[讨论] 大部分历史很长的游戏都会陷入“执拗于自己某一个优势而失去多样性”从而消亡的结局

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2021-11-12T15:31:25+00:00

举两个NGA最熟悉的例子,wow和塞尔达
早期wow高强度借鉴并优化EQ将地下城冒险,并进一步发展为高度专业化和精妙化的raid模式,站在其他mmo甚至是wow怀旧服的角度来看wow今天的版本会发现wow的大型副本设计的不可思议的完善和精妙,从boss的技能列表时间轴到职业的输出循环,点名接球跳舞内场分担集合传送带议会双子SHE驱散转火,玩家和暴雪还有插件几乎陷入了内卷式的互相竞争,从编程层面分析boss技能(比如M基尔加丹的火球)自写插件优化战术精算到秒甚至毫秒的时间轴对于顶级的职业公会PFU几乎是基本操作,光是NGA就可以做到用数学层面的量化分析的方式得出细化到每个小版本甚至是每个关键装备获取之后的最佳输出循环,WCL可以上传自己的输出数值循环共全世界玩家分析和学习,而暴雪本人也非常乐意与用同样甚至更专业高级的方法制作新的团本来和玩家做“竞争”

wow在这条路上已经几乎到顶点,也走到死路,正如eva里有云进化的终点即使灭亡,wow早期版本还有rpg应有的元素,在着重将资源配置在raid上迭代了几十个版本后发展至今已经毫无rpg应有的拟真和代入感可言,完全沦为了raid玩法及其附庸内容,每个版本的随机本大米新声望场景战役等与其说是丰富游戏内容还不如说是“施舍”给不玩raid模式的玩家各种其他方式


塞尔达作为第一个开放世界游戏存档机制的发明者,在其伟大的发展史中创造了数不胜数的“专利”,从初代的心之碎片加血上限被包括但不限于大神战神忍龙鬼泣魔女等一系列或直系或嫡系的后代学走,到lock on彻底改变了3d act超过半成的江山,再到发明动态bgm和天空盒技术等等等等,塞尔达系列本该有着更多样性的玩法和可能,但原本用于填充流程的迷宫地牢系统被后来的制作人视为了游戏的重点并需要不断完善,于是自时之笛开始玩家见证了旋转洗衣机倒转石头塔移动九宫格水底大石窟行沙船炼石厂等在别的游戏看来难以想象的精美和复杂的迷宫,失去了原本作为游戏界无数技术机制和创意开发者所拥有的最初的可能性,原本的开放世界大地图模式演化为后来火热的开放世界,在11年时变成了上古卷轴5,而同时期的塞尔达已经自我内卷为一个整个流程都充斥着机关解密的高度精妙同时也小众的解谜游戏(天空之剑)

在青沼英二沉迷上古卷轴5之后塞尔达系列采取了几乎“断臂自救”式的手段完全自废了该系列多年在迷宫上的造诣,以5个在系列老粉看来几乎是幼儿园水平的迷宫作为了答卷,这种改动象征着老塞尔达系列的死亡也象征着新塞尔达的诞生,相比较天空之剑340万的销量荒野之息以几乎十倍的销量证明了此战略的正确性


很多游戏如果自称拥有该类型下最优秀的xx玩法或者xx设计也可以说明这个系列不是已经死了就是在死的路上,从潜入类巅峰MGS到动作类巅峰忍龙,因为失去多样性对于一个游戏系列来时是很可怕的事,这意味着它正在吸引符合他核心玩法的玩家而舍弃其他绝大部分
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chickensangwish

指点江山你想怎样丰富[s:ac:茶]例如房屋花园部分没有打地基又怎样在花园上起高楼。wow要减少依赖重复可玩的副本,那样野外世界就要重复可玩要不断变化,要把位面技术和生态互动再提高一档,营地,怪物,环境会受玩家影响和相互影响而自动变迁,就如同玩家有几天没空上线别人告诉其发生了一些大事件后玩家自己感兴趣去探索新的,变化的速度是关键,暗黑4就用了部分技术。不要以为回复dnd那种追求细节的过家家自我满足下就以为自己时髦了。看到用销量尴吹野炊就知道是指点江山了,说自由度高地图引导好这些废话没有,那和根本没用心去感受游戏的云玩家没分别,一个优点起码要举出一排例子吧。
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Davictius

从第一条就可以看出你就是个完全不玩wow的人,也不不去了解wow玩家群体是什么样的,你知道8和9版本为什么失败吗?就是因为过多且杂七杂八的非副本内容。rpg带入感并不重要,大多数玩家玩游戏就是爽一下,为什么枪车球年年卖的好?剧情代入感类的rpg慢慢没落不是没有原因的。
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开放世界游戏存档机制是个什么机制?和别的游戏有什么本质上的不同吗?我没玩过请介绍下
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ℭ𝔞𝔱𝔣𝔞𝔲𝔫𝔲𝔰

Reply to [pid=567112731,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=31679]冰雪之歌[/uid] (2021-11-19 00:19)
。。。断个句
开放世界/游戏存档机制
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Survivor CX

别一天天指点江山啦,多玩点游戏比什么都强[s:ac:哭笑]
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MAWAS_SY

多个几把样性,学谁不好学美国,强行多样性
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路径依赖[img]http://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/a2_30.png[/img]
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HighVelocityGaming

[s:ac:吓][s:ac:咦]你这说的都啥
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[quote][pid=567110593,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=63136786]超级山竹[/uid] (2021-11-19 00:06):

从第一条就可以看出你就是个完全不玩wow的人,也不不去了解wow玩家群体是什么样的,你知道8和9版本为什么失败吗?就是因为过多且杂七杂八的非副本内容。rpg带入感并不重要,大多数玩家玩游戏就是爽一下,为什么枪车球年年卖的好?剧情代入感类的rpg慢慢没落不是没有原因的。[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/19/biQ8kfb-ds9cXmZ64T3cSzk-qo.jpg.medium.jpg[/img]

嗯,确实没玩过,6.2是我最后一个打团本的版本,也就全通h,末期便当打打史诗而已,m血魔太难了
不过游综区应该没几个人进度比我高,纵向对比来说
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[quote][pid=567112731,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=31679]冰雪之歌[/uid] (2021-11-19 00:19):

开放世界游戏存档机制是个什么机制?和别的游戏有什么本质上的不同吗?我没玩过请介绍下[/quote]早期游戏用通关码,塞尔达因为是开放世界所以是第一个用存档机制的游戏
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⁷⁷⁷liam!

wow要是在7.0不加入大米,继续走6.1,6.2的高难团本路线直接就中道崩殂了。
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Dollar Bill

wow只玩了熊猫人一个版本所以不多说啥
塞尔达那部分写的是个啥?但凡玩过除了荒野之息以外的塞尔达系列并且真的玩过初代塞尔达而不是听自媒体瞎吹就知道,开放世界从来都在,不仅在时之笛 众神三角力量,甚至在外包作大地时空之章 小人帽里都能体现,而且开放世界对塞尔达来说只是个基盘,重点就在于每作总要作出点新的玩法创新而不是单纯扔给你一个空荡荡的所谓“开放世界”。(创新才是塞尔达的灵魂,这是青沼在荒野之息公布时表述过的意思,所以谈何“破坏式创新”?人灵魂一直没丢好吧)
当然要说塞尔达也做过无聊的“开放地图”,风之杖 幻影沙漏 大地汽笛,平面地图没有山爬,有黄金鱼之类的充当呀哈哈替代品的收集要素,甚至还能开船开火车,但是这有意思么?这有引起荒野之息一般的话题性么?
所以重点不在于荒野之息是个“开放世界”,它的创新点在于把空荡荡的欧美式“开放世界”赋予了沙盒式的可交互性,树能砍草能烧,想怎么玩就怎么玩,这才是本作的创新,然而相比过去历代作品仍是创新幅度最小而且迷宫设计全面倒退的一作。至于销量,只能说迎合了当时游戏业界对于“开放世界”噱头的迷恋而已,毕竟国内最闷声发大财的游戏还是传奇呢。
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[quote][pid=567116189,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=60860452]凭栏无风[/uid] (2021-11-19 00:40):

wow只玩了熊猫人一个版本所以不多说啥
塞尔达那部分写的是个啥?但凡玩过除了荒野之息以外的塞尔达系列并且真的玩过初代塞尔达而不是听自媒体瞎吹就知道,开放世界从来都在,不仅在时之笛 众神三角力量,甚至在外包作大地时空之章 小人帽里都能体现,而且开放世界对塞尔达来说只是个基盘,重点就在于每作总要作出点新的玩法创新而不是单纯扔给你一个空荡荡的所谓“开放世界”。(创新才是塞尔达的灵魂,这是青沼在荒野之息公布时表述过的意思,所以谈何“破坏式创新”?人灵魂一直没丢好吧)
当然要说塞尔达也做过无[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/19/biQmkqr-k3ayXeZ40T3cSzk-qo.jpg.medium.jpg[/img]
身边儿和塞尔达相关的就这两个,够老了不?我可是从wii上的黄昏公主玩到现在的人,没有必要质疑我对该系列的游戏理解
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Frijola

野吹之前的塞尔达也不是一成不变的,三角2开局解锁大部分解密道具+自由选择迷宫的攻略顺序、天剑的体力限制+药水装备强化+背包内物品的取舍这些都能看到野吹的雏形。

而且天剑为了推体感已经极度弱化解谜了。解谜道具和谜题种类减少;战斗偏向剑的9方向攻击而弱化道具使用;迷宫关底BOSS有将近一半是只用剑砍的,其中魔族组长打了3次,被封印者打了3次,蝎子打了2次(一次是精英怪)。
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Reply to [pid=567116189,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=60860452]凭栏无风[/uid] (2021-11-19 00:40)
给传统塞尔达定性的一作是sfc上的众神三角力量1,自此带开始到天空之剑和三角力量2为止,塞尔达开始了大地图+迷宫解锁的流程方式,先是三个迷宫智慧勇气力量宝石证明拔大师之剑,然后三个迷宫去干什么什么,这种大地图+迷宫的方式已经有了超过20年的历史,除了假面,风之杖黄昏等等都是在模式之上的
相对于其迷宫的质量而已,塞尔达的大地图一直都是可以说一成不变的,一些伴随着迷宫道具逐渐开放的小地洞+微解密,天剑索性取消了这些直接全流程机关解密,本质还说我说的塞尔达过于执拗于迷宫这个部分放弃了其他可能性,你说的“自由度”一直存在确实是事实,但一直以一种方式和一种水平存在,98年的gta还是2d的,同年的时之笛是地图+迷宫可以说是自由度,06年的老滚4和黄昏比呢?
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Reply to [pid=567113693,29496922,1]Reply[/pid] Post by [uid=62907252]gundam4000[/uid] (2021-11-19 00:25)
这不是闲得慌吗[s:ac:吻]
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cxnde

没有这么绝对
一成不变的dq和一直在变的ff都活得挺好的
一个老ip亡了,是很多因素影响的结果
也有很多ip,曾大胆尝试变革,但也莫名其妙亡了。。比如鬼武者系列
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Joshie

别分析啦,破壳萌fifa哪个不是年年销量起飞,不管口碑如何……
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gloriousshipwreck

我见过的历史很长的游戏消亡,绝大部分都是因为失去了核心玩家,而非失去什么其他乱七八糟的绝大部分玩家

比如正在死掉的WOW和暴雪,比如依然活得还可以的仙剑系列,是兄弟就来砍我系列