新人作者分享一点剧本杀创作经验,以及四川地区剧本工作室招募作者

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knayne suoth

2021-04-30T06:06:36+00:00

如何创作(线下)剧本杀
各位有兴趣成为线下剧本杀作者的老爷们,幸会幸会!
我是剧本杀新晋作者,老猎人,计划五月中旬发售第一份作品《搞钱!》。
同时我也是即将开工的剧本工作室的合伙人,工作室暂定扎根成都。
虽然我们是个新的工作室,但依托于现有自营的大店,我们能提供极其便利的测本环境。
欢迎四川本地作者骚扰!
[s:a2:偷笑]

言归正传,分享一下一个新人作者、新人发行眼中的剧本杀创作。
本文6k+字,基本都是干货。

一、线下剧本杀的定义、定位与价值
三个话题:
  • 给剧本杀的定义画一个框框
  • 剧本杀的商业价值
  • 剧本在剧本游戏中的价值

1.定义一下本文探讨的剧本杀
开始之前咬文嚼字一下,很重要。

我想探讨的剧本杀是一种定位“线下”的“游戏”,强调“多人+社交”属性。

先说线下:剧本杀分为线上和线下,看起来本是同根生,其实算两个不同的行业。线上剧本杀对作者并没有那么友好,玩家体验也远不如线下。线上剧本和线下剧本的创作难度、作品体量也相差很大,两者的商业逻辑也相去甚远。在我看来,线上剧本杀很可能是昙花一现,整个行业的真正发展,线下才是核心。如果有兴趣创作剧本杀,还是主要考虑线下吧。
再说游戏:与其说“写”剧本杀,不如说“设计”剧本杀。相比文字类工作,剧本杀更像是设计一款游戏:玩家参与到一个游戏中,跟随游戏机制,完成游戏目标。剧本杀作品的文字工作所占比重,要小于网文、小说等创作中的比重。整个剧本杀的设计,更加符合游戏的设计理念:为玩家提供一条完整的体验曲线,去“颗粒化”地修订每一个体验环节。所以我的体会是,剧本杀创作最重要的环节是测本,因为玩法的调整只能通过测试来微调。目前剧本杀创作市场还处于发展期,很多剧本有好的故事和创意,但在体验上非常不到位,犯了很多基本错误,非常可惜。
多人:剧本杀是一个多人游戏,但每一位参与者又都是独立的玩家。因此剧本既是在服务群体,又要照顾到每一位消费者的体验。一个典型的创作误区就是,先由大到小地构建一个大框架,再来完善人物体系。虽然说框架很好看,但受限于框架需求,部分玩家的体验难以优化,招致差评,导致作品“不稳”,所谓著名的“我的角色有点边缘”,或者“我的角色让我很难受。“多人”这一特点,就使得剧本杀创作与传统小说、剧本创作有极大差异。
社交:社交是线下剧本杀极其重要的功能,也是剧本杀不同于其他娱乐行业的核心区别,是玩家之所以愿意花钱与大家坐在一起几个小时的玩一个本子的真正原因。一个好的本子,要满足同车玩家的社交需求,要把社交与游戏环节结合,要为游戏体验服务。

为什么要专门提一下定位“线下”的“游戏”,强调“多人+社交”属性,这个定义呢?因为基本功不到位的本太多了啊!
常见的剧本杀创作坑有:
游戏体验差:头重脚轻、转幕不流畅、难度曲线不合理、没有正反馈等属于游戏设计的错误……
多人体验不合理:角色太边缘、多个边缘陪一C位等让部分玩家体验感极差的设计错误……
社交环节不合理:玩家互动少、仅靠线索卡就能锁凶、人物关系令人反感等影响玩家社交的设计错误……
游戏化设计、多人体验、社交体验三个要素是我(以及我们工作室)认为的最基本的标准。不管故事再精妙,核轨再完美,只要这三个要素没有做到及格,就是一个不“稳”的本。

说到“稳”,就引出了下一个话题:剧本作为一种商品,满足的是谁的什么需求?

2.剧本杀的商业价值
剧本杀本质上是一个to B端的产品,剧本的真正客户,有三个群体:
  • 玩家
  • 剧本店老板
  • 开本的主持人(通常叫做DM)
玩家部分自然不多说,本就是给玩家玩的嘛。
聊聊店家的需求:店家的核心诉求就是两个字:搞钱!
店家喜欢的本的特点,知乎大佬“殷无忧”总结得比较全面了,斗胆引用一下:
  • 角色多
  • 机制简单
  • 故事好
  • 支持性别反串
  • 自带营销属性
  • 恰到好处的游戏时间
除此之外,还想多强调一个“稳”字。所谓稳,就是每一位玩家的游戏体验都至少达到及格线,不会因为体验差而影响对店家的评价,导致店家失去客户。
目前剧本店家之间的竞争十分激烈,成都几乎每天都会增加一两家新剧本店。在限定本不好拿,难以做出品牌差异化的环境中,一个剧本能给玩家提供比较稳的体验,就能帮助店家维护好客户关系。
玩家如果体验比较差的话,很容易迁怒于店家。因此,不管这个剧本某一方面做得多好,如果口碑两极分化,或者其中有几个角色很边缘,店家都不太敢推。有很多好本,就是在“稳”上没做够功夫,也就是“游戏化设计、多人体验、社交体验”三个板块有至少一点没做及格,导致店家不敢推,可想而知本的商业价值将大打折扣。

说完店家,再说DM。
DM也是普通打工人,除了真心爱一个本,用爱发电之外,DM 的需求是活少钱多效果好。
某一个很棒的机制本,我很喜欢,体验特别棒,但不符合DM的需求:机制极其复杂,提前准备的工作很多,半个月不开的话要捡起来都需要复习半天。这个本的玩家口碑很高,但店家一般都不会开,要么是DM不愿意开,要么是学习成本过高,性价比太低。
剧本也要服务DM的需求,至于DM的具体需求,也能通过大量测本来获取。尤其是作者亲自担任DM来开本,能很好地换位理解DM,提升作品的商业价值。

3. 剧本游戏中,剧本本身的作用
聊完剧本的定义、剧本的商业价值,还有一个话题想要提一下:一场理想剧本游戏中,剧本的作用有多大?

很多店家和DM大致同意,一场理想的剧本游戏,剧本占三分之一,DM占三分之一,玩家占三分之一。店家或者DM拿到本,都会按照自己的风格做调整。有的店家甚至会为某个本自己加上万字剧本,可以说是对剧本进行了大手术。我觉得,与其说是玩家在作者的剧本里游戏,不如说是店家和DM使用作者提供的“游戏”来服务玩家。在创作时,作者想的是这个游戏该怎么设计;在担任DM时,作者也要会临时修改游戏规则来适应玩家。如果剧本设计得比较僵硬,容易导致本的“上限很低”,那么一旦机制设计得不合理,让店家DM无力回天,这个本的商业价值也会大打折扣。

专门提一下这个话题,也是想要强化一下一个观点:剧本杀是商业游戏,本质上与文学作品的差距较大。作者如果很介意拥抱商业,很可能在剧本杀市场上比较坎坷。

想要推荐一下周浩晖老师的《2026》,周浩晖老师作为功成名就的大作者,他的第一部剧本杀作品既是一部非常棒的文学作品,也有很强的商业特点,很适合新人去体会文学创作与剧本创作的平衡。
[s:ac:计划通]

二、如何从0到0.5,构建剧本的框架
聊完剧本定位,接下来想简单分享一下如何从0到0.5构建一个剧本杀的架构。
为什么是到0.5呢,主要原因是,剧本是写出来的,更是测出来的。每一次测,都可能会对剧本做大手术。
为了最高效的创作,不做无用功用,不打击作者的积极性,我们比较建议的是,一旦作品的核心能呈现出来,即到达0.5后,就马上投入测试环节。

如何从0开始构建剧本框架?文无第一,各显神通,在这里我就斗胆抛砖引玉分享一些经验:
1. 注重积累剧本创作的原料
剧本创作与其他文字创作工作一样,需要大量的素材积累。作者都有自己的积累素材的方法,文字创作类素材如何积累在此便不再赘述了,想单独提一下作为剧本作者另辟蹊径的素材积累方式:玩游戏!
没错,就是玩游戏,尤其是传说级的单机游戏,尤其是任天堂的所有第一方大作,比如马里奥,塞尔达,Captian Toad等等等等等……任天堂就是世界主宰。每一种游戏类型背后都有很多条专业且完善的体验曲线,去理解游戏设计背后的逻辑,非常有助于设计剧本。
LOL或者WOW就不要学了,笑。
另外,文字冒险游戏,尤其是香草社、巧舟、打越钢太郎的作品,对剧本创作的帮助也极大。

2. 商业设计
我们工作室的风格是商业优先,会先从商业角度评估一个剧本是否有创作价值,主要包括市场潜力、行业风向、现存作品等方面。然后以比较商业的方法对作品的文风、核轨难度、立意等做一个定位。

3. 设计骨架,完成0.5
不同类型的剧本,骨架也有一定的区别:
本格硬核推理本:目前传统案件手法被内卷得差不多干干净净了,创作难度比较大。本格硬核推理本的核诡最重要,体验曲线相对比较固定,故事最次,即使没有完成故事也可以拿来直接测。核诡不行,就直接抛弃。
情感沉浸本:故事与体验曲线同等重要,二者相辅相成;核诡(或者没有核诡)根据故事和商业定位去匹配。
变格/本格还原本:还原本的创作难度比较低,但核诡隐藏于故事中,骨架写完,差不多本也就写完了。
欢乐机制本:机制最重要,甚至完成游戏设计就马上开测。人物故事可以采用列表形式体现,减少重复工作。
在完成骨架搭建后,不要再投入精力,马上进入测本环节。
[s:ac:羞]

三、如何从0.5到1,完善剧本
1. 多测,多测,多测。
剧本作品本质是一部游戏,游戏就要颗粒化地将所有环节拉出来做测试,再完整地拼凑成一条游戏体验曲线。有时候,一张线索卡先发后发,一个案子先出后出,都会极大地影响进程;某一个机制更改一点点,就可能有翻天覆地的变化。
找到一个能提供大量测本机会的发行,非常重要。因此,我们目前原则上确实也只接受四川本地作者,除了创作交流最好是面对面之外,最重要的是测本、测本、测本。测完后能第一时间反馈给作者,快速调整,才能出好作品。我们作为发行,能给作者提供的最大的价值之一,就是一个庞大的玩家库,能把作品放在不同年龄、学历、玩本经验的玩家群体中去做测试。

2.多改
测本改本的两个意义:
排除硬伤:虽然不同玩家心目中及格的标准不太一样,但大众标准还是可以总结得出来的。可是,2021年初到现在,市面上新本不少,能达到没有硬伤的及格本却不多。有些本甚至让人怀疑到底有没有测过。一些名声大的本,口碑两极分化明显。这种本很不稳,很容易被店家排斥。
优化细节:人物动机(行为逻辑),故事流畅度,衔接度,游戏有趣度,机制微调等工作,都是在大量测试中不断优化的。剧本是个群像游戏,人物很多,作者阅读自己的作品时已经熟悉了整个故事,很难意识到一些犄角旮旯里的小问题。
不要怕改本,一个盒装的创作时间最快可能只要一个星期,但改本的时间可能会拉到3个月。如果要计算商业价值,改本的3个月远大于重新写6个新本出来。
更不用提,好本能给作者积累名声,更有利于后续作品。
[s:ac:羡慕]

四、兼职写本常见的障碍
大部分新人作者往往都是兼职创作。兼职写本很难,很难,一定要做好心理准备。
人都是需要正向反馈的,尤其是创作类工作。写小说的再不济也还能把片段发给朋友,从朋友的认可里获得成就感,但是兼职创作一套剧本的时间少则一个月,多则三五个月,往往只有完全呈现出来才能呼朋引伴地帮忙测一下。除了真天才,几乎所有作者的第一个本,都是千疮百孔的,硬伤多如牛毛,很容易一下就把作者的自信心给打垮了。
如果你真的喜欢剧本杀,喜欢创作,或者真的觉得作者的收入很诱人,确实想要创作出属于自己的作品但只能选择兼职创作的话,有些障碍提前知道一些,有个心理准备,也是很重要的。

第一,几乎没有正反馈
小说是讲好一个故事,剧本是设计好一个游戏。你的朋友很难在你创作过程中给你足够的正反馈,写剧本比写小说更孤独。

第二,架构容易出错,导致打击来得又晚又狠。
玩家很容易陶醉在剧本的故事里,于是由玩家转型的作者最容易从故事入手,先写一个自己很喜欢的故事。不过,这就导致整个剧本的架构极其脆弱,先有故事后有核诡,导致核诡要么很牵强,要么和故事很割裂,要么为了核诡而不断调整故事架构。
刚开始写得很顺,结果越写越有问题,越写矛盾越多,很容易牵一发而动全身,导致自己对自己的作品都丧失信心。好不容易拼凑出来一个本了,也像是一个贴满了补丁的旧牛仔裤,怎么看怎么不完整。自己花了那么多精力写的剧本,就只有一个“不行”,真的会把人打击崩溃的。
新作者一定要先写架构,不仅仅是一个大纲,而是包含了核轨的架构。

第三,创作与生活的冲突
人在夜深人静的时候灵感往往是最强的,尤其是一睡下去,半梦半醒之间,很容易激发灵感。这时候爬起来写吧,第二天全毁;不写吧,憋得难受;拿个小本子记下来吧,又容易越想越兴奋,倒不如爬起来写得了。反复个三四次,人基本上就垮完。
大部分创作者的状态都是如此,生活被打乱是大概率要面对的障碍。

第四,学习剧本的时间成本很高
要写好本,还是要多玩本,多学习。我从1月份全职写本到现在,几乎把所有优质本都补完了,这个时间是用月计的。如果是兼职作者,只能用周末玩本,难度比较大。找到一个本地有店的发行合作,可以在店里蹲着看本,一天研究透三四个本,算是一个折中的方案。
没有什么事情是容易的,兼职创作剧本的未知障碍非常非常多。加油,只要有了第一个成功的本,就可以一往无前了!
[s:ac:花痴]

五,一些碎碎念
我是2021年初,破釜沉舟式地投入到剧本创作中的,目前是全职作者,正在计划做发行。
我非常看好剧本杀行业。对于启动资金不多,又有才华的年轻人,实在是想不到比剧本杀更有潜力的事业了。虽然这是个新兴行业,没有人能打包票说这个行业能走多远,但行业的未来可期。一些商业头脑敏锐的朋友都认为剧本杀会是未来年轻人群体中,仅次于看电影的主流娱乐方式。
抛开现存的剧本游戏模式,剧本杀的延伸性也极强。只要抓住了“信息密度大的人际交互游戏”这一核心价值,剧本就有无限的跨行业想象空间。
另外,剧本杀行业的特殊性,导致这条产业链上每一个环节都能赚到钱,且不太容易被大资本垄断。
不出意外的话,未来五年我都将继续深耕剧本杀,作为作者,作为发行,持续提供好的作品。
全职作者和兼职作者本质上是两种状态。其实自己也很清楚,如果我有一份收入不上不下的工作,没有太大现实压力的话,其实最有可能的就是作为一名深度剧本杀玩家,心血来潮地写一两个人物稿,就没了下文。要是幸运地写出了一本成品,也会因为剧本的商业价值过低而被拒稿。经常感叹自己很幸运,从低谷中爬出来,全身心投入到一个自己喜欢的事业里。
一份事业要能做得长久,首先要做商业。待有了商业基础后,才能肆无忌惮地追求自由。幸运的是,剧本创作与发行是一个to B端的行业,商业价值与产品品质正相关,我们能不昧良心地既追求作品品质,又追求商业价值。
当然,所有创作者都有自我表达欲,期待能在未来,创作出属于自己的,真正想的作品。那一天,我肯定会在剧本的最后一页写上,Thank you for playing my game.
[s:a2:goodjob]

六,四川地区招募作者
招募四川地区的作者,共同成长。我们的工作室暂定扎根成都。

虽然我们是个新的工作室,但依托于现有自营的大店,我们能提供极其便利的测本环境。测本可能是剧本创作过程中最重要的环节,《搞钱!》作为我的第一个作品,不敢说多优秀,但是前后测试了近50车,每一车都在做调整,即使到了今天(5.2号),设计工作都几乎完工了,也都还在店里不断发车,不断微调。正是靠这种大量测试调整,让《搞钱!》至少能靠近我们对商业作品的要求。

因为我们认为剧本创作环节中,线下的交流非常关键,所以现阶段原则上只接受四川本地的作者,在成都更好。如果有四川本地作者想要尝试创作剧本杀,请尽情私信我!我们的剧本创作模式“可能”是兼职作者的最优解。为了提高沟通效率,有意向的作者老爷请先联系我,具体是什么创作模式,与你线下见面交流。期待与作者老爷们共创辉煌。

外地的成熟作者大佬也请关注我们,也许哪一天我们的发行品牌做大以后,能与大佬的个人品牌强强联合呢是吧哈哈

最后,感谢你的耐心阅读,希望本文对你有所帮助。


成都的作者老爷请加我微信哦

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成都哪儿呀,想来玩玩看[s:ac:羡慕]
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Reply to [pid=512750520,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=11052257]phoboseno[/uid] (2021-05-02 14:16)
成都目前只有工作室,没有店,店在绵阳
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Sheikh Ahmed

一点点个人的补充,仅供参考,觉得有异议就是您对
1.创作剧本时首先切记:你是在做游戏策划,不是在写小说
2.人物关系请切记三角形原则,即任何一个事件都需要有三个玩家提供不同角度的视角,只有2个人参与的事件除了提供私聊的机会之外毫无意义——(广义的)修罗场是撕逼的基础
3.人物应当有积极参与故事的动机,一个总是被动卷入事件的角色提供不了代入感
4.某个角色可以在某个事件中充当旁观路人身份提供视角旁证,但绝对不能在大部分事件里都当摄像头
5.爱和恨都需要铺垫,也需要可信服的现实基础——“你不过是被劈腿就哭的像死了妈一样”跟“你不过是死了个妈就哭的像死了妈一样”都是不合理的
6.有多大见识写多大格局,皇帝打架真的不抡金板砖
7.不要出现任何高中毕业学历知识水平需要掏手机查百度才能了解的背景设定跟谜题解答,如果有,请单独提供科普线索
8.在7的基础上,不要出现跟实际历史完全不符的设定——秦朝的故事里我可以理解大家都说普通话,但我不能理解凶手用了火枪,更不能理解凶手的动机是为了争夺京杭大运河的运营权
9.校对勘误很重要,校对勘误很重要,校对勘误很重要!
10.善用excel,它是你最好的帮手
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knayne suoth

[quote][pid=512816365,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=164449]patrocklose[/uid] (2021-05-02 19:21):

一点点个人的补充,仅供参考,觉得有异议就是您对
1.创作剧本时首先切记:你是在做游戏策划,不是在写小说
2.人物关系请切记三角形原则,即任何一个事件都需要有三个玩家提供不同角度的视角,只有2个人参与的事件除了提供私聊的机会之外毫无意义——(广义的)修罗场是撕逼的基础
3.人物应当有积极参与故事的动机,一个总是被动卷入事件的角色提供不了代入感
4.某个角色可以在某个事件中充当旁观路人身份提供视角旁证,但绝对不能在大部分事件里都当摄像头
5.爱和恨都需要铺垫,也需要可信服的现实基础——“你不过是被劈[/quote]老哥你在群里吗
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tuffens

[s:a2:doge]祝你的《搞钱》能成五月本群唯一指定
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Sheikh Ahmed

[quote][pid=512818077,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=11468524]夜步迭[/uid] (2021-05-02 19:28):

老哥你在群里吗[/quote]啥群....应该是不在的...
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iUhLusive

[quote][pid=512818820,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=13738145]十九厘米[/uid] (2021-05-02 19:31):

[s:a2:doge]祝你的《搞钱》能成五月本群唯一指定[/quote]嘿嘿谢谢!唯一不敢想,争取差评少点
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knayne suoth

[quote][pid=512819750,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=164449]patrocklose[/uid] (2021-05-02 19:34):

啥群....应该是不在的...[/quote]NGA有个剧本推荐群,很快乐的
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elmehdi

[s:ac:喘]群友过来顶帖 写得真不错 满满干货
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Krefty

[s:ac:哭笑]我仔细看了你的头像才意识到你是群里的老猎人
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knayne suoth

[quote][pid=512823768,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=60155800]陪你封刀看雪[/uid] (2021-05-02 19:52):

[s:ac:哭笑]我仔细看了你的头像才意识到你是群里的老猎人[/quote]嘿嘿嘿嘿
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Champagnepapi

为很想写本却不知道从何开始下笔的我提供了很大的帮助,感谢老哥[s:ac:喘]
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x9 Prom

等着你!老哥!
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Zinx

目前自己正在创作两个剧本,约了2个作者也在创作中,同步也在筹建自己的创作工作室

玩过大概七八个本,为了写剧本,从不可说渠道获取了上千套本,自己读完了大约30多个本,然后这几个月又作为DM开了5个本,就我自己的体验感觉来说,目前为止绝大多数本都是作者自嗨型,能明确看到是由传统小说作者、或者干脆就是作者都谈不上的写手转型过来的

另外,个人感觉剧本杀的创作更适合像策划游戏一样由团队来完成,而不能采用文学创作那样的个人模式

从玩家角度来说,最反感的就是需要大量阅读的本,尤其是第一章内容过多的本,我开过一局,第一章的剧本页数多达30多页,分配完角色后差不多近一个小时的时间都是在阅读,如果我是第一次接触这游戏的玩家,我这辈子都不会再去玩这个
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Sheikh Ahmed

[quote][pid=513058942,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=546096]bokuragaita[/uid] (2021-05-03 19:40):

目前自己正在创作两个剧本,约了2个作者也在创作中,同步也在筹建自己的创作工作室

玩过大概七八个本,为了写剧本,从不可说渠道获取了上千套本,自己读完了大约30多个本,然后这几个月又作为DM开了5个本,就我自己的体验感觉来说,目前为止绝大多数本都是作者自嗨型,能明确看到是由传统小说作者、或者干脆就是作者都谈不上的写手转型过来的

另外,个人感觉剧本杀的创作更适合像策划游戏一样由团队来完成,而不能采用文学创作那样的个人模式

从玩家角度来说,最反感的就是需要大量阅读的本,尤其是第一章内容过多的本,我[/quote]事实上目前已经有很多创作者意识到了这个问题并且采取了包括故事多幕分割、背景设定线索化、宏观故事小剧场化等等方式来减少“单次阅读时间内的文字阅读量和信息量”...

另外再次强调:写剧本时你得牢记自己是个游戏策划不是个作家.....(但说实话,我见过的好策划真的比好作家多大概几十倍...文笔渣病句多别字满天飞但好玩的本子远远比文字流畅优美但不好玩的本子多几十倍)
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Zinx

[quote][pid=513079349,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=164449]patrocklose[/uid] (2021-05-03 21:11):

事实上目前已经有很多创作者意识到了这个问题并且采取了包括故事多幕分割、背景设定线索化、宏观故事小剧场化等等方式来减少“单次阅读时间内的文字阅读量和信息量”...

另外再次强调:写剧本时你得牢记自己是个游戏策划不是个作家.....(但说实话,我见过的好策划真的比好作家多大概几十倍...文笔渣病句多别字满天飞但好玩的本子远远比文字流畅优美但不好玩的本子多几十倍)[/quote]那这是个好事,我自己本来就是剧本杀的深度爱好者,一点不想再看到那些写小说失败的转型作家来毁这个

另外你别跟我强调这个,我不是作家,不用一张嘴就这么针锋相对的
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Sheikh Ahmed

[quote][pid=513082171,26584662,1]Reply[/pid] Post by [uid=546096]bokuragaita[/uid] (2021-05-03 21:23):

那这是个好事,我自己本来就是剧本杀的深度爱好者,一点不想再看到那些写小说失败的转型作家来毁这个

另外你别跟我强调这个,我不是作家,不用一张嘴就这么针锋相对的[/quote]呃我并没有针锋相对的意思,后面那段的“你”也不是针对你本人,如果给你带来误解十分抱歉...
你讨厌的那种自我满足式的作品已经快被市场淘汰的差不多了……但目前市场上也的确没有几本能做到叙事清晰、文字流畅,不堆砌辞藻,也不会过于口语化,还没有轻小说或网络小说腔调的剧本.....

不客气点儿说,目前市面上通篇没有错别字跟病句的本子都十不存一
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zae<3

您好,是剧本杀作者,联系方式已私信给您[s:ac:羡慕]
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怎么联系你,最近在写一个本