见证真正的次世代!《地铁:离去》增强版 Digital Foundry 技术分析———第一个纯光追驱动渲染的3A游戏来了!

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みぐろぐ

2021-04-25T11:49:49+00:00

[url]https://www.bilibili.com/video/BV15K4y1N7rx[/url]


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/04/biQbvnn-7ywyZeT3cSsg-ew.jpg.medium.jpg[/img]



2019年第一个版本为了照顾上世代主机,4A不得不采用光栅GI和光追(PC独占)混合的方案(毕竟销量主力还是主机平台,要恰饭的嘛....[s:ac:哭笑])。

这次增强版直接把之前初版的预烘焙的光栅光照给删了,完全采用硬件光追驱动的即时动态全局光照(这也就意味着没有RT硬件的显卡现在是无法启动这游戏的....)。

更为重要的是,这个技术的应用等于解放了美术的工作量。

以前预渲染烘焙的光栅光照效果完全由美术的经验、审美和头发来决定的(顽皮狗员工:淦![s:ac:哭笑]),今后美术就是只用管材质和建模就行,光照可以直接丢给机器就行了(最多也就改变反射次数来调整艺术风格...)。



我现在比较期待的是:这代PS5和XSX的光追性能都非常的拉胯(被2060吊打...),那么随着下一代N卡的出现(应该要到明年),游戏开发中光追可能要成为开发商不得不面对的选择难题。我很期待到时候那么多开发商要怎么选?也许最终要被迫站队?[s:ac:哭笑]

用吧?主机跑不起,跑起来的效果也很差。效果和PC拉得太远主机玩家不买账怎么办?

不用吧?现在的游戏开发成本节节攀升(大镖客2的成本就已经属于彻底失控的那种,其中很大一部分就是这个游戏巨量的美术工程造成的....),你还准备继续用支票摧残你手下美术打工人的头发吗?

这个游戏可能会称为一个转折点,我很期待接下来在传统游戏开发工作流成本逐渐失控的情况下,这些开发商今后要怎么继续玩下去。[s:ac:哭笑]
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Silas Cloud

一开始的3d游戏对一些缺少特性的显卡也是干脆不支持、不兼容。我经历过那段时期。古墓丽影、极品飞车等皆是如此。
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Senlair

让厂商专注工作到游戏性上才是正事
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Danii

[quote][pid=513303674,26614924,1]Reply[/pid] Post by [uid=17758157]Nzelites[/uid] (2021-05-04 20:34):

让厂商专注工作到游戏性上才是正事[/quote]游戏性才是最难搞的,一款计划销售1000万套的“大作“,它的投入决定了开发者必然不敢冒险在游戏性上瞎搞——战神制作组不过是从传统动作游戏改成了越肩视角动作游戏,开发途中就一度认为游戏极可能销量口碑都失败,连索尼都提醒他们谨慎。
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Senlair

[quote][pid=513305624,26614924,1]Reply[/pid] Post by [uid=42785073]维生素咀嚼片[/uid] (2021-05-04 20:44):

游戏性才是最难搞的,一款计划销售1000万套的“大作“,它的投入决定了开发者必然不敢冒险在游戏性上瞎搞——战神制作组不过是从传统动作游戏改成了越肩视角动作游戏,开发途中就一度认为游戏极可能销量口碑都失败,连索尼都提醒他们谨慎。[/quote]所以进一步解放了丢在捣鼓画面上的人力这边才更为有空间
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Haki

光追的效果可以媲美顶级手调了,烛光那个演示效果是真的叼,关键是开发成本低不少

同样的预算,这技术可以把中型作品直接拉到大作的画质

以后一两千万美元的预算也能拿出很惊艳的作品,也算是降低了门槛