从氪金手游制和买断制来看,国单近些年的不成功是否因为我们否忽略了游戏的自身属性正在产生变化的现象

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Potato Salad

2021-01-20T14:59:31+00:00

以前在手游还没开始盛行的时候,感觉买断制的单机作为商品,身上的工业属性更重一些。
但是随着近几年智能手机的普及到手游的兴起,游戏随着载体的改变,让我意识到一件事,是否现在游戏作为商品真正的属性并不属于工业产品,而是作为服务业诞生的。
在和我老婆讨论这个话题的时候,有一件事是我们的共识,就是说,完整体验的氪金手游给我们的感觉更像是真正的奢侈品。
在现代社会有一件事很多人可能没有意识到,情绪价值是非常贵的类似奢侈品属性,你遇到一个高情商的人所感受到的那种让人心情愉悦的感受,在吃得饱的社会里会越发糜贵。
比如一个情商非常高的异型,在外表差不多的情况下可能获得的资源肯定比低情商的异性多,这些都是情绪价值带来的溢价。人类作为具有社会属性的动物是不可避免会受到影响的。
话题回到游戏,类似早一批的征途之类的游戏就是满足了人类渴望的情绪价值,所以才能在粘性和差异化付费上,对付费率挖掘的如此之深。
当然我是非常讨厌这种靠贩卖仇恨,增加攀比之类的利用人性的弱点去设计的营运模式,在我个人看来过于极端和不健康了。
而现在,手游作为利润率更高的游戏品类,此前更加淡化了游戏的工业产品属性,转投入增加服务业的特质。
我们可以发现,奢侈品的营销就非常类似这种情况,就像大众内心的钻石一样。
这种变化的原因和社会发展息息相关,我觉得需要更详细的论证才能去完成这方面的联系就不展开多述了。
所以我是认为,将来应该还是以gacha这种差异化付费的游戏为主体,而买断制单机则会称为金字塔顶端的头部产品,主要是用来用爱发电,展示能力,增加用户信心,提高公司形象为目的出产。成为另类的提供玩家情绪价值的产品。
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henricks

没那么多有的没的,手游适应大多数现代人的生活节奏,说完了。
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The_Yang

哪有这么多有的没的,手游更色
我喜欢手游不喜欢单机
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手游利润高,来钱快,谁还费那么大周折做单机啊。原神大家都能买账,确实只配割韭菜啊
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Edith

手游页游付费上限高,这才能有赚大钱的空间,自然有更多的人愿意去做。买断制放弃潜在用户,自断一臂,要是没有盗版撑着,按国内现在的风气,很难有人会因为pv,实机演示就去买游戏
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头部产品还是算了,更像是一种营销手段,反而把自己陷进去了,搞得开发周期和成本居高不下。国外产品这几年不也陷入了高售价高推广低完成度的状况[s:a2:doge]
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[quote][pid=488461569,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=718975]ly8567296[/uid] (2021-01-26 23:43):

头部产品还是算了,更像是一种营销手段,反而把自己陷进去了,搞得开发周期和成本居高不下。国外产品这几年不也陷入了高售价高推广低完成度的状况[s:a2:doge][/quote]看了看顶流手游,只能说大部分人还是喜欢与人斗和社交,但是在泥潭貌似孤狼不喜欢pvp玩家声音大一点

抱歉不小心点到回复了
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Potato Salad

Reply to [pid=488460738,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=42369529]海鸥与空境复刻[/uid] (2021-01-26 23:39)这些是资本逐利和市场导向的结果,我就是在说在这种情况下产生的游戏本身概念上的转变,归根究底,游戏作为产品的利润率提高是趋势,导致了开发成本高的买断制会不断的向订阅制低头的现象,资本回报率导致了资本的扶持倾向,要硬说就是属于社会问题的一类
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Charlzowo

[s:a2:doge]简单地说,国单在重新起步的路上遇到了外国产业巨头的倾销

讲道理呢,我是愿意花点小钱支持国单的,即使他有这样那样的问题,但是从情感的角度出发,我也可以放大容忍度

但是 但是 但是

你国单也不能整些什么泰坦陨落6,“幻死了,喷子成功了”之类的狗屁玩意站着赚了我的钱还喂我吃屎

[s:a2:你已经死了]
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KUROKURO

对于手游来说,很多人玩抽卡游戏氪30块钱的月卡都不带眨眼的,但是吧看那些好评如潮的买断制游戏,即使是18块钱也得纠结好久要不要买,至少我就是这样[s:ac:晕]
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UAE×GAMING×YT

有点儿道理,游戏和游戏之间的差距比人和狗都大,玩半衰期的和玩消消乐的简直就是两个世界的人

相比于注重“服务”的网游,注重“沉浸”的单机在中国就没发展起来过,或者说买断制单机只在老牌发达国家(欧美日)有存在的土壤,就连韩国这种后发国家都没搞起来
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Her

[quote][pid=488458918,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=41975572]_メor安小夕[/uid] (2021-01-26 23:29):

手游利润高,来钱快,谁还费那么大周折做单机啊。原神大家都能买账,确实只配割韭菜啊[/quote]你别只看到一个原神就觉得手游很简单可以躺着赚钱,背后付出的财力精力也不少,而且这种站在头部的产品永远是少数,每年死掉的手游项目也有很多,有些内测测着测着就没了的。开发技术难度上并没有高下之分,纯粹只是国内环境如此导致手游行业的从业人员多罢了
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cherryyy

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/26/biQ8flv-k5bgK1kT3cSm1-sg.jpg.medium.jpg[/img]
玩手游就玩手游,玩主机就玩主机,我管不着,但能不能麻烦某些单机Pro玩家不要天天yygq了[s:ac:茶]
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BeAlTiAs

首先,就算是手游,除开日本之外的国家,不管是受众面或者是营收,前几的都不是gacha手游。能觉得gacha手游才是手游未来方向的人,本身就已经是被gacha手游开发商给长年累月潜移默化培育成功的优质韭菜了,花着远超游戏本身价值的钱还在那击节叫好[s:a2:不明觉厉]。
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snoozy

完整体验重要吗?[s:ac:偷笑]重要的是你是否在游戏里获得了快乐,大多数人玩免费的手游一分不花或者花点小钱照样玩的很开心,你有什么资格指手画脚
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Davinci

抛开社交啊,游玩场合啊这些因素不谈,仅谈快乐本身,手游的快乐来的更快更直接(不管是开箱还是团战),而单机的快乐来得太慢(特别是传统的单人剧情推动的游戏),注定了手游受众更多,单机受众更少。
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Reply to [pid=488464818,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=35205997]oniwarud[/uid] (2021-01-26 23:59)如果你谈的是现在的话,内购导向的游戏的确是越来越多了,不如说,纯粹的买断制的高投入游戏正在快速减少,总量的减少导致高质量作品出现的几率也是在变小的
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Reply to [pid=488467163,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=39839070]zhwend II[/uid] (2021-01-27 00:13)这就是我说的,游戏的服务属性已经开始大于本身的工业属性了,专门研究这些反馈应该是归属于情绪价值导向的服务业的
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Reply to [pid=488463735,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=62017188]ghx1994[/uid] (2021-01-26 23:54)其实欧美日这种也主要是靠早期工业化以后的资本快速积累导致的社会总体相较富庶才产生的这个土壤,但是很明显接下来在全球经济消退开始之际,这个土壤是实打实在快速失去水分的,以后游戏总体必然是作为非物质奢侈品存在于世界,从各种3A大作的涨价,开发成本的不断提高都可见一斑
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Reply to [pid=488462971,25286592,1]Reply[/pid] Post by [uid=60675070]麻辣派萌[/uid] (2021-01-26 23:50)这就是情绪价值的溢价性,因为本身游戏的价值单纯的内容驱动不一定能让人产生我一定要去试试的想法,手游的游戏心理学方面可是深耕的非常厉害的