EndlzDesire
2021-11-05T14:01:23+00:00
如果定位是“挑战BOSS,变强”的话,那老头环应该是最符合大众口味的一款魂系作品
简单粗暴来说就是开放世界上BOSS更多了,打BOSS更自由方便了,变强的方式也极大丰富了
这也是我为什么十分看好老头环能取得突破性的市场和销量成功,且整体口碑也不会低的原因
因为我觉得绝大部分普通玩家玩老贼的游戏就是冲着打过很有挑战的BOSS,产生自我变强的成就感去的
目前老头环测试确实没有以前黑魂和血源那样箱庭探索带来的压抑,步步惊心,找到篝火悬着的心放下的那种体验
但也不是所有玩家都能享受这种精巧的箱庭设计,吐槽迷路,没有地图引导,死了就要跑远路的玩家其实并不少
而没有复杂精妙的箱庭设计,转而用钩锁带来的更明确的引导和快节奏玩法的只狼也首作便出圈爆火且取得了市场的认可
也说明了基于优秀的很难的BOSS战设计和战斗机制和系统是目前吸引玩家游玩魂类游戏的共同点,这也让FS社能放开去尝试不同的类型
从这个角度看老头环的很多设计思路就十分顺理成章了,鉴于FS的技术能力,其实很难要求其开放世界首作能有非常巨大的突破和创新
开放世界游戏的体量和技术难度都不是以往作品可以相提并论的,整合前作精华,带来一个四平八稳,物超所值的更为大众化的魂才是当前的稳妥之举
但是也有很多人选择逃课打法,和挑战boss背道而驰,所以我也不好说,可能很多人就是单纯喜欢魂类游戏整体的感觉[s:ac:哭笑]
有在游戏中挑战自我的心力为什么不在现实中挑战,不让发论坛吹逼还有多少人挑战,估计逃课发个击杀记录不会少。
Reply to [pid=565852968,29426744,1]Reply[/pid] Post by [uid=38497280]P_Selendis[/uid] (2021-11-13 22:12)杠精?那你还玩啥游戏看啥论坛 去现实生活中喷吧
fs社的boss设计确实一直在进步。从血源开始设计重心明显往强化boss战体验的方向迁移,箱庭地图设计也逐渐淡化。对看重boss战体验的玩家是好事,但是老玩家对地图设计方向改动有意见也很正常。
一部分玩家还是希望主角能做出更多的解法,我觉得这也是魂玩法还能拓展的一个方向。boss设计的再好,如果打起来还是全程翻滚蹭刀、弹反,拉个兄弟处理一下仇恨丢法术就能躺平,跟以前一样,那就只能是合格,没有只狼那种大变的新鲜感。马战也是一个思路,但是demo里展示的还是有限。
我就是纯粹喜欢fs的地图设计,boss战成功后的爽快感
不,我是单纯喜欢魂系列游戏的感觉,就是手感美术地图设计之类的。
我就是。打完不死队就爱上了。
刚好翻到了以前的记录。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/13/biQ17c-d2umK2fT3cSlo-sg.jpg.medium.jpg[/img]
boss战没拉胯我就放心了,我就是不想跑图的那类玩家
喜欢boss战,探路不是特别感冒。主要是探完路就没有新鲜感了,boss能多周目一直打
我是冲着地图设计去的…因此我很不爽魂3
个人排序大概是魂1=血>魂2>魂3这样
至于老头环试玩版玩下来地图设计感觉还不如魂3
如果只是冲着“挑战boss、变强”为啥不去玩怪猎
喜欢魂给人带来久违的紧张感跟带入感
随时可能一命呜呼真的能让人全身心的投入进游戏,无论是探索还是打BOSS,那种带着恐惧去探索带着克服软弱去挑战的感觉真的是太棒了
跟抖M一样,玩游戏多了阈值变高了以后只有通过疼痛才能真正的获得快乐 胡扯
我只想看老贼的奇思妙想,老头环最好是正式版能把血源的大型地牢迷宫,魂3的天气改变刷不同的怪和boss强度不同,魂1魂2魂3和血源的废案boss什么的全部能往环里塞的,一个不留的全都给我塞在里面。
战斗,跑图这种东西对于我来说根本无所谓,我玩的就是魂的感觉,这老头环最好是魂,而且是终极加量没有删减流程的巨型魂
[quote][pid=565855154,29426744,1]Reply[/pid] Post by [uid=60541233]为泽瑞达披上婚纱[/uid] (2021-11-13 22:25):
我就是。打完不死队就爱上了。
刚好翻到了以前的记录。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/13/biQ17c-d2umK2fT3cSlo-sg.jpg.medium.jpg[/img][/quote]爹来笑了[s:ac:喷]
跑图流程探索初见杀和背板的成分比较重,最优解大同小异,只要你足够慎重就没多少变数,远没有随机性恰到好处、解法多样、需要反复试错的boss战能够让玩家产生粘性
毕竟再怎么喜欢流程探索,重复体验也远不如初见的乐趣啊[s:ac:哭笑]
不是的。国内可能是这样,因为国内恶臭的单机圈把老贼当成了难的代名词。但国外的玩家最大部分的还是探索爱好者。他们的乐趣就是摸遍看遍老贼世界的每一个角落。
这就是为啥只狼发售后在国外引起强烈讨论的“简单模式”话题,在国内却基本获得一致共识的原因。国内默认老贼的游戏必须难,有挑战,所以没什么支持简单模式的声音。国外恰好相反,很多玩家想舔遍只狼的每一个角落,体验宫崎英高的战国世界,但苦于游戏没联机系统自己又打不过,才引起了关于简单模式的讨论。
其实上到了魂3,地图的设计就已经出现瓶颈了
找捷径开地图打BOSS这套方式想要玩出更多的新意已经几乎不可能了。
再按照想似的公式来一遍恐怕骂的人更多,做出新的尝试挺好的,可能有问题,但是总比裹足不前好的多。
而且目前FS一贯优秀的美术,多样化的战斗系统,大气磅礴的音乐仍然在线,还有马丁的剧情,总之我个人是觉得是很稳的。
至于找毛病是大家的自由,有人因为优点够多去购买,有人因为缺点不能接受不购买,都挺正常。
我喜欢第二世代的恶魔城,也就是魂二那种,乱跑,找到神器,爆杀。
难度么,魂系列不自限也就那样,arpg熟手谈不上什么挑战,就是坑坑新人了。
嗯 我也觉得大部分人是这样的,但是我玩魂只想跑图,战斗是调剂,是增加跑图乐趣的环节,路上的敌人不用太强,但可以和地形结合变得难对付,BOSS的作用是奖励玩家跑了这么多地方开开心心打一场然后去下个区域继续冒险跑图。