Inny
2021-07-24T02:44:13+00:00
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[quote]一般来说,除了绝对意义上的神作和毫无可取的烂作,大部分评级为7-8分的“良”属性的游戏可以分为两个类别:各方面都平平无奇的平庸之作和某些方面惊为天人,但是其他内容却让人难以下咽的矛盾之作。对我个人的体验而言,作为一个玩游戏比较多的老炮,我会倾向于后者——毕竟有创意的游戏机制可能是那些综合评价更好的大作无法给予我的独特体验。
《水晶传说》就是属于这样一种在游戏机制上很有创意(改变时间的机制可以作用于战斗和剧情探索)、艺术设定上抓人眼球(童话绘本式样的角色建模加上折纸风格的世界地图呈现)的作品,按道理不出大的纰漏都可以在我心中得到还不错的评价,然而遗憾的是,这些游戏中的闪光点虽然如一块上好的三文鱼肚腩——肥厚、鲜美而多汁,但作为一个RPG游戏而言,最终将这些玩法创意和美术素材整合到游玩过程中的“烹饪”过程却是近乎灾难性的处理。
有句俗话说到:“不要用自己的爱好去挑战别人的职业”,但在《水晶传说》中,除了那些可能因为经费和工期无法尽善尽美的部分(比如各种换皮怪物和明显体量不足的注水剧情),再忽略那些因为制作人才能有限表现不佳的部分(比如平庸的技能设计和强行反转的狗血剧本),还存在着大量“我上我也行”的肉眼可见的瑕疵——其中包括了糟糕的引导性、稚嫩的流程安排、灾难级别的数值设计和过山车般的难度曲线。当然,即便如此上述游戏缺陷其实我还是可以忍受的,但我不能忍受的是随着游戏的进程,“改变时间”这个在玩法和探索机制上最大的亮点实际上被制作组基本上摈弃了,这也最终让我对它的评价跌到了谷底:作为一个期待了1年之久的游戏,它确实配不上折后169的首发价格(XGP才是它的归宿),可惜的是这样一份原本很不错的食材遭遇了这样焚琴煮鹤式的处理。[/quote][quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/23/-965ogQ2o-1ly7Z1aT3cS1z4-140.jpg.medium.jpg[/img]
《水晶传说》有一个童话般的故事氛围:失去了双亲和幼年记忆的Cris被祭司“妈妈”抚养长大,在安静祥和的花园里,Cris和她的小伙伴们一起采集着花朵。
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然而Cris想要采集的花朵却被一只奇怪的青蛙马蒂亚斯带走了,经过了在城里一阵乱转:在这个阶段,就初步体验到了制作人员喜欢教你玩游戏和引导性极差的问题——这个话题暂且按下不表我们后续再详谈。
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在神秘青蛙的引导下,Cris通过教堂的“三棱镜”触发了自己操控时间的能力——她可以看到事物过去或者未来的景象,而这只神秘的青蛙更是可以在各个时空中穿梭(它自身也会发生对应的变化,回到过去变一只小青蛙,去往未来则会变老)。
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获得时空能力的Cris和青蛙马蒂亚斯帮助城市解决了哥布林的入侵,但身为城市的英雄却没受到丝毫的礼遇,在市长秘书米拉的指使下,城里的卫兵却想将她和一起抵抗哥布林的元素法师克里斯托弗、自然法师威尔海姆抓起来,于是他们只好踏上了流亡之旅。
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原来在这个世界的其他城市中,也还存在着类似的神庙,于是他们一行人决定去拜访这些神庙解开Cris身上关于时间的秘密,而另一方面,时间女皇正在策划着对水晶城的进攻——多年以前人类齐心协力才组织了时间女皇的阴谋,但她受到重创却没有被消灭,而如今四处作乱的哥布林军团真是时间女皇卷土从来的迹象显现,于是Cris一行人也卷入了这一场对抗时间女皇的巨大风暴之中。
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《水晶传说》最大的游戏特色在于其对于“时间”的利用:在探索过程中(仅限于特定场景)可以看到人物和事物过去、现在和未来的光景,以屏幕中央的“棱镜”为分隔点,左手边是过去,右手边是未来。于是就产生了很多的可能性——比如你可以去过去曾经存在过的宝箱里拿到宝物,也可以和未来才会出现的人物进行对话。这种“穿越时间”在探索内容上可以玩出多么有趣的花样我们在《泰坦陨落2》和《耻辱2》中都已经领略过了,但遗憾的是在《水晶传说》中这种对于机制的利用非常非常的有限——我们在初始的城市中体验的那两个支线居然已经是这种机制利用的巅峰了。
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另一方面,这种“时间水晶”的能力同样可以被用在战斗中,与探索类似,同样是可以将右侧的时间推进到未来,或者将左侧的时间回溯到过去,除此以外,还可以“打碎”时间水晶来收回改变的效果:比如你对敌人的盾牌使用水系攻击,那么将时间向前推进后,他的盾牌会锈蚀而失去防御力、你对敌人使用持续生效的毒素伤害,将时间推进也会让毒素瞬间结算、你可以让威尔海姆种下的“丝兰”迅速生效——但遗憾的是,这两点在游戏一开始就呈现的应用也基本就是这个游戏在战斗中和时间相关仅有的几个配合之一了,后续还有一个提包妹扎斯的抽奖(抽到好的以后,配合时间回溯可以稳定抽到上一回合的伤害类型)、一个卡莉的宠物攻击(配合时间推进可以改变召唤物的攻击类型)。毫无疑问,游戏对于战斗机制中“时间”相关的配合利用是非常不充分的,不过有一点值得夸奖的地方在于:很多怪物随着时间形态、属性和能力都会发生改变,比如哥布林战士在年老后会转型为法师...这还是相当有趣的设定,但这一点设定同样虎头蛇尾,游戏中存在着大量“换皮怪”,但是他们的时间改变机制基本如出一辙,有很多干脆就是没有任何改变,而游戏中本就不多的BOSS也基本上都不受时间变化的影响(最多改变一点属性值)。
[/quote][quote]虽然本作号称“给JRPG的一份情书”,但《水晶传说》从骨子里却更像是一个不折不扣的(写崩了的)西式奇幻故事。整体故事篇幅来看并不算长(满打满算20小时游戏流程),这对于非刷刷刷的ARPG是一个可以接受的流程长度,但是对于回合制游戏而言就有点偏短了。如果本身的故事足够有趣精彩那么篇幅也不会是问题,但遗憾的点在于,《水晶传说》的编剧并没有满足于讲一个JRPG中常规的“勇者斗恶龙”式的王道故事,在原本就不长的游戏篇幅你尝试了各种大悲大喜与起承转合——这些剧情的推进既缺乏足够的逻辑和铺垫作为支撑,其中发生的转折从观感和情感上也难以接受,最终如果说《水晶传说》从JRPG的剧情里学到了什么,大概就是某重要角色为了刻意制造矛盾决不好好说话的谜语人风格...
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在艺术风格上,除了城内的水彩手绘,《水晶传说》的外部世界地图是折纸风格,某种意义上有点像是《纸境奇缘》那种感觉,城镇(其实一张地图也就一个)和其他的可探索区域(屈指可数)遍布其间。
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在探索内容寥寥无几的几块大陆之间,Cris和小伙伴需要一个名为“波丽娜”的雕像像客船一般在其中往返,而在游戏的后期则可以直接驾驭飞龙还是方便了很多。
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整体故事剧情风格和一部分美术风格上,《水晶传说》和2年前的一部美式横版冒险游戏[tid=18834020]《密不可分》[/tid]颇有神似之处。
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在每个城市中有着主线和支线任务,支线任务大多有自己的设计,且需要利用时间能力才能触发——这一点还是不错的,但游戏在剧情方面的体验却并不好,想要实现完美结局需要做完所有支线,而这些支线任务的引导性极差:比如熔岩桥那个任务需要找三个零件,工程师宝格娜告诉我:要去找“菲亚诺”拿水晶核心,最后一次看到她是在熔炉....然后,天知道我跑了多少次熔炉——主线任务每推进一步我就扫地一般的去熔炉找人,结果TMD最后是在主线任务最后一步时她出现在了城内的桥上...这只是《水晶传说》让人崩溃的糟糕引导性中的一个例子,事实上这种情况几乎发生在游戏的整个过程中——游戏人物头顶上不标名字、进出地图不提示你在哪、到了一个地方一堆陌生的人名和地名丢给你、没有任何对话LOG可以回头查看,甚至你任务接完了回去找同一个NPC可能对话变了,之前的对话再也看不到了,加上毫无引导的谜语人任务,这个体验是真的非常糟糕。
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这种灾难般的引导性因为制作组热衷于教玩家玩游戏,但本身流程设计的水准又很糟糕被进一步恶化了——游戏中玩家必须100%严格按照预设的流程完成任务,比如任务关键物品是找到投影仪(糟糕的引导性:不告诉你到底要找什么),你在时光水晶里看到了过去在工作的投影仪在旁边了,叫青蛙出去没法互动,必须要人先过去查看现在已损坏的投影仪,再叫青蛙去过去才能互动...BTW:这个任务是让我去大学里找能解读的书籍、任务说明里是说书籍记载的内容不全、任务过程中没有看书这个环节!结果我像个傻子一样在书架边上舔了半小时(投影仪早看见了,派青蛙过去互动不了),最后无意中发现了是人过去互动投影仪才有后续的流程...(但是任务根本就没提投影仪,艹!)。后续的游戏过程中任务流程基本上如出一辙,热衷于让玩家在缺乏引导的前提下四处跑腿,那么如果不做支线任务行不行呢?不做完支线任务没法TE,而支线任务不着急做行不行呢?也不行,因为每个城市的主线推进到一定程度支线就做不了了...所以你永远不会知道,一个任务做不了到底是因为你没找到对应的人或者地方,还是你没有严格按照设计师的流程顺序来,又或者干脆是因为文本里写错了...
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至于剧情本身,原本的故事看起来是相当套路的少年漫王道故事,这其实并没有什么不好——童话风格的主题里讲一个童话一样的故事它不香么?但制作人觉得不行,这不够艺术,不够体现他惊世骇俗的脑洞和编剧能力,于是好家伙上演了一出魔幻大片变科幻大片的反转大戏。其实反转也并不是不行,问题在于节奏太糟糕了,就像你和对象各种卿卿我我氛围拉满了准备开始亲热,啪的一下,你爸打开了房门让你出门去把客厅、厨房、卫生间依次打扫一遍,然后这个过程重复发生了两次...而为了剧情的反转其中的人物行为逻辑通通喂了狗,加上那浓度极高的西式白左味(从staff名单来看基本是西班牙的工作室没跑了),对比下来觉得如果这就是欧美工作室编剧的平均水准,那奇迹2的最佳叙事奖拿到手软确实实至名归。
关于游戏全流程可以参见:[tid=27730347]水晶传说流程视频[/tid]。
[/quote][quote]对于大部分优秀的JRPG而言,其实玩家可以很清楚的发现制作组努力凸显的战斗系统和特色是什么,对于这一点《水晶传说》有一个很好的开局那就是时间机制,可惜如同上文我们已经提到过的,其对于时间机制利用的浅尝辄止。那么除开时间机制,《水晶传说》的战斗特色还体现在“精准响应”(有限像莱莎2):在击中敌人的时间再次按下攻击可以形成“追击”(伤害为普攻的一半),在被敌人击中的时间可以形成格挡减少伤害(如果是一瞬间的“精准弹反”会大幅减少伤害)。这原本算是有趣的设置,但问题在于敌人攻击时保持在原位,并没有过来的动画,导致于完美格挡的时机并没有那么好把握。而除去“时间机制”与“精确响应”,我们可以发现游戏中存在大量意义不明的设计,比如侦查——你会发现绝大部分BOSS对所有伤害的抗性都是“正常”,那么侦查又看不了BOSS的技能,到底有何意义?而另一方面,哪怕看出了BOSS的弱点,你使用优势属性的法术伤害还不如两段平A就更加让人哭笑不得了——游戏几乎在每个环节,都让人感受到其对于数值设计的粗糙。
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在折纸世界的野外可进入场景中会触发“暗雷”形式的随机遇敌战斗,大部分战斗地图制作水平都非常有限——看得出来是想做成迷宫的感觉,但是地图都很小,结构也很简单,最后阶段这个“倒立”已经是为数不多的地图探索中的花样。
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整体上本作这一套系统感觉相当的有“年代感”:必须要到特定位置(圆圈处)才能存档和宿营,但宿营所用的帐篷需要1W/个——游戏正常玩完前两章总计大概也就4K的金钱...这也是整个游戏数值设计崩塌的缩影:其他不合理的内容包括了炸药和毒素不吃法伤加成,甚至不算是伤害魔法(使用伤害魔法回血的项链不会触发),同一个地图怪物伤害数值的巨大波动等等...
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但如果忽略掉这些数值上存在的问题,部分设计还是挺有趣的,比如机器人JKR721的“过热”机制还是有蛮不错的操作乐趣的,而他的“杂耍”技能可以改变敌人在左右两侧的位置分布也终于让游戏的“位置”设定有了一些意义,能够让各个角色之间开始产生一些配合的可能性(比如威尔海姆种炸弹,721把怪搬运到同一侧,然后Cris推进时间引爆一发升天),又比如上图中提包妹的普攻、物理技能、魔法技能、治疗技能和DEBUFF技能都是“抽奖”,可能抽到巨额的伤害、平庸的结果、甚至是对敌人的增益,这其实算是挺有趣的设计,而提包妹的“防御”是躲进包里,也算是很可爱的设定了。
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其实所有的角色从建模到动作设计都还算不错,几个BOSS也算是做的各有特色(虽然因为内容不足每个BOSS至少要打两次)——但难以掩盖游戏整体战斗系统的平庸,由于位移、群体控制、反控制技能的缺失,游戏在绝大部分时间里很难打出各种策略克制和精彩配合,而是沦入无聊的互相平A流程中,游戏内的角色所有技能蓝量消耗都非常有限——这让整个蓝量回复相关的系统变成了笑话,但另一方面,技能的性能孱弱且作用也有限,越到后期越不如卡莉BUFF完毕的普攻。
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在游戏流程中,可以迎来机器人JKR721、提包妹扎斯和黑衣萝莉卡莉三位新队友的加入,但也会遇到多次的队友临时或者永久离队——离队的队友在离队期间不会获得经验补正且会带走装备,因此需要注意多多存档(没有自动存档,一旦回档可能是很久很久之前了)。看得出来制作组最开始是有设计队友之间的沟通与对话的,比如克里斯托弗会和Cris聊起他哥,但遗憾的是随着游戏的推进,无论是克里斯托弗的哥哥还是队友对话这个设定本身都基本上被制作组忘到九霄云外了,在大部分转场时间只有“这件事我们做的对吗”这种毫无营养的对话问答环节。
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角色随着等级提升会获得新的技能——最高级的技能需要39级才能学习,当然正常游玩是肯定到不了这个级别的,建议最终战之前Cris到35级有群体加速会好打很多。除了等级提升,能力养成主要靠装备。
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而装备的来源主要靠猫咪商店——唯一的问题是前中期很需要装备时买不起,后期不需要了(因为迷宫宝箱都能开出来)钱又没地方用了,那么记得升级一下武器,最高可达5级。迷宫中有远古护腕和海洋护腕(都在最后一个阶段关闭遗迹)比猫咪商店卖的所有装备都要好记得留意找一下,不过远古护腕有携带者不受Cris时间魔法影响的副作用(戴过以后永久不受了,取下来也没用),对于最终BOSS战而言是重大的不利好,要仔细斟酌一下是否使用。
我个人对于角色养成不满的一点在于:无论技能还是装备,它们的获取和提升基本都是和剧情无关的(比如每次Cris去到新的神庙都说“我悟到了”,最后是悟到了个寂寞),导致于感觉就是一个平庸的RPG系统镶嵌到了游戏中,而并没有和故事背景契合起来。
[/quote][quote][发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年7月20日发售:
[url]https://store.steampowered.com/app/1079830/_Cris_Tales/[/url]
[游戏类型]
角色扮演 卡通 童话 手绘 冒险
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价188元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*88元也不值
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 有空且容忍度高的XGP玩家 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*配置需求不高,但是加载非常频繁且慢(我是PC的M2固态硬盘,如果是NS大概更慢)
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*系统深度平平,浪费了很好的创意
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯只狼 魔界村
*由于诡异的难度曲线,在“怪=白给”和“你=白给”之间反复横跳。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目约20小时(剧情大量注水,狗血反转拖时长,且用难度硬门槛强制让人刷刷刷)
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*从魔幻到科幻的白左浓度100%狗血反转大剧
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*游戏最大亮点
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*挑战时间女皇那个长阶的OST氛围真是拉满了
[其他]
单人游戏 XGP 持续更新 社区支持 创意工坊
*本作可以XGP白嫖
可能看完了上面那么多大段的吐槽有人要问,这你也能熬到通关,是因为关了灯都一样?事实并非如此,哪怕是接近400的《巴兰的奇想异境》 垃圾游戏我呸 玩了3小时正好不能退款我也毅然决然的弃坑了不浪费自己的时间。而《水晶传说》其实游戏素质远远没有到不能玩的地步,只是太多让人脑溢血的设定,但它的,其实真在游戏过程中蛮多时刻还是算得上愉快的,毕竟人首先是感官的动物,所以如果觉得这个游戏看着舒服的接受度高的XGP玩家还是值得尝试的。
+水晶般璀璨的艺术风格
+非常有创意的时间系统
+角色的动作和机制设计还算是有趣
-用脚写数值
-用脚做引导
-时间系统在战斗中的利用太过于有限到最后干脆成了摆设
-换皮怪和注水游戏流程
-节奏和逻辑极差的狗血剧情反转
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二流厨师用新鲜三文鱼烧了一锅没放盐但是放了很多辣椒的大乱炖
《水晶传说》就是属于这样一种在游戏机制上很有创意(改变时间的机制可以作用于战斗和剧情探索)、艺术设定上抓人眼球(童话绘本式样的角色建模加上折纸风格的世界地图呈现)的作品,按道理不出大的纰漏都可以在我心中得到还不错的评价,然而遗憾的是,这些游戏中的闪光点虽然如一块上好的三文鱼肚腩——肥厚、鲜美而多汁,但作为一个RPG游戏而言,最终将这些玩法创意和美术素材整合到游玩过程中的“烹饪”过程却是近乎灾难性的处理。
有句俗话说到:“不要用自己的爱好去挑战别人的职业”,但在《水晶传说》中,除了那些可能因为经费和工期无法尽善尽美的部分(比如各种换皮怪物和明显体量不足的注水剧情),再忽略那些因为制作人才能有限表现不佳的部分(比如平庸的技能设计和强行反转的狗血剧本),还存在着大量“我上我也行”的肉眼可见的瑕疵——其中包括了糟糕的引导性、稚嫩的流程安排、灾难级别的数值设计和过山车般的难度曲线。当然,即便如此上述游戏缺陷其实我还是可以忍受的,但我不能忍受的是随着游戏的进程,“改变时间”这个在玩法和探索机制上最大的亮点实际上被制作组基本上摈弃了,这也最终让我对它的评价跌到了谷底:作为一个期待了1年之久的游戏,它确实配不上折后169的首发价格(XGP才是它的归宿),可惜的是这样一份原本很不错的食材遭遇了这样焚琴煮鹤式的处理。[/quote][quote]
故事背景:时间公主遇上神秘青蛙,法师结伴开始勇闯天涯
《水晶传说》有一个童话般的故事氛围:失去了双亲和幼年记忆的Cris被祭司“妈妈”抚养长大,在安静祥和的花园里,Cris和她的小伙伴们一起采集着花朵。
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然而Cris想要采集的花朵却被一只奇怪的青蛙马蒂亚斯带走了,经过了在城里一阵乱转:在这个阶段,就初步体验到了制作人员喜欢教你玩游戏和引导性极差的问题——这个话题暂且按下不表我们后续再详谈。
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在神秘青蛙的引导下,Cris通过教堂的“三棱镜”触发了自己操控时间的能力——她可以看到事物过去或者未来的景象,而这只神秘的青蛙更是可以在各个时空中穿梭(它自身也会发生对应的变化,回到过去变一只小青蛙,去往未来则会变老)。
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获得时空能力的Cris和青蛙马蒂亚斯帮助城市解决了哥布林的入侵,但身为城市的英雄却没受到丝毫的礼遇,在市长秘书米拉的指使下,城里的卫兵却想将她和一起抵抗哥布林的元素法师克里斯托弗、自然法师威尔海姆抓起来,于是他们只好踏上了流亡之旅。
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原来在这个世界的其他城市中,也还存在着类似的神庙,于是他们一行人决定去拜访这些神庙解开Cris身上关于时间的秘密,而另一方面,时间女皇正在策划着对水晶城的进攻——多年以前人类齐心协力才组织了时间女皇的阴谋,但她受到重创却没有被消灭,而如今四处作乱的哥布林军团真是时间女皇卷土从来的迹象显现,于是Cris一行人也卷入了这一场对抗时间女皇的巨大风暴之中。
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游戏特色:过去、现在与未来
《水晶传说》最大的游戏特色在于其对于“时间”的利用:在探索过程中(仅限于特定场景)可以看到人物和事物过去、现在和未来的光景,以屏幕中央的“棱镜”为分隔点,左手边是过去,右手边是未来。于是就产生了很多的可能性——比如你可以去过去曾经存在过的宝箱里拿到宝物,也可以和未来才会出现的人物进行对话。这种“穿越时间”在探索内容上可以玩出多么有趣的花样我们在《泰坦陨落2》和《耻辱2》中都已经领略过了,但遗憾的是在《水晶传说》中这种对于机制的利用非常非常的有限——我们在初始的城市中体验的那两个支线居然已经是这种机制利用的巅峰了。
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另一方面,这种“时间水晶”的能力同样可以被用在战斗中,与探索类似,同样是可以将右侧的时间推进到未来,或者将左侧的时间回溯到过去,除此以外,还可以“打碎”时间水晶来收回改变的效果:比如你对敌人的盾牌使用水系攻击,那么将时间向前推进后,他的盾牌会锈蚀而失去防御力、你对敌人使用持续生效的毒素伤害,将时间推进也会让毒素瞬间结算、你可以让威尔海姆种下的“丝兰”迅速生效——但遗憾的是,这两点在游戏一开始就呈现的应用也基本就是这个游戏在战斗中和时间相关仅有的几个配合之一了,后续还有一个提包妹扎斯的抽奖(抽到好的以后,配合时间回溯可以稳定抽到上一回合的伤害类型)、一个卡莉的宠物攻击(配合时间推进可以改变召唤物的攻击类型)。毫无疑问,游戏对于战斗机制中“时间”相关的配合利用是非常不充分的,不过有一点值得夸奖的地方在于:很多怪物随着时间形态、属性和能力都会发生改变,比如哥布林战士在年老后会转型为法师...这还是相当有趣的设定,但这一点设定同样虎头蛇尾,游戏中存在着大量“换皮怪”,但是他们的时间改变机制基本如出一辙,有很多干脆就是没有任何改变,而游戏中本就不多的BOSS也基本上都不受时间变化的影响(最多改变一点属性值)。
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世界与剧情:内容不多但整活不少
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在艺术风格上,除了城内的水彩手绘,《水晶传说》的外部世界地图是折纸风格,某种意义上有点像是《纸境奇缘》那种感觉,城镇(其实一张地图也就一个)和其他的可探索区域(屈指可数)遍布其间。
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在探索内容寥寥无几的几块大陆之间,Cris和小伙伴需要一个名为“波丽娜”的雕像像客船一般在其中往返,而在游戏的后期则可以直接驾驭飞龙还是方便了很多。
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整体故事剧情风格和一部分美术风格上,《水晶传说》和2年前的一部美式横版冒险游戏[tid=18834020]《密不可分》[/tid]颇有神似之处。
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在每个城市中有着主线和支线任务,支线任务大多有自己的设计,且需要利用时间能力才能触发——这一点还是不错的,但游戏在剧情方面的体验却并不好,想要实现完美结局需要做完所有支线,而这些支线任务的引导性极差:比如熔岩桥那个任务需要找三个零件,工程师宝格娜告诉我:要去找“菲亚诺”拿水晶核心,最后一次看到她是在熔炉....然后,天知道我跑了多少次熔炉——主线任务每推进一步我就扫地一般的去熔炉找人,结果TMD最后是在主线任务最后一步时她出现在了城内的桥上...这只是《水晶传说》让人崩溃的糟糕引导性中的一个例子,事实上这种情况几乎发生在游戏的整个过程中——游戏人物头顶上不标名字、进出地图不提示你在哪、到了一个地方一堆陌生的人名和地名丢给你、没有任何对话LOG可以回头查看,甚至你任务接完了回去找同一个NPC可能对话变了,之前的对话再也看不到了,加上毫无引导的谜语人任务,这个体验是真的非常糟糕。
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这种灾难般的引导性因为制作组热衷于教玩家玩游戏,但本身流程设计的水准又很糟糕被进一步恶化了——游戏中玩家必须100%严格按照预设的流程完成任务,比如任务关键物品是找到投影仪(糟糕的引导性:不告诉你到底要找什么),你在时光水晶里看到了过去在工作的投影仪在旁边了,叫青蛙出去没法互动,必须要人先过去查看现在已损坏的投影仪,再叫青蛙去过去才能互动...BTW:这个任务是让我去大学里找能解读的书籍、任务说明里是说书籍记载的内容不全、任务过程中没有看书这个环节!结果我像个傻子一样在书架边上舔了半小时(投影仪早看见了,派青蛙过去互动不了),最后无意中发现了是人过去互动投影仪才有后续的流程...(但是任务根本就没提投影仪,艹!)。后续的游戏过程中任务流程基本上如出一辙,热衷于让玩家在缺乏引导的前提下四处跑腿,那么如果不做支线任务行不行呢?不做完支线任务没法TE,而支线任务不着急做行不行呢?也不行,因为每个城市的主线推进到一定程度支线就做不了了...所以你永远不会知道,一个任务做不了到底是因为你没找到对应的人或者地方,还是你没有严格按照设计师的流程顺序来,又或者干脆是因为文本里写错了...
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至于剧情本身,原本的故事看起来是相当套路的少年漫王道故事,这其实并没有什么不好——童话风格的主题里讲一个童话一样的故事它不香么?但制作人觉得不行,这不够艺术,不够体现他惊世骇俗的脑洞和编剧能力,于是好家伙上演了一出魔幻大片变科幻大片的反转大戏。其实反转也并不是不行,问题在于节奏太糟糕了,就像你和对象各种卿卿我我氛围拉满了准备开始亲热,啪的一下,你爸打开了房门让你出门去把客厅、厨房、卫生间依次打扫一遍,然后这个过程重复发生了两次...而为了剧情的反转其中的人物行为逻辑通通喂了狗,加上那浓度极高的西式白左味(从staff名单来看基本是西班牙的工作室没跑了),对比下来觉得如果这就是欧美工作室编剧的平均水准,那奇迹2的最佳叙事奖拿到手软确实实至名归。
关于游戏全流程可以参见:[tid=27730347]水晶传说流程视频[/tid]。
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关于战斗:精准操作、崩溃的数值、平庸的系统和一些有趣的设计
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在折纸世界的野外可进入场景中会触发“暗雷”形式的随机遇敌战斗,大部分战斗地图制作水平都非常有限——看得出来是想做成迷宫的感觉,但是地图都很小,结构也很简单,最后阶段这个“倒立”已经是为数不多的地图探索中的花样。
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整体上本作这一套系统感觉相当的有“年代感”:必须要到特定位置(圆圈处)才能存档和宿营,但宿营所用的帐篷需要1W/个——游戏正常玩完前两章总计大概也就4K的金钱...这也是整个游戏数值设计崩塌的缩影:其他不合理的内容包括了炸药和毒素不吃法伤加成,甚至不算是伤害魔法(使用伤害魔法回血的项链不会触发),同一个地图怪物伤害数值的巨大波动等等...
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但如果忽略掉这些数值上存在的问题,部分设计还是挺有趣的,比如机器人JKR721的“过热”机制还是有蛮不错的操作乐趣的,而他的“杂耍”技能可以改变敌人在左右两侧的位置分布也终于让游戏的“位置”设定有了一些意义,能够让各个角色之间开始产生一些配合的可能性(比如威尔海姆种炸弹,721把怪搬运到同一侧,然后Cris推进时间引爆一发升天),又比如上图中提包妹的普攻、物理技能、魔法技能、治疗技能和DEBUFF技能都是“抽奖”,可能抽到巨额的伤害、平庸的结果、甚至是对敌人的增益,这其实算是挺有趣的设计,而提包妹的“防御”是躲进包里,也算是很可爱的设定了。
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其实所有的角色从建模到动作设计都还算不错,几个BOSS也算是做的各有特色(虽然因为内容不足每个BOSS至少要打两次)——但难以掩盖游戏整体战斗系统的平庸,由于位移、群体控制、反控制技能的缺失,游戏在绝大部分时间里很难打出各种策略克制和精彩配合,而是沦入无聊的互相平A流程中,游戏内的角色所有技能蓝量消耗都非常有限——这让整个蓝量回复相关的系统变成了笑话,但另一方面,技能的性能孱弱且作用也有限,越到后期越不如卡莉BUFF完毕的普攻。
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角色养成:与故事流程基本割裂
在游戏流程中,可以迎来机器人JKR721、提包妹扎斯和黑衣萝莉卡莉三位新队友的加入,但也会遇到多次的队友临时或者永久离队——离队的队友在离队期间不会获得经验补正且会带走装备,因此需要注意多多存档(没有自动存档,一旦回档可能是很久很久之前了)。看得出来制作组最开始是有设计队友之间的沟通与对话的,比如克里斯托弗会和Cris聊起他哥,但遗憾的是随着游戏的推进,无论是克里斯托弗的哥哥还是队友对话这个设定本身都基本上被制作组忘到九霄云外了,在大部分转场时间只有“这件事我们做的对吗”这种毫无营养的对话问答环节。
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角色随着等级提升会获得新的技能——最高级的技能需要39级才能学习,当然正常游玩是肯定到不了这个级别的,建议最终战之前Cris到35级有群体加速会好打很多。除了等级提升,能力养成主要靠装备。
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而装备的来源主要靠猫咪商店——唯一的问题是前中期很需要装备时买不起,后期不需要了(因为迷宫宝箱都能开出来)钱又没地方用了,那么记得升级一下武器,最高可达5级。迷宫中有远古护腕和海洋护腕(都在最后一个阶段关闭遗迹)比猫咪商店卖的所有装备都要好记得留意找一下,不过远古护腕有携带者不受Cris时间魔法影响的副作用(戴过以后永久不受了,取下来也没用),对于最终BOSS战而言是重大的不利好,要仔细斟酌一下是否使用。
我个人对于角色养成不满的一点在于:无论技能还是装备,它们的获取和提升基本都是和剧情无关的(比如每次Cris去到新的神庙都说“我悟到了”,最后是悟到了个寂寞),导致于感觉就是一个平庸的RPG系统镶嵌到了游戏中,而并没有和故事背景契合起来。
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分项目评价与评分
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年7月20日发售:
[url]https://store.steampowered.com/app/1079830/_Cris_Tales/[/url]
[游戏类型]
角色扮演 卡通 童话 手绘 冒险
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价188元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*88元也不值
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 有空且容忍度高的XGP玩家 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*配置需求不高,但是加载非常频繁且慢(我是PC的M2固态硬盘,如果是NS大概更慢)
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*系统深度平平,浪费了很好的创意
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯只狼 魔界村
*由于诡异的难度曲线,在“怪=白给”和“你=白给”之间反复横跳。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目约20小时(剧情大量注水,狗血反转拖时长,且用难度硬门槛强制让人刷刷刷)
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*从魔幻到科幻的白左浓度100%狗血反转大剧
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*游戏最大亮点
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*挑战时间女皇那个长阶的OST氛围真是拉满了
[其他]
单人游戏 XGP 持续更新 社区支持 创意工坊
*本作可以XGP白嫖
可能看完了上面那么多大段的吐槽有人要问,这你也能熬到通关,是因为关了灯都一样?事实并非如此,哪怕是接近400的《巴兰的奇想异境》
艺术设定太棒了 ...
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+水晶般璀璨的艺术风格
+非常有创意的时间系统
+角色的动作和机制设计还算是有趣
-用脚写数值
-用脚做引导
-时间系统在战斗中的利用太过于有限到最后干脆成了摆设
-换皮怪和注水游戏流程
-节奏和逻辑极差的狗血剧情反转
游戏评分
水晶传说 | 笔者评分 | MC评分 | steam评价 |
Cris tales | 6.5/10 | PC 75 PS5 75 NS 79 | 63% 77评价 |