davboy28
2020-12-31T10:40:56+00:00
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贴吧的帖子由于长时间卡在审核,所以先在此发。
精英模式是个人很喜欢的一种玩法,使宝可梦大师初步摆脱了收菜型游戏的性质,总算有点可以开动脑筋的玩法了。
说到具体的词缀,我以个人的理解,把词缀主要分为三类:伤害类、防御类、均衡类。
贴吧的帖子由于长时间卡在审核,所以先在此发。
精英模式是个人很喜欢的一种玩法,使宝可梦大师初步摆脱了收菜型游戏的性质,总算有点可以开动脑筋的玩法了。
说到具体的词缀,我以个人的理解,把词缀主要分为三类:伤害类、防御类、均衡类。
伤害类 ...
首先说伤害类,包括以下词缀:(按游戏内从上至下顺序排列)
3.计数上限-1:对手发动拍组招式所需的行动总数会减少1次(50pt)
4.攻击&特攻提升1:对手全体拍组的攻击和特攻会提高10%(50pt)
8.拍组招式后的能力提升强化5:对手使出拍组招式后,能力提升的效果会提高50%(100pt)
9.攻击&特攻提升3:对手全体拍组的攻击和特攻会提高30%(100pt)
15.每次攻击后威力提升1:当对手每次攻击成功后,攻击的威力会提高10%(100pt)
18.攻击&特攻提升5:对手全体拍组的攻击和特攻会提高50%(150pt)
21.计数上限-2:对手发动拍组招式所需的行动总数会减少2次(200pt)
24.每次攻击后威力提升2:当对手每次攻击成功后,攻击的威力会提高20%(200pt)
共计8个词缀。此类词缀的特点是,完全不会提升对手的防御向能力,只提高输出功率。
其中,4、9、18属于直接提升输出能力,而3、8、15、21、24则偏向于通过战斗时间的推进逐步增强。这里要注意的是,此类强化都是直接作用到对手的物攻特攻白值上,无法被抢夺、黑雾等技能驱散。
这类词缀由于不会强化对面的防御能力,所以更适合卡池强度非常高的玩家选择(重氪玩家),具体思路就是通过极大的火力和一定的控制技巧(狐狸催眠等),使对方在出手频率很低的情况下就被我方瓦解。
直接提升能力的4、9、18对操作要求非常高,基本可以理解为开局就要紧绷精神控制对面的火力,3、8、15、21、24则单纯要求输出节奏要快,我方可以承受初期对手还没成型的火力压制。
3.计数上限-1:对手发动拍组招式所需的行动总数会减少1次(50pt)
4.攻击&特攻提升1:对手全体拍组的攻击和特攻会提高10%(50pt)
8.拍组招式后的能力提升强化5:对手使出拍组招式后,能力提升的效果会提高50%(100pt)
9.攻击&特攻提升3:对手全体拍组的攻击和特攻会提高30%(100pt)
15.每次攻击后威力提升1:当对手每次攻击成功后,攻击的威力会提高10%(100pt)
18.攻击&特攻提升5:对手全体拍组的攻击和特攻会提高50%(150pt)
21.计数上限-2:对手发动拍组招式所需的行动总数会减少2次(200pt)
24.每次攻击后威力提升2:当对手每次攻击成功后,攻击的威力会提高20%(200pt)
共计8个词缀。此类词缀的特点是,完全不会提升对手的防御向能力,只提高输出功率。
其中,4、9、18属于直接提升输出能力,而3、8、15、21、24则偏向于通过战斗时间的推进逐步增强。这里要注意的是,此类强化都是直接作用到对手的物攻特攻白值上,无法被抢夺、黑雾等技能驱散。
这类词缀由于不会强化对面的防御能力,所以更适合卡池强度非常高的玩家选择(重氪玩家),具体思路就是通过极大的火力和一定的控制技巧(狐狸催眠等),使对方在出手频率很低的情况下就被我方瓦解。
直接提升能力的4、9、18对操作要求非常高,基本可以理解为开局就要紧绷精神控制对面的火力,3、8、15、21、24则单纯要求输出节奏要快,我方可以承受初期对手还没成型的火力压制。
防御类 ...
其次说防御类,包括以下词缀:
1.场地永久减轻物理伤害:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续减轻物理伤害状态(50pt)
2.场地永久减轻特殊伤害:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续减轻特殊伤害状态(50pt)
5.防御&特防提升1:对手全体拍组的防御和特防会提高10%(50pt)
6.异常状态无效:对手不会陷入异常状态(50pt)
10.防御&特防提升3:对手全体拍组的防御和特防会提高30%(100pt)
11.HP提升2:对手全体拍组的最大HP会提高20%(100pt)
12.能力下降无效:对手所有能力都不会下降(100pt)
17.场地永久要害防御:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续要害防御状态(150pt)
18.防御&特防提升5:对手全体拍组的防御和特防会提高50%(150pt)
23.HP提升4:对手全体拍组的最大HP会提高40%(200pt)
27.HP提升6:对手全体拍组的最大HP会提高60%(300pt)
共计11个词缀。此类词缀的特点与攻击类词缀相反,即完全不会提升对手的攻击向能力,只提高耐久度。
防御类的词缀情况比较复杂。
1和2基本相当于白送的词缀,原因是爆击攻击是可以穿透物防特防盾的,外加各种间接伤害同样无视双墙,所以在绝大部分场合,1和2是必选的词缀。
6和12在某些场合也可以理解为无效词缀,因为并非所有的打手都需要依靠异常状态或者能力削弱来打出伤害,相当一部分拍组不需要额外的辅助效果即可成吨的制造伤害,因此这俩词缀根据自身拍组的情况酌情选择。
17号要害防御则属于防御类词缀里对玩家威胁最大的词缀,除非是完全的消耗流,或者让七夕青鸟参战来清除要害立场,否则其他大部分场合都不推荐选择此词缀。
剩下的词缀则集中在提高HP或物防特防白值上。HP和双防属性的特点是,都是增加对手拍组的耐久度,都无法影响间接伤害的输出功率,所以这类词缀,对于消耗流打法(毒束缚沙暴)全部都是白送。
如果是攻击类词缀出的多则承受不了对面的火力,需要从HP和防御词缀里选择的情况,选出对我方影响最小的词缀。
这里可以参考一下宝可梦的伤害计算公式:核心部分的“攻击白值/防御白值*技能威力*各种倍率”,计算的结果为伤害,根据“造成的伤害大于对手的HP则战胜对手”的规则,伤害是可以对标对手的HP的。因此可以粗略的认为,HP和防御若固定(全都是冠军对战的固定对手组合),那么谁的提升百分比高谁的收益则越高。
其中防御白值类提升为10%(50pt),30%(100pt),50%(150pt),HP白值类提升为20%(100pt),40%(200pt),60%(300pt)。
对比之下不难发现5、11、23、27词缀每单位百分比为5pt,10词缀每单位3.33pt,18词缀每单位3pt。
因此如果是承受不了对面火力,需要从防御类词缀中补分的话,建议选择5、11、23、27词缀,不推荐非消耗型打法选择10和18词缀。
1.场地永久减轻物理伤害:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续减轻物理伤害状态(50pt)
2.场地永久减轻特殊伤害:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续减轻特殊伤害状态(50pt)
5.防御&特防提升1:对手全体拍组的防御和特防会提高10%(50pt)
6.异常状态无效:对手不会陷入异常状态(50pt)
10.防御&特防提升3:对手全体拍组的防御和特防会提高30%(100pt)
11.HP提升2:对手全体拍组的最大HP会提高20%(100pt)
12.能力下降无效:对手所有能力都不会下降(100pt)
17.场地永久要害防御:对战开始时,对手场地在效果时间内会变成一直持续要害防御状态(150pt)
18.防御&特防提升5:对手全体拍组的防御和特防会提高50%(150pt)
23.HP提升4:对手全体拍组的最大HP会提高40%(200pt)
27.HP提升6:对手全体拍组的最大HP会提高60%(300pt)
共计11个词缀。此类词缀的特点与攻击类词缀相反,即完全不会提升对手的攻击向能力,只提高耐久度。
防御类的词缀情况比较复杂。
1和2基本相当于白送的词缀,原因是爆击攻击是可以穿透物防特防盾的,外加各种间接伤害同样无视双墙,所以在绝大部分场合,1和2是必选的词缀。
6和12在某些场合也可以理解为无效词缀,因为并非所有的打手都需要依靠异常状态或者能力削弱来打出伤害,相当一部分拍组不需要额外的辅助效果即可成吨的制造伤害,因此这俩词缀根据自身拍组的情况酌情选择。
17号要害防御则属于防御类词缀里对玩家威胁最大的词缀,除非是完全的消耗流,或者让七夕青鸟参战来清除要害立场,否则其他大部分场合都不推荐选择此词缀。
剩下的词缀则集中在提高HP或物防特防白值上。HP和双防属性的特点是,都是增加对手拍组的耐久度,都无法影响间接伤害的输出功率,所以这类词缀,对于消耗流打法(毒束缚沙暴)全部都是白送。
如果是攻击类词缀出的多则承受不了对面的火力,需要从HP和防御词缀里选择的情况,选出对我方影响最小的词缀。
这里可以参考一下宝可梦的伤害计算公式:核心部分的“攻击白值/防御白值*技能威力*各种倍率”,计算的结果为伤害,根据“造成的伤害大于对手的HP则战胜对手”的规则,伤害是可以对标对手的HP的。因此可以粗略的认为,HP和防御若固定(全都是冠军对战的固定对手组合),那么谁的提升百分比高谁的收益则越高。
其中防御白值类提升为10%(50pt),30%(100pt),50%(150pt),HP白值类提升为20%(100pt),40%(200pt),60%(300pt)。
对比之下不难发现5、11、23、27词缀每单位百分比为5pt,10词缀每单位3.33pt,18词缀每单位3pt。
因此如果是承受不了对面火力,需要从防御类词缀中补分的话,建议选择5、11、23、27词缀,不推荐非消耗型打法选择10和18词缀。
均衡类 ...
最后是均衡类,包括以下词缀:
7.战力提升1:对手全体拍组的战力提高至与等级10相当(100pt)
13.我方HP回复量减少5:当自己使出会回复HP的招式时,HP回复量会降低50%(100pt)
14.我方招式次数上限减少:我方全体拍组的招式次数会变成一半(100pt)
16.开始时附带回复:对战开始时,对手全体拍组会变成附带回复状态(150pt)
20.战力提升2:对手全体拍组的战力提高至与等级20相当(200pt)
22.开始时我方HP减少5:对战开始时,我方全体拍组的HP会减少最大值的50%(200pt)
25.战力提升3:对手全体拍组的战力提高至与等级30相当(300pt)
26.我方招式计量槽上限-2:自己的招式计量槽上限会减少2条(300pt)
28.战力提升6:对手全体拍组的战力提高至与等级10相当(600pt)
共计9个词缀。此类词缀不同于伤害类和防御类词缀具有针对性的强化,从多个角度提升战斗的难度,既包括全面提升对手的各种能力,也包括削弱我方的能力。
先说削弱类词缀。
13和14词缀我方HP回复量减半和技能次数减少,很明显不适合打消耗,更适合不需要回血,用高火力快速结束战斗的方法,其中14词缀可以通过点出PP回复类石盘SL解决,这里不多讲。
22号词缀我方全体HP减半的解决方案,一是起手通过缓回BUFF,花疗环环等拍组的群体直回,SL多次伤药把全队损失的HP拉满;二是通过攻击类词缀的处理方法,高火力或强控让对手打不出伤害即瓦解对手。由此可以得出,此词缀同样不适合消耗型打法,适用的场合基不多。
16号词缀开始时附带回复,本人没有测试本词缀是永久保持还是攻击9次之后失效。大体可以理解为,对防御类词缀为指数级增幅,即不推荐此词缀和任何防御类词缀同时使用,适合对面大部分为伤害类词缀,且我方能高火力压制或强控对手不能出招时可以考虑。
26号词缀我方招式计量槽上限-2,本词缀受影响的技能只有各种直接拉条技能(草蛇一鸣惊人、快龙接我一招、赤喷的石盘大招回6条等),而缓拉条技能全都不受影响(信使鸟鸣依送大礼、水箭龟站上顶点以及各种速度BUFF)。
因宝可梦大师中没有消耗5条或6条的技能,故不会出现选择此词缀导致技能无法使用的情况。只要持续让蓝条保持使用状态而尽量不溢出,那么此词缀对作战带来的影响则非常小,因此强烈推荐任何情况都选择此词缀。
剩下的就都是战力词缀了。
根据认可度比较高的说法,战力词缀与伤害类词缀和防御类词缀的增幅是乘法关系,并且属于攻防同时提升。
个人向的推荐是,消耗型打法点出适量的防御类词缀,或者速攻型打法点出适量的攻击类词缀后,从战力词缀里少量补分。
7.战力提升1:对手全体拍组的战力提高至与等级10相当(100pt)
13.我方HP回复量减少5:当自己使出会回复HP的招式时,HP回复量会降低50%(100pt)
14.我方招式次数上限减少:我方全体拍组的招式次数会变成一半(100pt)
16.开始时附带回复:对战开始时,对手全体拍组会变成附带回复状态(150pt)
20.战力提升2:对手全体拍组的战力提高至与等级20相当(200pt)
22.开始时我方HP减少5:对战开始时,我方全体拍组的HP会减少最大值的50%(200pt)
25.战力提升3:对手全体拍组的战力提高至与等级30相当(300pt)
26.我方招式计量槽上限-2:自己的招式计量槽上限会减少2条(300pt)
28.战力提升6:对手全体拍组的战力提高至与等级10相当(600pt)
共计9个词缀。此类词缀不同于伤害类和防御类词缀具有针对性的强化,从多个角度提升战斗的难度,既包括全面提升对手的各种能力,也包括削弱我方的能力。
先说削弱类词缀。
13和14词缀我方HP回复量减半和技能次数减少,很明显不适合打消耗,更适合不需要回血,用高火力快速结束战斗的方法,其中14词缀可以通过点出PP回复类石盘SL解决,这里不多讲。
22号词缀我方全体HP减半的解决方案,一是起手通过缓回BUFF,花疗环环等拍组的群体直回,SL多次伤药把全队损失的HP拉满;二是通过攻击类词缀的处理方法,高火力或强控让对手打不出伤害即瓦解对手。由此可以得出,此词缀同样不适合消耗型打法,适用的场合基不多。
16号词缀开始时附带回复,本人没有测试本词缀是永久保持还是攻击9次之后失效。大体可以理解为,对防御类词缀为指数级增幅,即不推荐此词缀和任何防御类词缀同时使用,适合对面大部分为伤害类词缀,且我方能高火力压制或强控对手不能出招时可以考虑。
26号词缀我方招式计量槽上限-2,本词缀受影响的技能只有各种直接拉条技能(草蛇一鸣惊人、快龙接我一招、赤喷的石盘大招回6条等),而缓拉条技能全都不受影响(信使鸟鸣依送大礼、水箭龟站上顶点以及各种速度BUFF)。
因宝可梦大师中没有消耗5条或6条的技能,故不会出现选择此词缀导致技能无法使用的情况。只要持续让蓝条保持使用状态而尽量不溢出,那么此词缀对作战带来的影响则非常小,因此强烈推荐任何情况都选择此词缀。
剩下的就都是战力词缀了。
根据认可度比较高的说法,战力词缀与伤害类词缀和防御类词缀的增幅是乘法关系,并且属于攻防同时提升。
个人向的推荐是,消耗型打法点出适量的防御类词缀,或者速攻型打法点出适量的攻击类词缀后,从战力词缀里少量补分。
结语 ...
以上便是本帖全部内容。个人的希望是帮助攻关苦手朋友们理解精英模式的本质,找出难点并用有效的手段去攻克难关。重氪玩法和低氪无氪玩法的区别,不是能攻关和不能攻关,而是攻关方法的多与少。只要做到理解本质,无论对面怎么换属性都可以从容的面对与解决。同样欢迎各位大佬们谈谈与本帖不一样的游戏见解,集思则广益。