머현
2022-02-07T18:07:20+00:00
普通难度感受:
感觉消光2的奖励系统设计有很大问题。这里要提一下doom永恒,一个优秀的游戏系统设计应该是各奖励机制相辅相成的,比如制作组想让你做A的时候,会用B奖励来驱动你,想让你做C时又会用D奖励驱动你,当你做了A和C后会发现收获更大的X奖励,如此达到系统循环自洽。然而消光2在这一层面是完全断层的。最大问题是探索和主线完全割裂。
例如黑暗商店,各种支线,我只在前期有兴趣跑跑 后来发现,当你从3级升到4级后,一个4级的白武器面板都比3级的紫武器高,而且武器还不能修,你辛苦探索得到一个好武器,很快就淘汰,所以探索能给你多大的收益呢?就算你3级裸装到了教堂,里面还有一堆蓝装送你,那平时探索和支线的意义更不大了。对比1代,一个好武器能修3-5次,能用很久,也不会因为等级很快过气。
资源收集上也有很大问题,平时打暴徒僵尸收益几乎为0。1代捡垃圾废料能修武器,做支线能拿模组,资源能升级武器,做特殊弹药。2代武器淘汰率那么快,模组更显得没必要了。解锁弓箭特殊弹药也得到中后期了。我到了后期也就觉得屋顶蜂蜜羽毛这些会捡捡。哪怕空手做主线,路边也能给个白值不低的武器。就算是抑制剂,解锁所有技能后也没有收集必要了。
探索上更割裂的地方在于夜晚机制,2代夜晚看上去更危险但其实更无聊,尖啸者机制就像qte,而且在屋顶上跑路也没什么威胁。解锁安全区的意义也不大了,前期中途回个免疫还有点用。1代的夜魔机制就在刺激你多开安全区,而且当你拿了好武器后晚上杀只夜魔也不成问题。2代跟夜魔互动大多是白天进地下室,几只夜魔在密闭空间里追着你,不提难度如何,光是操作空间就很无聊了。
1代的探索可以让你主线变的更容易,经验直接和钩爪捆绑,而且武器的随机性很诱人,路边还有特殊个体。2代的探索,收益小,风险要么太低要么太高,机制也无趣 也不会让你主线变的多容易。
感觉消光2的奖励系统设计有很大问题。这里要提一下doom永恒,一个优秀的游戏系统设计应该是各奖励机制相辅相成的,比如制作组想让你做A的时候,会用B奖励来驱动你,想让你做C时又会用D奖励驱动你,当你做了A和C后会发现收获更大的X奖励,如此达到系统循环自洽。然而消光2在这一层面是完全断层的。最大问题是探索和主线完全割裂。
例如黑暗商店,各种支线,我只在前期有兴趣跑跑 后来发现,当你从3级升到4级后,一个4级的白武器面板都比3级的紫武器高,而且武器还不能修,你辛苦探索得到一个好武器,很快就淘汰,所以探索能给你多大的收益呢?就算你3级裸装到了教堂,里面还有一堆蓝装送你,那平时探索和支线的意义更不大了。对比1代,一个好武器能修3-5次,能用很久,也不会因为等级很快过气。
资源收集上也有很大问题,平时打暴徒僵尸收益几乎为0。1代捡垃圾废料能修武器,做支线能拿模组,资源能升级武器,做特殊弹药。2代武器淘汰率那么快,模组更显得没必要了。解锁弓箭特殊弹药也得到中后期了。我到了后期也就觉得屋顶蜂蜜羽毛这些会捡捡。哪怕空手做主线,路边也能给个白值不低的武器。就算是抑制剂,解锁所有技能后也没有收集必要了。
探索上更割裂的地方在于夜晚机制,2代夜晚看上去更危险但其实更无聊,尖啸者机制就像qte,而且在屋顶上跑路也没什么威胁。解锁安全区的意义也不大了,前期中途回个免疫还有点用。1代的夜魔机制就在刺激你多开安全区,而且当你拿了好武器后晚上杀只夜魔也不成问题。2代跟夜魔互动大多是白天进地下室,几只夜魔在密闭空间里追着你,不提难度如何,光是操作空间就很无聊了。
1代的探索可以让你主线变的更容易,经验直接和钩爪捆绑,而且武器的随机性很诱人,路边还有特殊个体。2代的探索,收益小,风险要么太低要么太高,机制也无趣 也不会让你主线变的多容易。