NightLight
2020-05-14T10:04:31+00:00
玩猎天使,要么铜牌要么是那个胖子造型的“石牌”
玩鬼泣五,不提了
玩生化二,不提了
每次辛辛苦苦一周目打完每一关,蹦出来个最差的评价感觉真的像是吃到了苍蝇。
更何况有些背板游戏,金牌都是靠熟练度拿的,一周目基本上不可能完美。如果说有什么游戏的评分让我很爽,那大概就是dnf了[s:ac:哭]
对于没有评价的游戏,比如黑魂,在经历一场史诗般的战斗后缓步走向篝火,荒凉的初始火炉中只剩下无数失败者的剑和我站到了最后这个事实,真的很带感。
而最近打大表哥,带杰克去钓鱼的任务完成后发现才铜牌,一看说明原来是我超时了。然而我三次钓鱼都一次成功,大概是来回赶路骑马没疾驰。可我是考虑到胸前抱了个孩子为了代入感才故意没跑那么快的[s:ac:凌乱]
另外同是出自伤我最深的卡表,怪物猎人我就很喜欢,游戏本身是过了就过了,但是在玩家间流行设置零针计时挑战。彩笔不进圈子完全不受打击[s:a2:yes]
怪猎集会所斗技大会也有评价系统,以前洛克人x、zero系列也有评价系统,卡普空老传统了,为了引导你挖掘他的动作系统吧
[s:ac:呆]要么退款要么练,别人speedrun关你啥事。
我就特别不喜欢这种打评价的游戏,所以你列的那几个我都是试了一下就放弃了。
唯一的例外是十三机兵防卫圈,因为最高难度也很容易初见S
一般而言这种就是强化重复可玩性的系统,初见能最高评价的实际上很少,就是让你挑战自我的。从某种程度上说,成就系统也是评价的一种。哪怕是没有评价系统,也有人会想方设法提高难度:无伤,速通,全收集等等,游戏系统推出评价也无可厚非吧
除了解密类游戏,目前还没啥“大作”卡过我[s:ac:哭笑]
我特么就说异界锁链!搬箱子还要评价太恶心了!!!
不喜欢啊,买断制游戏打完了告诉你“你打得真菜”不很难受嘛,又不是街机或者网游
评价系统的话,要么不给明确的“菜”或者“强”的评价,比如给百分数或者告知积分,或者是搞多个难度,只有一定难度以上会给评价
speedrun和评价系统没关系吧,一个竞速一个评分,而且speedrun大多需要下载专门的插件之类的,还要录视频[s:ac:哭笑]就算是不用插件也会用游戏自带的存档计时之类,和评分关系不大
恩佐怎么了,人家再胖,也是个跟恶魔打交道的情报商。有车有房阖家幸福。[s:ac:哭笑]
鬼泣这种分评价不就是多周目练的动力么[s:ac:晕]
获得了高评价也会很有成就感啊
非动作好手来说 评价系统实在太受挫了[s:ac:冷]
实际上很多游戏挫败感就是大于成就感的
动作游戏低评价 格斗游戏到处被暴打 还有很多横版动作死了就从头开始
所以这些游戏都没落了不流行了 但是还是有存在必要的 不喜欢不玩就是了
[s:ac:哭笑]有一说一
即使自己明白,在心里说“我可真是个菜逼”和好不容易打过去了评价跳出来仿佛有个人冲着你说“你可真是个菜逼”感触是不一样的
[quote][pid=422176778,21758143,1]Reply[/pid] Post by [uid=33403717]adeptdriver[/uid] (2020-05-15 19:16):
实际上很多游戏挫败感就是大于成就感的
动作游戏低评价 格斗游戏到处被暴打 还有很多横版动作死了就从头开始
所以这些游戏都没落了不流行了 但是还是有存在必要的 不喜欢不玩就是了[/quote]关键是喜欢游戏的内容,不喜欢评价的部分,就很难受[s:ac:汗]希望pc的mod作者们能研发一款跳过评价mod
评价系统主要是机制上的引导,引导玩家深入了解游戏机制。
猎天使魔女的评价系统,是攻击乘上系数计算得分,但是攻击的基本分数会不断下降,需要通过编织攻击来重置这个分数下降并提高系数,这套系统讲究的就是不断连,并且多用编织攻击。低难度下因为敌人攻击欲望和魔女时间所以并不是很明显,在climax难度下敌人甲值很高你往往一套combo打不出最后的编织就得闪避,进而引导玩家掌握游戏真正的核心系统offset。
鬼泣的评价系统就是同样的招式重复用不长华丽度,就是在鼓励玩家多用不同的招式去打,玩家有意识的去组合招式,这时候鬼泣强大的动作系统就体现了出来,在连段上无比的自由度,所以说鬼泣会发展成表演向的ACT。
设计理念如此,但是玩家想要摸索需要大量的时间,现在生活节奏快,游戏可选的多,ARPG这类又不怎么吃操作的游戏兴盛,ACT式微是必然的。都说魂系游戏变强的不是角色而是玩家,其实我觉得传统ACT更适合这个说法。
挺好的啊,让人有动力重复游玩。喜欢的游戏多点目标和奖励我肯定就开开心心多周目了,完全没有这种机制的话,确实容易没动力……
其实你只是不愿意接受自己菜且不愿练的事实而已[s:ac:哭笑]
有评价的单机游戏,玩点都不在“通过关卡”上,而是“如何通过关卡”