优秀的市场切入点,不错的玩法,一定的优化空间 --写于《终末阵线:伊诺贝塔》二测后

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stinkybutt720

2021-11-06T03:18:30+00:00

[quote]我们90,00一代,很多人都是伴随着电子游戏这一“第九艺术”的成长而长大的一代人,和80后一代人不同的是,我们是玩游戏是不会带有情怀滤镜而更专注于游戏玩法的一代人,我们更关注的是玩法在原有基础上有无有益的创新,背景故事和美术是否能够让我产生共鸣,而不是“爷青回!”“**就是我的青春”这种无意义情怀,我们相较于其他世代的玩家,是更多的把游戏当做产品,去斤斤计较于玩法是不是优秀,背景故事和美术能不能让我喜爱的一代。
先从游戏设定开始讲起:优秀的游戏设定是能够让人融入游戏获得更多代入感的,尤其是从小就获取过类似的作品的熏陶,更能让作品开局就紧紧抓住玩家。[/quote][quote]

关于设定

事实上,作为一个产品,玩法创新一定程度上决定了游戏的下限,而真正决定游戏上限的则是游戏的世界观设定,角色细节和故事线的推进,《终末阵线:伊诺贝塔》在设定故事的能力上还算不错,游戏的时间设定是在一个不太远的未来,而人类获得了新的,基于“巴别塔”的黑科技,从而让人类能够发展处量子装甲和改造人类。结合科技与传说的设定虽然已经用的比较多了,但作为一个新玩法方向的手游,这样解释倒也能说得通,何况这个方向,确实有点黑色幽默(诸如会不会资本家其实早就发现了未来能源未来科技,但因为他们偷偷地达成了协定要榨取更多的利润?)尽管这个设定有点黑色幽默(或者说不甚合理),但也不至于沦落到吃书的结局(懂了,火速打开镶金玫瑰开始battle)。
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其实今年早些时候就有几部有一定市场反响的美少女机甲作品成功上线,但更多的切入点是“改造美少女”而不是战机。止于机娘不是战机的话就只能满足于某些玩家“开高达”而不是开高达的第一想法!为了满足于机甲爱好者“开高达”的想法,这类游戏也没法深入挖掘更多的战机的身体,科技感和设定等相关内容,只能使用卡牌养成的路子做,仅仅满足于“开高达”而不是开高达对机甲爱好者而言不过是买椟还珠罢了,只有真正的动作/射击才能满足机甲爱好者开高达的第一想法。
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这是一个优秀的市场切入点,市场需要一部这样的一部作品来引领潮流(或者进行试错)
这是在目前日益内卷的手游圈中新游戏工作室中有意义的突围的方向。
关于音乐和美术
使得游戏成为第九艺术的一大根基就是对各种艺术的表现形式的结合,音乐和美术就是其中重要的表现形式,本作中的音乐非常贴合“机战”的主题,既可以在关卡高潮处引人入胜气势磅礴,也能在浏览基地时如雨落窗平缓宁静,在伊甸中也可以更改游戏音乐。
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游戏的配音选择了中日双语,这一选择设定也更能跟上当今的潮流,不像当今环境下某些游戏,只考虑“原汁原味二次元”二不是考虑更多更深层次的文化内核,至于CV方面也基本没有雷点。
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而美术上,本作充分的利用了我国手游目前日渐成熟的产业链,在原画和建模上可以说是毫无雷点 美少女原画的立绘水准相当高,而建模也相比上作有了较大的进步。事实上,作为架势机甲为主题的动作游戏,本作更偏重强调的是美少女驾驶者与其驾驶的机甲的统一和协调,目前看来,在这一点上,游戏的制作方做出的努力还是可圈可点的。
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关卡设计偏向于科幻风与沙漠风,也是很能让玩家拥有代入感的朴实设定,相比其他风格可以让玩家更加不容易进入视觉疲劳
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关于玩法

如果一个产品只有设定和音乐美术的话,那么它是拥有了漂亮的椟,而真正的珠还是在玩法上。玩法上我们需要对“椟”进行剥离,尽量瞄准“珠”
作为机战型动作射击游戏,最重要的就是让玩家玩起来畅快的同时保持一定的难度,在这一点上,本作做的很好,一方面既要研究配队,一方面也必须有一定操作来躲避弹幕/多打输出就是这一游戏的乐趣所在,而要玩的畅快,必须的则是操作中,机甲在能够用比较合乎机甲结构的前提下进行对玩家指令的操作反应不要太慢的动作,本作最大的优势就在于此,动作模组做的相当顺滑,砍瓜切菜也十分顺利。
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在另一方面战斗系统设定比较复杂,既有不同的定位,也有不同角色的优劣势类型,武器的不同也让系统也有一定的区别,在目前阶段角色较少的前提下表现而言还算差强人意,但在排列组合后留给后续的再设定可能会有一定的瓶颈。
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关于更多游戏模式

游戏中的模式设置在尚未上线的目前来看,完成度就已经很高了,但相对而言比较单调是比较大的问题,本质上都是刷怪和另外的方法刷怪,希望制作方在后续会开发出更多有趣的模式,至少目前来看游戏模式的种类还是不错的
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[/quote][quote]关于进步
  • 相比上次测试,本作修改了许多上次测试反映出的问题
  • 首先就是剧情全部重写了,与上次测试的剧情相比,现在的剧情更加合理,情节过渡也更为自然。
  • 美术表现全面优化,原来的原画在经过修改重做之后显得更加精致。
  • 上一测表现十分严重的视角问题导致的晕3D现象也已大幅优化,画面对3D细节的的过渡更加流畅对晕3D患者更加友好了。
  • 本测发热相比上次测试也得到了很大的缓解。
  • 相比上次测试自动模式可以通过走位躲弹幕了“手残也能开高达”
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关于养成和抽卡

因为只是测试,笔者这里还没体验到更多养成的问题,只能希望后续的养成和up池不要太雷(虽然本作基地也要素材升级就很令人害怕了)
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关于需要改进的问题

1.游戏设定中太多角色采用了黑色和红色
黑色和红色的结合虽然有一定的高级感,但也不可避免过于重复导致的玩家审美疲劳
游戏中使用红黑配色的机体 ...
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2.游戏进行中不能进行暂停更改设定
3.游戏中应该增加以下小地图或者下一关卡的方向指示[/quote][quote]

总结

在有限的体验过程中,感受到更多的是制作组的诚意和对游戏细节的追求,游戏的细节经过数个月的雕琢,已经和上次测试完全不同,现在的本作完全具有上线水准了,很难想象今日微瑕的美玉在数个月前还是未经雕琢的璞玉,相信这款手游在后续的不懈优化后,能够以一个全新的面貌来和机甲爱好者见面![/quote]
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slavа

我还是那个评价:不如玩元气骑士。[s:ac:哭笑]
舔妹子也有更好的选择[s:ac:瞎]
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KenDick

滚[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc8638067.png[/img][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc8638067.png[/img][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc8638067.png[/img]
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Mr_Soft_Balls

体验就是吃钱、吃钱、吃钱[s:pg:嘣],玩个了啥?
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bibars

日,这个游戏啊
反正我是不想玩,不想建神社
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BlakeCGaming

说起来,这个游戏是不是歪屁股写小日本那个神社的游戏来着?
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NakiaX

这水军的钱是不是没到位,文笔比我早上啃得大饼还硬
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わぁい

啊这~我觉得这个游戏得改个名字了,虽然名字了也不见得好使[s:ac:哭笑]
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DankCookiesAndCream

这名字我觉得改了吧
我本来都忘了这事,但一看到终末战线,我就想起来那个神社了……
到时候底下评论起手神社事件拍脸这推广还怎么做[s:ac:喷]
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Oskar.

神游?不太敢蝗
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CodeAkuma

神社的烂钱也收的吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201212/24/-1324875_50d841a63a673.png[/img]
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Oskar.

[quote][pid=564492450,29346809,1]Reply[/pid] Post by [uid=61764250]百纪[/uid] (2021-11-08 11:24):

说起来,这个游戏是不是歪屁股写小日本那个神社的游戏来着?[/quote]讲道理是保护神社不被敌方破坏[s:ac:茶]
作为一个活动结局当然是反派被打跑啦

活动友方是华(原型是日本某个时期贵族),手持一把弓,也是有背景的
[s:ac:茶]很难不相信制作组确实是对日本文化有比较深的了解
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Cool_Guy

道歉信留着说不定还可以聊聊,删了还在这扯什么蛋啊
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xCaptainxMURICA

这手游太罕见了
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DripTeeOJMT

这罕见游戏还好意思买推广了是吧,你接这单不怕全家暴毙嘛[s:ac:擦汗]
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Shokaze08

这个游戏我就问一个问题,那个3D建模修了吗?当初2测的时候那个3D角色简直了,让我觉得还不如用2D图的水平[s:ac:哭笑]