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2021-05-15T14:02:13+00:00
近期,终于找时间通完了英灵殿。游戏大致还可以, 简述了如何成为曹操的故事 但在游玩的过程中总有一种疏离的感觉。一开始并没有找出原因,但当我打开花花绿绿的装备页面时,我突然意识到问题出在哪里了—稀有度。
稀有度的设计广泛存在于RPG游戏中,但我想问的并不是为何广泛存在以及其必然性,我想问的是为何大部分游戏公司一直保留这个设计而不做出改变呢?诚然,以及有游戏公司做出了改变。在R星的荒野大镖客:救赎2中其中的物品并没有采用常见的稀有度的设计方式,一般是通过故事或唯一的获得方式给人营造出装备的稀有程度(如:神枪手任务中掉落的枪械)。但这还是少见的,在赛博朋克2077中的街头等级于物品稀有度的设计依旧采用了标准的RPG游戏的设计方式。
总的来说我的疑问就是,传统RPG将一切数值化的设计方式诞生于桌面游戏的需要,但为何在电子游戏如此发达的今天中依旧存在着大量影响着带入感的数值设计呢?
因为rpg化的需要,而你说的荒野大镖客不是rpg,此贴终结
就谈最近发售的生化8吧,它有没有稀有度设计?是不是rpg?
“传统RPG将一切数值化的设计方式诞生于桌面游戏的需要,但为何在电子游戏如此发达的今天中依旧存在着大量影响着带入感的数值设计呢?”这句话就莫名其妙,你是怎么断定rpg数值化一定会消失在电子游戏如此发达的今天的?
看了半天不懂你到底想表达什么。稀有度不是能直观的人知道物品好坏吗?
Reply to [pid=516260386,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=42905365]hhhjnsjnsn[/uid] (2021-05-15 22:13)我的意思是,为何RPG游戏不能舍弃稀有度的划分而采用更加隐晦的方式对物品进行分级呢?就像剧情类游戏一样呢?
Reply to [pid=516261434,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:18)
现在不管什么游戏都在想办法降低入门难度,你还想着法子增加难度?
区分稀有度和装备等级。
稀有度用皮肤、获取难度之类的区分可以。
装等一定要特别明显的区分,例如表明dps之类的,不然纯粹是给玩家找麻烦。
Reply to [pid=516261434,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:18)隔壁jrpg常用的什么大量伤害,巨量伤害,8次小量伤害都被喷莫名其妙,你还想更加模糊化数据?你当是当年卖攻略书的年代吗?
Reply to [pid=516260386,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=42905365]hhhjnsjnsn[/uid] (2021-05-15 22:13)我的意思是桌面游戏中对数值的划分已经影响了代入感,为何不采用更将模糊化的方式处理游戏中的数值。不是说RPG已经没落了[s:dt:黑脸]
Reply to [pid=516262419,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:22)
????模糊化然后逼人去查攻略???看看MHR现在什么肉质,数值都放游戏内置攻略里给你写的清清楚楚,你还想退步????
有稀有度区分的不都是刷刷刷的游戏吗?
刷刷刷的游戏,一般都会有词缀,词缀一多,你不加个稀有度,别人都分不清楚哪个更好哪个更差。
模糊化不就是增加玩家成本吗?到时候打个装备还要去查攻略
代入感重要又不是那么重要,你看大菠萝3,有个屁的代入感啊,一发火多重秒天秒地秒菠萝,人家玩的就是刷装备
模糊化不一定多影响你代入,但是一定能让想好好玩游戏的人气死
Reply to [pid=516262419,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:22)轻度化已经是大势所趋了,现在的很多游戏玩家巴不得伤害就是攻击力减防御力,无论是crpg还是jrpg都在往轻度化走,更加明确的数值化比以前反而更重要了,而且玩家总是趋向于最优解的,即使你模糊化网上一查攻略不就找到了最优解
只有功能性没有直接影响属性的就可以不分稀有度,装备不行因为装备其中一个重要属性就是提供属性,技能也有数值大小之分就可以不分稀有度,技能可以只作cd长短之分,没有终极技能普通技能的分别。
Reply to [pid=516262871,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2021-05-15 22:24)我想说的是装备上的等级划分制度,比如在怪猎中并没有将各个武器进行简单的划分,用颜色表示装备的等级,相反正是通过实际体验后才对打造的装备的实用度进行划分。
Reply to [pid=516263833,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=38497280]P_Selendis[/uid] (2021-05-15 22:28)但部分游戏中,稀有度的设计于数值已经完全脱钩。前期的传说可能比不上后期街边掉落的武器。
Reply to [pid=516264151,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:30)
?装备的RACE 等级被你吃了?
Reply to [pid=516263775,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=42905365]hhhjnsjnsn[/uid] (2021-05-15 22:28)我赞同轻度化的倾向,但问题在于为何不设计一个暗示性的引导机制来引导玩家选出最优解,而是简单粗暴的数值。
Reply to [pid=516264594,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:32)你说的不是某些rpg,而且几乎所有rpg都是这样的
既然rpg化,模糊就不应该存在,例如一个装备游戏背景上很有名,你十级就能装备,然后到了十二级还不如村民的草叉伤害高,这不是更影响代入感?反而用颜色标记当前等级最稀有的准备更好些
[quote][pid=516264594,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=61385944]lumiter[/uid] (2021-05-15 22:32):
但部分游戏中,稀有度的设计于数值已经完全脱钩。前期的传说可能比不上后期街边掉落的武器。[/quote][s:a2:不明觉厉]不是很正常吗,省会吃一顿不是最好的也能几千,在8线老家城市1000你就是全城最靓的仔
Reply to [pid=516265095,26766802,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2021-05-15 22:34)抱歉,我忘了。[s:dt:黑脸]