[老游收尾计划]迸发2真是被低估的游戏

alexz_01-avatar

alexz_01

2021-08-28T14:11:07+00:00

最近决定把手头一些玩了一半的游戏通关,这次是迸发2,之前自己玩了一点,又看老菊也在玩,差不多和老菊同进度,然后就弃坑了。这次一口气花了三个下午一周目通关。

先说结论,真是好游戏,绝对被低估了,在仿魂类里有自己的特色,同时对魂的核心也有深刻的理解。

战斗:因为最近在练mhr太刀居合,看见游戏有弹反系统就想练练弹反,没想到被爽到了,游戏武器里没有盾,却可以理解成每个武器都自带盾,弹反分四个方向,推动摇杆朝对应方向弹反,弹反失败也不扣血,代价是体力直接全空。之前玩魂系列从来不弹反只躲避,掌握弹反后越级打怪都不虚,他弹反判定相对魂宽松,但比战神这种白送弹反要严苛,练熟了成就感非常足。
战斗其他系统和魂基本保持一致,区别是迸发的动作连续,一个键出一套动作,所以只要有一丝体力打出这个动作,就能做完整,所以在连招爽快上比魂要好很多。

装备系统:所有敌人的装备都可以扒下来自己用,武器也是一样,这就解决了怪物重复的问题,虽然怪大多都是人,但因为装备的不同,武器种类的不同,应对起来区别也很大,不至于枯燥。这个肢解不同部位获得装备和升级组件的设定非常有趣,经常对着一两个高级敌人玩命刷,刷个一小时就一身神装了,因为干掉高级敌人本身就很有挑战,期间容易翻车,并不会觉得过程枯燥,反倒满满成就感。通关后我开新号,知道门路以后不到一小时就刷出6级武器。

地图:这个地图设计必须要称赞一下,梦回魂1,尤其是第一张图,各种姿势回到第一个篝火,好几次拍案叫绝,因为存档原因我打了约1/3的档没了要重打,第二次比第一次快了简直数倍,耶利哥城的地图彻底背下来了,哪通哪了如指掌。这个地图设计的理念就是四通八达,一开始会用门来逼着你按一定线路走,走通第一次以后就真的是随便走都能走到新世界,地图很少设计彻头彻尾的死路,这点真的好评。后期一个地下地图把之前所有地图都串起来简直天才。

剧情方面:主线剧情非常简单,不像魂那么晦涩,也不会喧宾夺主,属于不加分不扣分的。支线真的有魂那个味道了,NPC不知道怎么就被你的一些举动影响了,但回过头想起来会发现还是合理的。比如有个陌生人任务,我第一次把门禁破坏再去找他发现不见了,我还以为出了bug,后面发现他被关在监狱。但如果不破坏门禁先去找他,他会要我们给他一身敌人的装备溜进去。所以我们如果破坏门禁,那他不需要装备就能溜进去,自然就不需要我们给他盔甲。但后面深入敌后还是被抓了。如果给了盔甲,他在监狱里就不见了,会直接在后面穿着盔甲混到敌人内部。
这种不是直接甩给玩家做选择题,而是NPC被玩家一些没有注意到的行为影响结局的设计我是非常喜欢。

最后说说缺点,首发入的PC,画面优化不咋地,后来在PS5上玩的,可能机器加分,画面效果还不错,也不卡顿,稳定60帧。
后期肉眼可见的资金匮乏,一个boss拆成四个boss给你打,三个阶段拆成独立三只我也是瞎了,更别说后面直接小怪拿来当boss,
钩爪给的太后期,异变之后就彻底没有跑图的意愿了,仔细想想从来就没有一个时间可以什么都有想去哪就去哪,后半段除了想通关一点逛街的欲望都没有。

总评,优秀的魂类游戏,值得一玩,不亏的补游体验。
SoMAN-avatar

SoMAN

迸发1、2代都通了一遍,确实有那种“开局谁都打不过——从战战兢兢到站稳脚跟——跟敌人打得有来有回——后期横着走”的味道
看了眼游戏时间,19年迸发2发售后断断续续打了一个月,46小时,通了一周目,二周目刚开局就放下了,也没买克拉肯DLC

迸发2的游戏系统确实不错,但是跟楼主正好相反,我在1代2代里都是玩轻武器回避流。回避流打小怪很轻松,但是对上boss特别是大体型boss就会很蛋疼。特别是公园地下的那个大型boss和最终boss,摸不到应对方法打得非常难受。我一周目打最终boss直接打成了站桩原地换血,导致之后没兴趣继续二周目
还有就是boss的2.0版武器和特殊装备需要破坏特定部位才能拿,不看攻略的话游戏里也没什么提示,需要反复试错

个人评价是对高科技画风魂类游戏感兴趣的话两代都可以进愿望单,打折入了体验一下剧情和战斗。一代是高科技大型工厂地图,室内场景比较多,二代是城市地图,室外场景多一点。剧情上一代二代相对独立,一代讲了一个刚刚换了新工作、入职第一天的工程师的故事,二代是倒霉路人坠机后在耶利哥城里的故事。玩过一代应该能更好的理解二代里的一些剧情,二代也有一代主角的彩蛋和任务线
Rage-More-avatar

Rage-More

迸发的切切乐系统真是好玩,有当年玩崛起复仇的感觉了,打死人不重要,怎么切才重要
比较不满意的就是武器系统,有的武器实在是太弱,完全没有出场的意义,有点浪费了就
Ystruggle-avatar

Ystruggle

1代室内地图尤其是通道比较多,狭小空间的战斗容易卡视角,2代印象里没这个问题,武器类型也拆得更细

部位破坏需要攻击动作砸到对应部位,没深入研究也能靠攻击必命中锁定部位芯片(降伤害),防反也有芯片提示敌人的攻击方向。至少我全程都装着才混得开

弹反要按住防御+RS4个方向,这个组合键个人没找到节奏,很难衔接在攻击动作之后,导致最终boss战斗变成了按着防御等敌人砍的模式,让我觉得敌人攻击欲望不强,战斗节奏偏慢
Sparkcadia-avatar

Sparkcadia

二代相对一代完善了不少,变形武器也挺有意思的,值得一玩
Fiatim-avatar

Fiatim

个人其实对迸发2的弹反不太感冒。。。。。主要是弹反提示需要占用一个插件。除了部分弹反收益很高的怪,一般不考虑弹反。另外迸发2的地图做的不够精细,好多地方会导致角色被卡住没法移动,场面一度十分尴尬。
但是看迸发的制作组的话,确实是稳扎稳打在进步的,从堕落之王,到迸发1,再到迸发2,下一代总是更好的。这个制作组真就铁血魂玩家。不过缺钱也是真的,肉眼可见的缺钱。
个人是魂系列和类魂都会尝试的,世面上的类魂也基本都尝试了。体验比较好,或者说比较独特的就是迸发2和噬血代码了。体验极差的是致命躯壳(特指dlc)和堕落之王
not-sorry-avatar

not-sorry

迸发2不能联机就很可惜
Colechillz-avatar

Colechillz

我是很喜欢迸发系列,尤其是二代改进了很多一代不好的设计,我甚至第一时间就全成就了。

迸发里最喜欢的两点就是一个是收集成为对面,另一个就是立体向的地图设计。
前者是游戏特色不多说,后者可以说是在一大票魂类游戏里脱颖而出,几乎所有的魂类游戏都还是平面向的地图设计,只是看起来有高低差,其实抹平了还是2d地图。

这游戏的最大缺点就是boss战设计的太过平庸,完全不如小怪战对味。