你吸力太捞了吸不动我就吸不动我,而对于其他地区的怪依旧乱吸。


至于削弱盾体系我举双手赞成,只是希望对于盾体系的削弱不是你有盾你对我伤害降低多少,我对你伤害增加多少这种对于数值的修改。而希望是我有一个技能撞到有盾的角色会直接给你撞进墙里面去,效果眩晕之类的。这样的策略性的怪才是我所希望的对于某一类体系的削弱,而不是直接对数值的修改。