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2021-11-12T15:31:25+00:00
举两个NGA最熟悉的例子,wow和塞尔达
早期wow高强度借鉴并优化EQ将地下城冒险,并进一步发展为高度专业化和精妙化的raid模式,站在其他mmo甚至是wow怀旧服的角度来看wow今天的版本会发现wow的大型副本设计的不可思议的完善和精妙,从boss的技能列表时间轴到职业的输出循环,点名接球跳舞内场分担集合传送带议会双子SHE驱散转火,玩家和暴雪还有插件几乎陷入了内卷式的互相竞争,从编程层面分析boss技能(比如M基尔加丹的火球)自写插件优化战术精算到秒甚至毫秒的时间轴对于顶级的职业公会PFU几乎是基本操作,光是NGA就可以做到用数学层面的量化分析的方式得出细化到每个小版本甚至是每个关键装备获取之后的最佳输出循环,WCL可以上传自己的输出数值循环共全世界玩家分析和学习,而暴雪本人也非常乐意与用同样甚至更专业高级的方法制作新的团本来和玩家做“竞争”
wow在这条路上已经几乎到顶点,也走到死路,正如eva里有云进化的终点即使灭亡,wow早期版本还有rpg应有的元素,在着重将资源配置在raid上迭代了几十个版本后发展至今已经毫无rpg应有的拟真和代入感可言,完全沦为了raid玩法及其附庸内容,每个版本的随机本大米新声望场景战役等与其说是丰富游戏内容还不如说是“施舍”给不玩raid模式的玩家各种其他方式
塞尔达作为第一个开放世界游戏存档机制的发明者,在其伟大的发展史中创造了数不胜数的“专利”,从初代的心之碎片加血上限被包括但不限于大神战神忍龙鬼泣魔女等一系列或直系或嫡系的后代学走,到lock on彻底改变了3d act超过半成的江山,再到发明动态bgm和天空盒技术等等等等,塞尔达系列本该有着更多样性的玩法和可能,但原本用于填充流程的迷宫地牢系统被后来的制作人视为了游戏的重点并需要不断完善,于是自时之笛开始玩家见证了旋转洗衣机倒转石头塔移动九宫格水底大石窟行沙船炼石厂等在别的游戏看来难以想象的精美和复杂的迷宫,失去了原本作为游戏界无数技术机制和创意开发者所拥有的最初的可能性,原本的开放世界大地图模式演化为后来火热的开放世界,在11年时变成了上古卷轴5,而同时期的塞尔达已经自我内卷为一个整个流程都充斥着机关解密的高度精妙同时也小众的解谜游戏(天空之剑)
在青沼英二沉迷上古卷轴5之后塞尔达系列采取了几乎“断臂自救”式的手段完全自废了该系列多年在迷宫上的造诣,以5个在系列老粉看来几乎是幼儿园水平的迷宫作为了答卷,这种改动象征着老塞尔达系列的死亡也象征着新塞尔达的诞生,相比较天空之剑340万的销量荒野之息以几乎十倍的销量证明了此战略的正确性
很多游戏如果自称拥有该类型下最优秀的xx玩法或者xx设计也可以说明这个系列不是已经死了就是在死的路上,从潜入类巅峰MGS到动作类巅峰忍龙,因为失去多样性对于一个游戏系列来时是很可怕的事,这意味着它正在吸引符合他核心玩法的玩家而舍弃其他绝大部分
早期wow高强度借鉴并优化EQ将地下城冒险,并进一步发展为高度专业化和精妙化的raid模式,站在其他mmo甚至是wow怀旧服的角度来看wow今天的版本会发现wow的大型副本设计的不可思议的完善和精妙,从boss的技能列表时间轴到职业的输出循环,点名接球跳舞内场分担集合传送带议会双子SHE驱散转火,玩家和暴雪还有插件几乎陷入了内卷式的互相竞争,从编程层面分析boss技能(比如M基尔加丹的火球)自写插件优化战术精算到秒甚至毫秒的时间轴对于顶级的职业公会PFU几乎是基本操作,光是NGA就可以做到用数学层面的量化分析的方式得出细化到每个小版本甚至是每个关键装备获取之后的最佳输出循环,WCL可以上传自己的输出数值循环共全世界玩家分析和学习,而暴雪本人也非常乐意与用同样甚至更专业高级的方法制作新的团本来和玩家做“竞争”
wow在这条路上已经几乎到顶点,也走到死路,正如eva里有云进化的终点即使灭亡,wow早期版本还有rpg应有的元素,在着重将资源配置在raid上迭代了几十个版本后发展至今已经毫无rpg应有的拟真和代入感可言,完全沦为了raid玩法及其附庸内容,每个版本的随机本大米新声望场景战役等与其说是丰富游戏内容还不如说是“施舍”给不玩raid模式的玩家各种其他方式
塞尔达作为第一个开放世界游戏存档机制的发明者,在其伟大的发展史中创造了数不胜数的“专利”,从初代的心之碎片加血上限被包括但不限于大神战神忍龙鬼泣魔女等一系列或直系或嫡系的后代学走,到lock on彻底改变了3d act超过半成的江山,再到发明动态bgm和天空盒技术等等等等,塞尔达系列本该有着更多样性的玩法和可能,但原本用于填充流程的迷宫地牢系统被后来的制作人视为了游戏的重点并需要不断完善,于是自时之笛开始玩家见证了旋转洗衣机倒转石头塔移动九宫格水底大石窟行沙船炼石厂等在别的游戏看来难以想象的精美和复杂的迷宫,失去了原本作为游戏界无数技术机制和创意开发者所拥有的最初的可能性,原本的开放世界大地图模式演化为后来火热的开放世界,在11年时变成了上古卷轴5,而同时期的塞尔达已经自我内卷为一个整个流程都充斥着机关解密的高度精妙同时也小众的解谜游戏(天空之剑)
在青沼英二沉迷上古卷轴5之后塞尔达系列采取了几乎“断臂自救”式的手段完全自废了该系列多年在迷宫上的造诣,以5个在系列老粉看来几乎是幼儿园水平的迷宫作为了答卷,这种改动象征着老塞尔达系列的死亡也象征着新塞尔达的诞生,相比较天空之剑340万的销量荒野之息以几乎十倍的销量证明了此战略的正确性
很多游戏如果自称拥有该类型下最优秀的xx玩法或者xx设计也可以说明这个系列不是已经死了就是在死的路上,从潜入类巅峰MGS到动作类巅峰忍龙,因为失去多样性对于一个游戏系列来时是很可怕的事,这意味着它正在吸引符合他核心玩法的玩家而舍弃其他绝大部分