当年有种特殊的游戏录像模式,现在已经没有了

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Rual

2021-02-02T17:32:46+00:00

差不多十年前有个游戏叫过山车大亨3(RollerCoasterTycoon 3),游戏自带支持录制视频
但这个录制视频并不是通过显卡录制下来屏幕上显示的画面,而是通过游戏引擎去计算每一帧应该显示的画面,然后合成起来。
当年的电脑性能都不足以支持正常的录像,所以当我打开录像模式后,游戏会变的奇卡无比。因为显卡会认认真真的花时间渲染好每一帧再进入下一帧,而不是活没干完就赶着渲染下一帧,按照我当年的那个笔记本的性能来讲,是2秒渲染1帧,游戏运行速度也因此降低了大概一百倍
但是当我结束录像,导出的录像素材是丝滑流畅完全不卡的60hz录像,绝不会有任何掉帧和因为画质开的太高爆显存导致贴图出错等等问题

虽然影响游玩体验,但是这种异常占资源的录制方式得出的录像成品实际要比现在主流的直接录屏的效果好无数倍。更适合做素材用于视频剪辑[s:a2:中枪]

(因为刚刚我试图给2077录景色但被垃圾显卡和游戏bug折磨到痛不欲生……然后突然想起早年的游戏录像模式,多么美好。
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420

fraps录下来的就是实时显示的无损画面,而且cpu占用不大(大量占用硬盘)。
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Yac

这种录制的前提是引擎生成的内容没有随机因素,每一次计算出来的画面一定是完全相同的,但现代游戏很多不是这样
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GoobeyGoobs

CS20年前就有demo回放了 录好demo想怎么处理都行
如果是直接导出视频文件 守望先锋里也有
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JustJuan

replay过程采集

录屏图像采集
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Reckoned

你要的这种录像就我知道的,守望先锋和英雄联盟都有这种比赛回放功能
另外如果你显卡录起来太卡的话,可以买个采集卡,这样就不会占用你的显卡资源来录制了
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Vilkatis

这种渲染是mmd之类的软件或者maya之类支持的,replay是另外一种脚本记录
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Mikai

现代开发商没必要为了过时的硬件去设计一个可能毫无用处的录像功能吧。倒是有照相模式,用超采样去截图。
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Freindly Vibeing Bi GenderFluid

当年的CS,Warcraft 3啥的都是你描述的这种方案

录像只记录模型。回放的时候才渲染
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Cypress ☪

[quote][pid=492227868,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=42549807]山胤[/uid] (2021-02-10 01:47):

这种录制的前提是引擎生成的内容没有随机因素,每一次计算出来的画面一定是完全相同的,但现代游戏很多不是这样[/quote]所谓的随机都是伪随机数,种子定下来后面就都确定了。重放的时候使用同一个随机种子就行。可以学习一下计算机的基础知识:)
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Yac

Reply to [pid=492242124,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=17528627]bobzhuyb[/uid] (2021-02-10 06:50)

现代大型游戏的画面渲染越来越复杂,就意味着你要记录的随机性是越来越多的。但光靠这些引擎自生成的随机性还不够,因为画面的帧率通常也是波动的,画面中出现的bug更是高度随机的(bug复现起来就太难了),要把所有这些随机性都完整复现基本上没戏
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Jackalack1103

不知道你玩过梦幻西游没有,就是你说这样的。
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DDVader1

[quote][pid=492243245,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=42549807]山胤[/uid] (2021-02-10 07:13):

现代大型游戏的画面渲染越来越复杂,就意味着你要记录的随机性是越来越多的。但光靠这些引擎自生成的随机性还不够,因为画面的帧率通常也是波动的,画面中出现的bug更是高度随机的(bug......[/quote]亏我之前觉得你除了无脑果吹之外还是有点东西的,原来真的是半瓶水晃荡啊——啊,说不定半瓶水都没有。
[img]http://img6.nga.178.com/attachments/mon_201301/31/-1324875_510a32e14f324.png[/img]

什么时候画面渲染也需要记录进回放数据里了?这部分根本没有随机因素,本机根据后台数据自行渲染画面就行了,回放时画面渲染成什么样、帧率多少和记录本身有一毛钱关系?低配机还不配回放高配机记录的数据了?

还有“bug更是高度随机的”,我……槽多无口……

算了,随您自个儿高兴吧。
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201212/24/-1324875_50d841b488bcd.png[/img]
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Skidkicker

你也说了,录制一开游戏奇卡无比,每秒0.5帧的游戏,是现代玩家能够接受的吗?[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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YungSteve

[quote][pid=492242124,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=17528627]bobzhuyb[/uid] (2021-02-10 06:50):

所谓的随机都是伪随机数,种子定下来后面就都确定了。重放的时候使用同一个随机种子就行。可以学习一下计算机的基础知识:)[/quote]计算机知识 X
上古计算机知识 O

现代计算机都是支持RdRand硬随机的。
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coookiie

Reply to [pid=492243245,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=42549807]山胤[/uid] (2021-02-10 07:13)

你误会了, 他说的这是游戏提供固定帧率但是变速模式的渲染而已.

也就是游戏逻辑帧数固定60, 但是输出慢镜头(实际渲染速度小于60帧)/快镜头(实际渲染速度大于60帧)的画面.

家用机游戏很多默认就是这个模式, 掉帧的时候整个游戏会被拖慢.

现在的游戏引擎大部分都是引擎帧数和渲染帧数独立的设计, 虽然也可以重现这种功能, 但是绝大多数情况下没有必要. 因为很少出现游戏录制需要的配置远高于主流配置的情况了.

RCT3当年是单核P4的年代, 我那时候在用x600显卡, 录制游戏基本上是不可能的--不录制的时候RCT3都是卡卡的.
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Quills

[quote][pid=492243245,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=42549807]山胤[/uid] (2021-02-10 07:13):

现代大型游戏的画面渲染越来越复杂,就意味着你要记录的随机性是越来越多的。但光靠这些引擎自生成的随机性还不够,因为画面的帧率通常也是波动的,画面中出现的bug更是高度随机的(bug复现起来就太难了),要把所有这些随机性都完整复现基本上没戏[/quote]你真的是不懂啊
计算逻辑和渲染逻辑是分开的,有啥游戏会sx到逻辑绑定到帧数的(除了传闻中天下第一的血源)
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coookiie

Reply to [pid=492253660,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=60809066]clavichord99[/uid] (2021-02-10 08:42)

楼主要的这个模式就是逻辑绑定帧数的模式.

游戏60帧但是实际渲染是拖慢的, 1秒的游戏逻辑要1分钟才能渲染显示出来. 最后录制下来按照60帧播放就是流畅的了.
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Eli

如果只是录像的话,用显卡驱动配套软件去录,比较节省资源。
如果开直播,那就最好用采集卡。
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Yac

Reply to [pid=492246629,25491431,1]Reply[/pid] Post by [uid=23170864]紫纹蝶[/uid] (2021-02-10 07:55)

你在说啥?玩游戏的时候是高配机渲染的画面,然后你用低配机渲染出个低配画面这叫录像?拜托我说的是重现精确画面谢谢,更不要说原始游戏中遇到的bug回放时很可能无法重现了