Fated_chaos
2020-08-04T11:43:57+00:00
鉴于大量ROLL点影响了可读性,我把目前的剧情重写成了连贯的故事形式方便阅读
剧情第一章&第二章
[url]https://bbs.nga.cn/read.php?pid=443649205&opt=128[/url]
当然,这样就没有被骰娘安排的醍醐味了,所以有兴趣的朋友们依旧可以爬楼看看这段故事是怎么成型的
历史内容在NGA看了几篇最近流行起来的安科,对这种无法预测的命运之舞台产生了兴趣,决定自己也来玩一下。如果能顺利玩起来的话大概会在每天晚上更新一点。目前计划是按照一个正统冒险故事的方向去构筑这个故事,当然最终走向如何就取决于骰娘的意志了。
出场角色全部交给骰娘,用后面提到的方式决定。虽然会提供一些主角补正,不过如果真的因为各种原因把故事草草结束了我也不会强行圆回来。毕竟胜败兵家常事,大侠可以从头再来[s:ac:计划通]
虽然在人物生成规则里生成的人物名都是中式风格,不过作为一名老P社玩家,我果然还是想把舞台基于中世纪欧洲风格下。如果因此产生了异常感,请用毅力克服[s:ac:goodjob]
下面是我为这次故事设置的基本规则,这样后面很多内容可以直接来套模板了。
因为这些基本规则未来可能会有修改,而且我还得根据下面的世界观设定结果决定故事的标题,所以这一楼需要编辑,就不在这里进行Roll点了。正式的故事设定从下一楼开始。
剧情第一章&第二章
[url]https://bbs.nga.cn/read.php?pid=443649205&opt=128[/url]
当然,这样就没有被骰娘安排的醍醐味了,所以有兴趣的朋友们依旧可以爬楼看看这段故事是怎么成型的
历史内容在NGA看了几篇最近流行起来的安科,对这种无法预测的命运之舞台产生了兴趣,决定自己也来玩一下。如果能顺利玩起来的话大概会在每天晚上更新一点。目前计划是按照一个正统冒险故事的方向去构筑这个故事,当然最终走向如何就取决于骰娘的意志了。
出场角色全部交给骰娘,用后面提到的方式决定。虽然会提供一些主角补正,不过如果真的因为各种原因把故事草草结束了我也不会强行圆回来。毕竟胜败兵家常事,大侠可以从头再来[s:ac:计划通]
虽然在人物生成规则里生成的人物名都是中式风格,不过作为一名老P社玩家,我果然还是想把舞台基于中世纪欧洲风格下。如果因此产生了异常感,请用毅力克服[s:ac:goodjob]
下面是我为这次故事设置的基本规则,这样后面很多内容可以直接来套模板了。
超长的基本规则设定 ...
基本规则:
[quote]
新人物登场时:
1. 生成姓名:[D200](姓)[2D26](名)
Roll点1-200决定姓(数字为百家姓前200位对应位置的姓)
Roll点1-26*2决定名字中每个字的首字母,然后根据对应首字母选字,组一个看得过去的名字。如果roll出来I(9)U(21)V(22)视作无字,如果两个数字都是IUV就重新roll(最开始还考虑过多roll一个数字,取我输入法里排在这一位的单字,但这样过于混沌可能组成太拗口的名字,还是算了)
追加:决定种族
在世界观设定的时候有类人种族的存在
1.人类(忘记设定的就姑且按人类算了)
2.精灵
3.矮人
4.奥克
5.哥布林
(作为CCQ论坛,觉得眼熟的不要揭穿)
6.猫人(不是熊猫人,所以别把我CCQ)
种族目前只作为背景设定的一部分,如何体现种族差异请容我慢慢圆[s:a2:偷吃]
2. 决定性别:[D100]
Roll点决定性别,小于等于50为男,大于50为女,但小于等于5或大于95时性别为“看起来是男/女”
3. 决定外貌:[D200]-100
决定人物外貌的量化数值,Roll点后减100得到一个正负100区间内的数值。0为普通长相,正美负丑,对初次见面的人产生(外貌值/10去尾取整)的好感度修正。例如外貌25,初始好感度就+2;外貌-36,初始好感就-3。小于等于-90或者大于90点的人物不会以真面目示人,不受外貌补正影响。
4. 决定能力值:[D100]若干
如果发展中出现觉得需要一个能力判定但还没设定的能力值,就会现场roll一个出来
假定50点为一般人水平,100点是一般人的封顶水平,英雄通过某些际遇可以突破这个上限。
初始设定的能力包括:
战斗力
分析力
精神力
体质
5. 决定人物与主人公关系:[1D100]+补正,两次
决定人物和主人公相互间的看法。虽然区间是正负100,但除非特别的敌意事件,否则初始印象不会为负(人丑还是有可能负的)
[/quote]挑战机制:[D100] +50(挑战难度)[D100] +属性(挑战尝试)
Roll点1-100决定挑战难度
Roll点1-100决定解决挑战的尝试
比较(挑战难度+50)和(角色相应能力+尝试值)的大小,能力+尝试值大则成功挑战,反之失败。换言之,在角色相应能力和挑战难度相等的情况下,理论上挑战成功失败的概率各半。
能力的成长:[D100](成长判定)[DX](成长值)
每次挑战成功后进行一次成长判定,若roll点超过该能力现值则获得成长。成长值的范围是(能力值与100的差值/10进一取整),例如战斗力现值64,那么成长roll点就是1D4。若roll点超过95点,则能力值一定获得成长。因此理论上存在通过成长让能力值超过100的可能性。
地名生成:[2D26]
和姓名生成机制类似,取消“姓”的生成,并在随机生成的地名后根据地名特性增加“城”“村”“国”等后缀。
[quote]
新人物登场时:
1. 生成姓名:[D200](姓)[2D26](名)
Roll点1-200决定姓(数字为百家姓前200位对应位置的姓)
Roll点1-26*2决定名字中每个字的首字母,然后根据对应首字母选字,组一个看得过去的名字。如果roll出来I(9)U(21)V(22)视作无字,如果两个数字都是IUV就重新roll(最开始还考虑过多roll一个数字,取我输入法里排在这一位的单字,但这样过于混沌可能组成太拗口的名字,还是算了)
追加:决定种族
在世界观设定的时候有类人种族的存在
1.人类(忘记设定的就姑且按人类算了)
2.精灵
3.矮人
4.奥克
5.哥布林
(作为CCQ论坛,觉得眼熟的不要揭穿)
6.猫人(不是熊猫人,所以别把我CCQ)
种族目前只作为背景设定的一部分,如何体现种族差异请容我慢慢圆[s:a2:偷吃]
2. 决定性别:[D100]
Roll点决定性别,小于等于50为男,大于50为女,但小于等于5或大于95时性别为“看起来是男/女”
3. 决定外貌:[D200]-100
决定人物外貌的量化数值,Roll点后减100得到一个正负100区间内的数值。0为普通长相,正美负丑,对初次见面的人产生(外貌值/10去尾取整)的好感度修正。例如外貌25,初始好感度就+2;外貌-36,初始好感就-3。小于等于-90或者大于90点的人物不会以真面目示人,不受外貌补正影响。
4. 决定能力值:[D100]若干
如果发展中出现觉得需要一个能力判定但还没设定的能力值,就会现场roll一个出来
假定50点为一般人水平,100点是一般人的封顶水平,英雄通过某些际遇可以突破这个上限。
初始设定的能力包括:
战斗力
分析力
精神力
体质
5. 决定人物与主人公关系:[1D100]+补正,两次
决定人物和主人公相互间的看法。虽然区间是正负100,但除非特别的敌意事件,否则初始印象不会为负(人丑还是有可能负的)
[/quote]挑战机制:[D100] +50(挑战难度)[D100] +属性(挑战尝试)
Roll点1-100决定挑战难度
Roll点1-100决定解决挑战的尝试
比较(挑战难度+50)和(角色相应能力+尝试值)的大小,能力+尝试值大则成功挑战,反之失败。换言之,在角色相应能力和挑战难度相等的情况下,理论上挑战成功失败的概率各半。
能力的成长:[D100](成长判定)[DX](成长值)
每次挑战成功后进行一次成长判定,若roll点超过该能力现值则获得成长。成长值的范围是(能力值与100的差值/10进一取整),例如战斗力现值64,那么成长roll点就是1D4。若roll点超过95点,则能力值一定获得成长。因此理论上存在通过成长让能力值超过100的可能性。
地名生成:[2D26]
和姓名生成机制类似,取消“姓”的生成,并在随机生成的地名后根据地名特性增加“城”“村”“国”等后缀。
因为这些基本规则未来可能会有修改,而且我还得根据下面的世界观设定结果决定故事的标题,所以这一楼需要编辑,就不在这里进行Roll点了。正式的故事设定从下一楼开始。