Shakalaboomboom
2021-01-10T04:15:58+00:00
在我昨天的帖子之后突然想提这个问题。
我也知道如果有完整的构想的话早就去大公司上班了,所以这里也只是问个大概。
就我个人的经历来说呢,我个人心目中理想的交易系统的话,大概是我以前玩过的某个游戏的加强版。
先介绍一下背景。
这个游戏的人气,虽说比较冷门,也是出过除本国服以外,还有好几个国家服务器的游戏。虽然不可能没缺点。但感觉应该不会差到哪儿去吧?
然后这个游戏没有私下交易的系统,全部通过拍卖行。
再接着,这个游戏。交易是其中一大重中之重。因为这个游戏的设置就是钱可以买到近乎一切。并且无论是土豪,还是平民玩家。都有一个共同的特征。就是常年手里资金一般都只有一点点。因为整个游戏的资金缺口十分的大。堪称无底洞。并且有钱立马用出去是最好的。土豪与平民的差距简单来说就是资金缺的多还是少。也可以说投入资金决定实力高低。
再说拍卖行本身。限制了每天最大可以上架10件商品,可堆叠数量的物品可以一次性上架多个。
但购买并没有限制。
还要说的是,这游戏的商品交易是不记名的。购买界面只会显示需求金钱与物品数量。以及如果是一次性上架多个的商品。购买就要全部买下。(这点我疑惑这么设置的用意在哪儿,dnf的拍卖行卖多个玩家也可以选择只买其中一部分啊)
然后游戏方会从卖家那里,抽成20%的金币作为交易税。也就是上架的玩家收到的钱会比挂出去的价格少20%。
再说标价,这个系统对标价是有限制的。每种商品都设置了一个最高范围与最低的范围。(这一点我个人最喜欢,觉得至少平民玩家喜欢这样的设置。虽然不知道为什么。)
关于这方面感觉应该说的差不多了。然后说说我个人发现的缺点。
首先是即便不记名,也防不了玩家间的“暗号法”。什么意思呢。就是通过聊天功能约定一个特定的价格和特定的数量。(价格不是最高也不是最低,在中间范围随便选)。让自己理想的买家可以特定到。
这一点可能游戏人多起来会不好用。但我感觉也还是能用的?
再就是在这样的环境下依然有工作室。他们通过买家上架大量的既低稀有度又能够大量获得还没啥用的材料。调至标价上限让工作室购买以达成RMT。(当然,标价上限也低)
工作室也只收这样的东西,因为这样的东西还可以作为燃料生产金币。不过个人感觉因为限制了每天10次上架商品,所以在这样的框架下工作室的危害不算特别严重?
还有就是很重要的,这个系统并不会智能调整价格区间。比如被玩家诟病很久的装备交易。这个游戏随便打个副本橙装能掉一火车皮。但是不会掉橙装以上的装备。往上还有红和金装。这两种装备的来源只能通过装备制造系统。但装备制造这个系统需要前期投入大量的资金与时间还没啥收益(毕竟橙装不仅能掉一火车皮,本身属性大头还在人物本身,装备只是小头。),直到能做红装才能勉强熬出头。
然而问题来了。即便是金装,属性差距和橙装也并不是那么的大。而且标价上限也不高。烂大街的橙装标价也不低。
然而你随便用很低的代价把装备强化一下之后……一般商店里卖几万的无强化橙装立马最低标价都会飙升到几千万。二级强化的橙装最低标价就已经上亿了……
再加上装备系统本身设计问题和制造系统问题。导致强化装备和红装以上即便有人做也基本流通不出去。
当然,这些就是它们这些系统的问题了。我个人觉得,在这个交易系统的基础上,加上智能调整价格的系统,就已经相当理想了。
最后再提几个问题。
不知道这样的系统放到其他游戏会怎样?各位对这样的交易系统评价如何?这样的系统适合什么样的游戏?
再次拜谢各位。
我也知道如果有完整的构想的话早就去大公司上班了,所以这里也只是问个大概。
就我个人的经历来说呢,我个人心目中理想的交易系统的话,大概是我以前玩过的某个游戏的加强版。
先介绍一下背景。
这个游戏的人气,虽说比较冷门,也是出过除本国服以外,还有好几个国家服务器的游戏。虽然不可能没缺点。但感觉应该不会差到哪儿去吧?
然后这个游戏没有私下交易的系统,全部通过拍卖行。
再接着,这个游戏。交易是其中一大重中之重。因为这个游戏的设置就是钱可以买到近乎一切。并且无论是土豪,还是平民玩家。都有一个共同的特征。就是常年手里资金一般都只有一点点。因为整个游戏的资金缺口十分的大。堪称无底洞。并且有钱立马用出去是最好的。土豪与平民的差距简单来说就是资金缺的多还是少。也可以说投入资金决定实力高低。
再说拍卖行本身。限制了每天最大可以上架10件商品,可堆叠数量的物品可以一次性上架多个。
但购买并没有限制。
还要说的是,这游戏的商品交易是不记名的。购买界面只会显示需求金钱与物品数量。以及如果是一次性上架多个的商品。购买就要全部买下。(这点我疑惑这么设置的用意在哪儿,dnf的拍卖行卖多个玩家也可以选择只买其中一部分啊)
然后游戏方会从卖家那里,抽成20%的金币作为交易税。也就是上架的玩家收到的钱会比挂出去的价格少20%。
再说标价,这个系统对标价是有限制的。每种商品都设置了一个最高范围与最低的范围。(这一点我个人最喜欢,觉得至少平民玩家喜欢这样的设置。虽然不知道为什么。)
关于这方面感觉应该说的差不多了。然后说说我个人发现的缺点。
首先是即便不记名,也防不了玩家间的“暗号法”。什么意思呢。就是通过聊天功能约定一个特定的价格和特定的数量。(价格不是最高也不是最低,在中间范围随便选)。让自己理想的买家可以特定到。
这一点可能游戏人多起来会不好用。但我感觉也还是能用的?
再就是在这样的环境下依然有工作室。他们通过买家上架大量的既低稀有度又能够大量获得还没啥用的材料。调至标价上限让工作室购买以达成RMT。(当然,标价上限也低)
工作室也只收这样的东西,因为这样的东西还可以作为燃料生产金币。不过个人感觉因为限制了每天10次上架商品,所以在这样的框架下工作室的危害不算特别严重?
还有就是很重要的,这个系统并不会智能调整价格区间。比如被玩家诟病很久的装备交易。这个游戏随便打个副本橙装能掉一火车皮。但是不会掉橙装以上的装备。往上还有红和金装。这两种装备的来源只能通过装备制造系统。但装备制造这个系统需要前期投入大量的资金与时间还没啥收益(毕竟橙装不仅能掉一火车皮,本身属性大头还在人物本身,装备只是小头。),直到能做红装才能勉强熬出头。
然而问题来了。即便是金装,属性差距和橙装也并不是那么的大。而且标价上限也不高。烂大街的橙装标价也不低。
然而你随便用很低的代价把装备强化一下之后……一般商店里卖几万的无强化橙装立马最低标价都会飙升到几千万。二级强化的橙装最低标价就已经上亿了……
再加上装备系统本身设计问题和制造系统问题。导致强化装备和红装以上即便有人做也基本流通不出去。
当然,这些就是它们这些系统的问题了。我个人觉得,在这个交易系统的基础上,加上智能调整价格的系统,就已经相当理想了。
最后再提几个问题。
不知道这样的系统放到其他游戏会怎样?各位对这样的交易系统评价如何?这样的系统适合什么样的游戏?
再次拜谢各位。