Coelus_
2021-02-06T20:46:27+00:00
总起:不发在二刺螈国家地理没啥意见吧?浓度真不高,别二了别二了。
这第一拉,我愿献给刘谦老师。这个魔术首先吧,它观感不像魔术。如果在春晚或者现场版看那确实会让人眼前一亮。但是拜年祭是在电脑手机里展现的,再加上这种过于夸张的“从右淡出”,对于看惯大手子剪辑的网友根本没啥感觉。节目组甚至没有加上“该视频效果为现场拍摄效果无剪辑”(加了确实会出戏,但不会莫名其妙)。失去了魔术的惊喜感,大家甚至不会产生“破解魔术”的欲望,在莫名其妙中迎接最后的“那路或多”,观感极为平淡。当然,这个拉主要拉在表现手法上,这个魔术本身是中规中矩的,剧本也凑活,但是确实拉,介绍丶百大增加粉丝流动性嘛,当没看到完事儿了。
第二我愿献给这次主线。确实是比起以往的硬核解密简单太多了,主线段落也很少,最后的升华不予评价。这个剧情啊,你看看拢共俩解密,第一个解密的时候主要角色全员领先,结果到了第二个解密的时候23直接落后。这波啊,这波是一个方向虚空迷路。最后一个已经不能算是解密了,就摁获胜,摁获胜。角色设计也不太河里,这个道士害有丶作用,介电脑杰杰是干嘛来的?凑数儿?这些拉的地方就是很出戏,这个故事整体结构就很松散。但是它排第二拉的原因,是确实有可取之处。首先是大又白;其次这个道士表现了传统文化国际化的一个问题和解决途径,又不会很刻意,淡淡几句发人深省,好;这波弹幕网站价值自我展示也比较到位,好。主线作为一个添头,有这些小心思就会让人感觉用心,或者有内容,不至于是过场工具人。
然后是这个非酋处刑。这个拉我觉得确实是环境原因。如今mmorpg日暮西山,观众对这个东西共情能力啊,他不是很高。这个短剧的骨架一眼望穿,不就是该中奖时抽不到,不中奖时抽到了嘛?这个骨架间巨大的空隙都是由大部分mmorpg和一小部分其他文化的梗填充的。你搁这儿打本,清cd,打金团,你说这些谁懂啊.jpg。大部分观众在一个短剧的节奏里是体会不到装等不高时蹭到公益团的触动,野外被奶了口的暖意,公会各团打打闹闹的温馨,诸如此类的感触。这些东西说得文艺点,是一个游戏世界沉淀在一个玩家身上的情绪,是很难让圈外人理解的。作为mmo玩家,我觉得这剧确实不错。玩家就是在一些平常小事里感受一个游戏世界的,中不中奖真没多大所谓,玩家与游戏、与其他玩家间的羁绊才是真正美好的。这个节目我说的拉的地方在于,他没有找到途径把这些东西传递给圈外人,当然可能导演编剧觉得不需要,但是整体观感的角度上说,我觉得确实拉了。
接着是传统舞曲拉跨。这个拉跨宅舞区老问题了,技术力太行,但是确实我这人格调不高,好看就差不多了。
最后啊,我觉得拉里最不拉的啊,是这个lol作品。我先说优点防冲嗷。这个优点在于很新颖,很有技术力,英雄的动作啊招式啊什么的很流程,很华丽,真的是赏心悦目。并且,作为一个召唤师峡谷新视角,直接淡化了小兵和部分野怪,很有眼光。因为这个片子节奏就在于英雄间的打戏,有冗余的描写就会打破结构。制作方能精确把握这场战斗中哪些地方是燃点,哪些是观众DNA片段,然后主次分明得呈现出来,把次要的东西果断丢弃,就很牛。但是,但是来了嗷,这个战斗叙事氛围我觉得有点问题,观众的感官是视角很乱,常常反应不过来,找不到DNA就切英雄了,并且在一场战斗中抓不住重点。我觉得这是两个方面的问题,首先场景切换做得不够好,你无法第一时间判断这个视角是在哪一路上,然后又转到了哪一路,玩家况且还要根据英雄反应一段时间,更别说非核心玩家了。像加个什么视角往天空拉,再聚焦到另一个场景可能更好丶;其次是这个英雄语音,这个语音它是怎么贴合剧情的呢?他是通过被打击时中断、或者动画特效还原台词演出之类的效果实现的,他没有一个抑扬顿挫以及情绪的起伏,就是按台词那种中二风进行的,本质上就不像是在战斗中的说话节奏,就显得文不文武不武的。这个问题在bgm的加持下不明显,因为bgm是有带动节奏的作用的,但是确实有这么点瑕疵。
最后,别的确实也没啥可说的,除了开除二籍不比春晚舒服多了?最后“打工人干巴爹”那歌儿听着害怪感动的。
这第一拉,我愿献给刘谦老师。这个魔术首先吧,它观感不像魔术。如果在春晚或者现场版看那确实会让人眼前一亮。但是拜年祭是在电脑手机里展现的,再加上这种过于夸张的“从右淡出”,对于看惯大手子剪辑的网友根本没啥感觉。节目组甚至没有加上“该视频效果为现场拍摄效果无剪辑”(加了确实会出戏,但不会莫名其妙)。失去了魔术的惊喜感,大家甚至不会产生“破解魔术”的欲望,在莫名其妙中迎接最后的“那路或多”,观感极为平淡。当然,这个拉主要拉在表现手法上,这个魔术本身是中规中矩的,剧本也凑活,但是确实拉,介绍丶百大增加粉丝流动性嘛,当没看到完事儿了。
第二我愿献给这次主线。确实是比起以往的硬核解密简单太多了,主线段落也很少,最后的升华不予评价。这个剧情啊,你看看拢共俩解密,第一个解密的时候主要角色全员领先,结果到了第二个解密的时候23直接落后。这波啊,这波是一个方向虚空迷路。最后一个已经不能算是解密了,就摁获胜,摁获胜。角色设计也不太河里,这个道士害有丶作用,介电脑杰杰是干嘛来的?凑数儿?这些拉的地方就是很出戏,这个故事整体结构就很松散。但是它排第二拉的原因,是确实有可取之处。首先是大又白;其次这个道士表现了传统文化国际化的一个问题和解决途径,又不会很刻意,淡淡几句发人深省,好;这波弹幕网站价值自我展示也比较到位,好。主线作为一个添头,有这些小心思就会让人感觉用心,或者有内容,不至于是过场工具人。
然后是这个非酋处刑。这个拉我觉得确实是环境原因。如今mmorpg日暮西山,观众对这个东西共情能力啊,他不是很高。这个短剧的骨架一眼望穿,不就是该中奖时抽不到,不中奖时抽到了嘛?这个骨架间巨大的空隙都是由大部分mmorpg和一小部分其他文化的梗填充的。你搁这儿打本,清cd,打金团,你说这些谁懂啊.jpg。大部分观众在一个短剧的节奏里是体会不到装等不高时蹭到公益团的触动,野外被奶了口的暖意,公会各团打打闹闹的温馨,诸如此类的感触。这些东西说得文艺点,是一个游戏世界沉淀在一个玩家身上的情绪,是很难让圈外人理解的。作为mmo玩家,我觉得这剧确实不错。玩家就是在一些平常小事里感受一个游戏世界的,中不中奖真没多大所谓,玩家与游戏、与其他玩家间的羁绊才是真正美好的。这个节目我说的拉的地方在于,他没有找到途径把这些东西传递给圈外人,当然可能导演编剧觉得不需要,但是整体观感的角度上说,我觉得确实拉了。
接着是传统舞曲拉跨。这个拉跨宅舞区老问题了,技术力太行,但是确实我这人格调不高,好看就差不多了。
最后啊,我觉得拉里最不拉的啊,是这个lol作品。我先说优点防冲嗷。这个优点在于很新颖,很有技术力,英雄的动作啊招式啊什么的很流程,很华丽,真的是赏心悦目。并且,作为一个召唤师峡谷新视角,直接淡化了小兵和部分野怪,很有眼光。因为这个片子节奏就在于英雄间的打戏,有冗余的描写就会打破结构。制作方能精确把握这场战斗中哪些地方是燃点,哪些是观众DNA片段,然后主次分明得呈现出来,把次要的东西果断丢弃,就很牛。但是,但是来了嗷,这个战斗叙事氛围我觉得有点问题,观众的感官是视角很乱,常常反应不过来,找不到DNA就切英雄了,并且在一场战斗中抓不住重点。我觉得这是两个方面的问题,首先场景切换做得不够好,你无法第一时间判断这个视角是在哪一路上,然后又转到了哪一路,玩家况且还要根据英雄反应一段时间,更别说非核心玩家了。像加个什么视角往天空拉,再聚焦到另一个场景可能更好丶;其次是这个英雄语音,这个语音它是怎么贴合剧情的呢?他是通过被打击时中断、或者动画特效还原台词演出之类的效果实现的,他没有一个抑扬顿挫以及情绪的起伏,就是按台词那种中二风进行的,本质上就不像是在战斗中的说话节奏,就显得文不文武不武的。这个问题在bgm的加持下不明显,因为bgm是有带动节奏的作用的,但是确实有这么点瑕疵。
最后,别的确实也没啥可说的,除了开除二籍不比春晚舒服多了?最后“打工人干巴爹”那歌儿听着害怪感动的。