Tatsuki
2021-06-04T16:09:59+00:00
传统的动作游戏,现在玩家的时间并不够,而且门槛高,需要投入专研,现在的游戏模式RPG相关的有不少,而且分不同分类,其中有ARPG,但战斗动作方面,就我玩过的现在游戏来说,黑魂更偏向RPG和挑战刺激方面,只狼风格不同,偏向干净利落。问题来了,怎么样改革才能并入到现在的游戏模式做得更好[s:ac:咦] 仁王2是把动作招式放到快捷键或出招栏上,虽然不晓得算不算方向
先定义下什么叫“现在的游戏模式”。
这个概念本身就很扯。
如何看新战神?是不够主流还是不够华丽?
对于动作游戏来说简化出招才是出路。把各种华丽的招式和武器或者宝石绑定,这样就简化了玩家需要记住的combo,但是实际招式还是不少。但是唯一不喜欢就是cool down系统,太过简单粗暴,希望改进吧。
Reply to [pid=521766338,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=42643390]gundamvictorywing[/uid] (2021-06-05 00:22)
这个就没玩过了,看了流程,演出效果满分
Reply to [pid=521767942,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=16357779]麦卡勒斯[/uid] (2021-06-05 00:32)
就我玩过知道的游戏而言,除了国内的手游 战双和崩坏3 ,还有近年出的鬼泣5 还是近年稀少的传统动作游戏 ,华丽战斗动作相关的很少
Reply to [pid=521767694,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=42754942]影魔笼罩[/uid] (2021-06-05 00:30) 但是魂系游戏本质就是玩家的攻击就不能华丽。魂系要突出击败强敌的快感。那么敌人各种出招霸体和离谱攻击力,让你在明面上感觉敌人强。但是简单易读的AI让你可以容易攻克他们。如果这个时候给玩家一个华丽combo,然后boss就掉一点血,然后硬直都没有.(如果你一套combo boss就不行了,玩家只会嘲笑boss 设计不行)这个时候无论这个combo多好看,玩家都会觉得这是傻x设计。
所以给boss设计华丽的combo才是正路。这还是看你是否理解游戏的设计思路。
Reply to [pid=521770141,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=42643390]gundamvictorywing[/uid] (2021-06-05 00:47)
感觉是华丽战斗的动作系统难处所在之一。
[quote][pid=521771815,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=12921461]天圣痕[/uid] (2021-06-05 00:59):
我这点就要点名洛奇英雄传的维拉了[/quote]我认为动作游戏的华丽并不单纯只是特效,手感,更重要的是与BOSS的互动,在这一点上我非常喜欢防反,防反能给我的是一种舞蹈的感觉,BOSS攻击越频繁我防范越出色,不会断掉的com。BOSS出招不会固定化但仍然留出起手式。
我觉得仁王的设计完全可以推广开来。
轻攻击、重攻击,换成特定的技能或者动作,这就有两种了。再加个长按,又是两种。Lb同时按,加两种。Rt同时按,又加两种。
上中下三种段位改成三种技能类型,一共就有8x3=24种基础技能。
这还没算xy、yx这种派生,以及Rb+十字键上下切武器(风格?技能条?)。
这样出招的问题基本搞定了,只需要记忆技能对应键位就行,没有太复杂的操作。
然后动作游戏主要问题是节奏太快,缺乏反应时间。我的设想是减弱动作性和速度,混搭异度神剑2这种战斗模式。
让技能除了基础效果外,都有特定的属性和特效,可以形成技能链,打出破防-倒地-浮空-猛击这种控制(可以不拘泥于这一套,多设计几种,比如仁王2削精-打空精力上限-输出这套也可以借鉴,提高复杂度),再来点属性克制之类的。取消技能cd,让技能像动作游戏一样可以迅速转起来,但是受限于本身的前后摇,也可以适当加一点动作相互取消要素提高游戏性。这样搞一个act要素更重的arpg,有许多不同的技能链针对敌人和各种情况,华丽的感觉来自于多样化的处理手段,以及视觉上的一键出招形成技能链的流畅感。
就我玩过的里面 鬼泣 猎天使魔女 异界锁链 尼尔机械纪元 这些游戏动作华丽打的帅本身就是卖点之一 而且上手门槛也并不是很高 但是上限非常高
主楼举的例子里 只狼仁王魂这些 动作系统本身就不是为了打的帅 打的华丽服务的 仁王还好点 到后期各种招式点出来了以后也可以打的比较帅 但是个人感觉和上面这些act比还是差了一些
另外mmorpg那种按技能的也很容易做的很好看 毕竟你一个技能按下去 只要把动画做的好看点就行了
当然怪猎这些年的变化也是一个方向 最早怪猎也是为了游戏氛围 刻意的把猎人的性能压低 明显最近几作的思路已经不是这个方向了
鬼泣4的鬼手防反(还是叫什么,很多攻击可以用鬼手打断并反击,)我是印象深刻,每个怪有专属的动作,而不是很多游戏弹反成功也只是给怪僵直。鬼泣5好像也有?不过没那么丰富了?
Reply to [pid=521773446,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=12921461]天圣痕[/uid] (2021-06-05 01:10)鬼泣4的鬼手防反(还是叫什么,很多攻击可以用鬼手打断并反击,)我是印象深刻,每个怪有专属的动作,而不是很多游戏弹反成功也只是给怪僵直。鬼泣5好像也有?不过没那么丰富了?
话说我感觉天刀战斗挺不错的,如果说天刀能出个单机版,就那种风景和战斗,也算是个上乘武侠单机了
[quote][pid=521770141,27056187,1]Reply[/pid] Post by [uid=42643390]gundamvictorywing[/uid] (2021-06-05 00:47):
但是魂系游戏本质就是玩家的攻击就不能华丽。魂系要突出击败强敌的快感。那么敌人各种出招霸体和离谱攻击力,让你在明面上感觉敌人强。但是简单易读的AI让你可以容易攻克他们。如果这个时候给玩家一个华丽combo,boss就掉一点血,然后硬直都没有.(如果你来一套combo boss就不行了,玩家只会嘲笑boss 设计不行)这个时候无论这个combo多好看,玩家都会觉得这是傻x设计。
所以给boss设计华丽的combo才是正路。这还是看你是否理解游戏的设计思路。所以当游戏可以给你华丽的动作,但是不能给你[/quote]魂系的核心是低容错和即时资源管理吧。低容错不用细说,即时资源管理指的是耐力条或者架势槽,通过给出另一个维度的资源来提高整体策略复杂度
能做好动作系统的厂家一只手都能数过来吧,其他的连动作系统都整不过来,就别想着搞什么华丽的战斗系统了